Há um fato curioso que tem me chamado cada vez mais a atenção sempre que algum badulaque tecnológico é anunciado ou revelado. Particularmente, sempre que as cortinas que ocultam um novo console são puxadas. Em um passado próximo, gostaria de evocar a revelação do Wii U — tão aguardado, com tantas funcionalidades inéditas e a promessa do que efetivamente poderia ser um salto de gerações.
Bem, independente de a Nintendo ter ou não mostrado o seu novo console de maneira realista à época, fato é que não faltaram informações “concretas” para deslumbrar os presentes. Funcionalidades compartilhadas entre o novo controle e a sua TV, o novo potencial de um ambiente orgânico (todo interconectado), franquias consagradas com aparição garantida, gráficos em Full HD (1080p) etc.
Ao final, entretanto, surgiu o estranhamento: “E o console? Cadê o console?!”.
Ok, vamos agora saltar alguns bons meses, desembarcando no último dia 20 de fevereiro, data da tão aguardada revelação do próximo aparelho a carregar a bandeira mais importante da Sony no que se refere ao entretenimento eletrônico.
Novamente, uma série de dados técnicos, a confirmação do touchpad para o novíssimo DualShock 4, jogabilidade em nuvens, experiência personalizada etc.
Ao final, entretanto, surgiu (novamente) o estranhamento: “E o console? Cadê o console?!”.
Talvez seja interessante olhar esse “fenômeno” mais de perto. Ao final — quem sabe? — nós possamos terminar com uma ideia um pouco mais clara da forma assumida atualmente pelos saltos geracionais entre plataformas...
O próximo objeto de desejo mercadológico?
Sem querer entrar em nenhum terreno psicológico pedregoso, eu gostaria, entretanto, de trazer aqui a primeira definição do dicionário Houaiss para o termo “fetiche”: “Objeto a que se atribui poder sobrenatural ou mágico e a que se presta culto”.
Após ambas as revelações — tanto do PlayStation 4 quanto do Nintendo Wii U —, a minha reação à postura “indignada” de algumas pessoas quanto à não revelação do formato final dos novos consoles me levou à simples pergunta: “Por quê?”.
Fonte da imagem: Divulgação/Nintendo
Por que, afinal, é tão importante conhecer o design escolhido pelas empresas para encaixotar suas novas propostas mercadológicas? Grande parte das funcionalidades já havia sido dada, não? O potencial já era conhecido e, mesmo assim, ainda persistia a fixação com a “forma” escolhida para os novos consoles — mais até do que discussões envolvendo as próprias funcionalidades, em alguns casos.
De fato, parece existir mesmo uma “fetichização” por parte dos consumidores em relação ao formato (hoje controverso) dos consoles caseiros, o que nos leva à seguinte questão: “O que é um salto geracional, de acordo com os padrões atuais da indústria?”.
Fonte da imagem: Divulgação/Sony
Em outras palavras, será mesmo que as revelações de Sony e Nintendo foram suficientes para justificar o burburinho criado em torno da ideia do “olha lá, novas plataformas!”. Ou será que a simples revelação de um caixote plástico preto, adornado com vários LEDs azuis brilhantes, já teria bastado a grande parte dos adoradores do formato console?
O que é um “salto de gerações”, afinal?
Quando as primeiras gerações deram as caras, era fácil perceber que o mercado de jogos existia dentro de um nicho razoavelmente específico — sempre mantendo um padrão de desenvolvimento/inovação sumamente linear.
Dessa forma, com cada novo lançamento e com cada novo console colocado na prateleira ditando o “compasso”, era até natural que todos os olhos se voltassem para alguns colossos que, após um período de estagnação e deterioração dos seus produtos, passavam a mover novamente as pesadas engrenagens da indústria, ditando assim novos rumos.
Fonte da imagem: Reprodução/Wikimedia Commons
E há ainda mais um ponto que justificava o andamento “cadenciado” e direto da indústria gamer. Durante grande parte dos anos 80 e 90, a produção de jogos andava em ligação estreita com a de hardware — sobretudo nas plataformas da Nintendo, com ampla produção própria (first party) e inúmeras burocracias para a inclusão de desenvolvedores terceiros.
