Discussões relacionadas ao pertencimento dos games naquele nobre estrato da “fina arte” provavelmente só não são mais velhas do que o “Tennis for Two” — aquele famoso “primeiro jogo eletrônico” programado em um giroscópio. Na verdade, dizer hoje que há artistas genuínos e de talento produzindo obras em pixels é quase como chover no molhado, de forma que essa não é a ideia aqui.
Na verdade, trata-se de outra observação, o tipo de insight que pode surgir depois que você volta da última exposição no museu ou com aquele filme do Lars Von Trier ainda ecoando na cachola e então liga o seu — digamos — Dark Souls no console. São todas formas de arte? Possivelmente... Certamente. Entretanto, olhando mais de perto a relação entre espectador e obra, é fácil perceber que o entretenimento eletrônico traz alguns genes distintos.
Ok, é verdade que, em última análise, um bom jogo pode ser decomposto em medidas de artes plásticas, música e filme (com roteiristas e tudo o mais). Entretanto, é fácil perceber que dessa reunião de elementos surge um tipo muito singular de apreciação artística. Não melhor, naturalmente, mas única.
E é possível até mesmo elencar alguns motivos, como o fez o site Cracked, por exemplo. Lições de moral e civismo? Talvez não. Mas há algumas boas lições que os games podem ensinar sobre você mesmo e a sua forma de encarar o mundo — mesmo que aquele avatar na tela compartilhe poucas semelhanças com você. Além disso, há a possibilidade de escapulir da narrativa, conhecendo o mundo de jogo mais profundamente. Vale olhar isso de perto.
“Pelas próximas horas, eu sou ele(a)!”
A questão do deslocamento, esta sim, deve ser mais velha do que o Tennis for Two. Sem se aprofundar em psicologismos amadores/desnecessários aqui, trata-se daquela disposição muito particular que qualquer ser humano tem de redirecionar afetos de uma a outra entidade (pessoa ou coisa).
Bem, e seria tão absurdo imaginar que, por algumas horas, aquelas suas questões particulares — que ocupam a cabeça em horas “normais” do dia — acabem assumindo as formas da política intergaláctica com a qual precisa lidar o Comandante Shepard? Ou quem sabe se a angústia da versão pós-adolescente da nova Lara Croft não pode, também, ocupar facilmente o foco da sua atenção e todos os seus esforços “intelectuais” (vá lá) durante um tempo?
Basicamente, o que há aqui é um ponto forte inegável do entretenimento eletrônico. Diferentemente do que ocorre nos filmes, aqui você realmente se torna alguém enquanto o botão power do console estiver ligado — desconsiderando-se os casos em que a ficção apresentada não seja capaz de convencê-lo de que “esta é a sua vida agora”, naturalmente.
Guardadas as devidas proporções, o que há é a oportunidade única de se colocar nos sapatos de outra pessoa por algum tempo — conforme provam claramente os MMOs, por exemplo. Quer dizer, “domine o mundo agora, depois você volta à questão da bateria arriada do seu carro”.
Quanto nem tudo é dado
Não se trata aqui de uma vantagem específica dos games, é claro. Na verdade, deixar que o espectador tire suas próprias conclusões é uma daquelas marcas distintivas presentes em grande parte das obras de arte que merecem ser chamadas como tais.
Entretanto, considere um jogo como Dark Souls, por exemplo. Conforme coloca Winston Rowntree em seu artigo para a Cracked, trata-se ali do tipo de “mistério” de interpretação ambígua que pode também ser encontrado em bons quadros. “Assim como você não sabe por que ‘O Grito’ está gritando”, aqui também não há uma resposta fácil diante do mundo de jogo.
Em suma, o que se origina dessa relação é um tipo de imersão pouco encontrada em outra forma de arte tipicamente considerada como “afim”, o cinema. É claro que ainda é possível se colocar no lugar de Bilbo, O Bolseiro, em sua disparatada epopeia para retomar a terra natal dos anões. Mas a relação como o universo ficcional — e a própria existência deste — acaba ganhando dimensões mais profundas quando há algo ali que depende de você, diretamente.
É possível esquecer a câmera
A experiência linear tem suas vantagens, conforme já foi discutido em outro artigo aqui do BJ. Trata-se de um formato necessário para os filmes, inclusive — a menos que você considere “pérolas” como o saudoso “Você Decide”, naturalmente.
Entretanto, considere agora um jogo de mundo aberto. Grand Theft Auto, digamos. Há uma trama principal? É claro que há. A questão é que há a permissão implícita aqui para que você saia perambulando pelo mundo de jogo, interrompendo à vontade o fluxo principal da história — para em seguida voltar, como se nada tivesse ocorrido, e devidamente marcado pelas experiência de fuçar os cantos da cidade.
Parece pouco? Não mesmo. De fato, é fácil perceber que a ideia de “real” é facilmente ancorada nas pequenas coisas do cotidiano. Conversas ouvidas aqui, emails lidos ali, programas de rádio ouvidos de relance acolá.
Algumas lições de moral... Ou quase isso
Eis mais uma questão associada à imersão em um mundo ficcional. Então você realmente consegue se colocar no lugar daquele protagonista da sua película favorita? Ótimo. Entretanto, ao ser responsável pelos seus próprios passos dentro do universo de um jogo, o que surge é um comprometimento que não deixa escapar alguns retratos morais bastante... Pessoais.
Quer dizer, você deve ou não salvar aquele sujeito irritante que está prestes a despencar no abismo? Qual será a sensação se você não o fizer — deixando que o fulano se arrebente nas pedras lá embaixo? “Conhece-te a ti mesmo”, disse o filósofo. “Compre um video game”, diz a indústria moderna do entretenimento.
A bola está com os video games
Trata-se mais de uma questão mercadológica, é verdade. Entretanto, seria impossível negar que o entretenimento eletrônico anda em voga há um bom tempo. Considerando-se essa ascensão vertiginosa, é impossível não considerar que os games são atualmente um nicho incrivelmente convidativo para investidores e artistas em busca de “expressão” — mesmo os jogos independentes tem atualmente um espaço invejável entre o público.
Os video games são mesmo obras de arte em 3D? Bem, do ponto de vista de “possibilidades”, isso faz muito pouca diferença aqui. É de se esperar o momento em que os jogos terão conquistado para si um espaço semelhante àquele reservado para a onipresente Hollywood.
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