Mas, ei! Esse cenário já não é mais uma realidade, certo? Onde antes reinavam algumas poucas desenvolvedoras — haja vista a batalha épica entre SEGA e Nintendo durante a quarta geração de consoles —, há hoje um horizonte amplo, ambíguo, cheio de novas propostas e, principalmente, abarrotado de tipos visceralmente distintos de jogadores.
Os microssaltos de uma mutação constante
Embora alguns gigantes forjados em outros tempos insistam em controlar a progressão da indústria com acontecimentos semelhantes à Copa do Mundo ou aos Jogos Olímpicos — sempre lineares, sempre previsíveis, sempre cheios de pompas —, não é difícil perceber sinais de cansaço nesse modelo.
Tem-se hoje uma infinidade de marcas e modelos disputando palmo a palmo o caótico cenário do entretenimento eletrônico. São propostas de jogabilidade em nuvem, jogatinas portáteis a preço de banana — com desafios simples, os preferidos de quem se encontra em uma fila de banco ou no ônibus, a caminho da faculdade, conforme jogaram na cara empresas com a Apple e a Google.
Não apenas isso: os próprios jogos desenvolvidos para as lustrosas plataformas de Sony, Nintendo e Microsoft têm organizado verdadeiros saltos por conta própria. Afinal, o que dizer, por exemplo, da tecnologia de captura facial desenvolvida para L.A. Noire? Será mesmo que o título da Rockstar pode ser considerado como pertencente à mesma geração de alguns dos primeiros jogos desenvolvidos para o Xbox 360?
E isso considerando apenas inovações de cunho técnico. Quer dizer, como você encaixaria a proposta estética praticamente sem precedentes de jogos como Journey ou Braid? A qual geração eles pertencem, afinal?! Isso para não entrar no mérito do PC (e similares), sempre em constante mutação, sempre em um crescendo contínuo, difícil de medir — o que, absolutamente, não pode ser ruim.
Uma velha mania cíclica
Quando o cinema surgiu, durante os últimos momentos do século XIX, a impressão que se tinha era, invariavelmente, de uma proposta tecnológica. Afinal, os bons irmãos Lumiere haviam colocado fotografias em movimento, algo que parecia magia negra para quem não entendesse os pormenores da invenção.
Posteriormente, Georges Méliès descobriu, em um acidente infeliz, como provocar efeitos verdadeiramente mágicos, fazendo com que objetos aparecessem e desaparecessem de cena. D. W. Griffith também daria sua contribuição à nova arte, introduzindo inúmeras ideias de cortes e movimentos de câmera com o seu filme (escandalosamente controvertido) “O Nascimento de uma Nação”.
Entretanto, formadas as bases do cinema, pode-se considerar que houve uma espécie de “estagnação benéfica” no que se refere às plataformas. Sim, o advento do cinema falado é digno de nota, assim como a inclusão de cores. Apesar disso, pouca gente vai hoje ao cinema esperando ver um novo salto tecnológico... Vai-se para ver um bom filme, não? — salvo exceções recordistas, é claro.
Bem, embora eu já tenha batido nesta tecla anteriormente, a impressão ainda permanece: a indústria de jogos pode ter finalmente amadurecido — mostrando, talvez, os mesmos sinais da já consagrada indústria cinematográfica.
“Não vou largar! Não vou largar!”
Bem, e o cultivo dos “ícones” forjados em plástico, luzes coloridas e uma marca reconhecida? Basta olhar ao redor para perceber o que, no fundo, é apenas uma insistência em modelos antiquados, cuja lógica não poderia ser outra que não o próprio reforço das marcas — desesperadas por fazê-lo acreditar que a “bola” ainda está com elas, que é dali que surgirá a próxima tendência.
Fonte da imagem: iStock
Bem, talvez seja melhor abrir os olhos e, ao menos nesse departamento, abandonar qualquer postura religiosa. A “nova geração” pode surgir de qualquer lugar, a qualquer momento. Na verdade, é possível que ela até já esteja por aí.
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