A indústria dos games e a cultura do adiamento

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Cá entre nós, é impossível negar que há hoje em dia uma “cultura do atraso” instalada na indústria de games. Talvez originalmente os desenvolvedores realmente adiassem o lançamento de um título para que pudessem aperfeiçoá-lo — ou porque simplesmente tropeçaram no próprio cronograma pouco realista. Entretanto, a coisa parece ter mudado. Parece mesmo ter ganhado um novo significado.

E o mais curioso: um atraso não é mais necessariamente motivo para gerar desconfiança entre o público, como já foi um dia. Afinal, se antes um jogo postergado em seis meses ou mais indicava claramente que algo não ia bem, hoje uma obra de grande porte parece até ganhar pontos de vantagem caso alguém venha a público e diga: “Queremos fazer algo ainda melhor, e por isso lançaremos apenas no ano que vem”.

Essa diferença parece ter raízes em dois pontos. Além do própria resignificação do “atraso” — que passa a ser garantia de que alguém está trabalhando —, é impossível negar que, hoje, gasta-se enormes quantias para colocar um único jogo nas prateleiras. De fato, quantias que facilmente vão muito além dos recordes estabelecidos anteriormente pelo maquinário hollywoodiano.

Custos de produção

Embora jogar todos os atrasos para o baú desgastado do “hype” seja uma escolha fácil, é preciso reconhecer que o risco hoje associado ao lançamento de um blockbuster é maior do que jamais foi. Ok, é verdade que não são apenas uma ou duas empresas que se valem da ansiedade gerada no público em suas fórmulas de capitalização — de forma que, uma vez lançado o título, existam hordas desesperadas se lançando sobre as prateleiras.

Em uma coluna escrita há alguns anos para o BJ, lembro de ter escrito o seguinte:

“No início dos anos 2000, as produções de poucas semanas e alguns milhares de dólares já abraçavam quantias que ultrapassavam facilmente os US$ 4 milhões. Atualmente, é bastante comum que um jogo ultrapasse os US$ 20 milhões e acumule vários anos de desenvolvimento — caminho que já era indicado por alguns pioneiros durante a década de 1990.”

E mais: “As razões para que aquele seu título favorito leve dois, três, quatro anos ou mais para alcançar as prateleiras estão ligadas ao desenvolvimento tecnológico exponencial que encontrou os relativamente singelos consoles da década de 80”. E a parte mais curiosa talvez seja o fato de que o recordista Destiny nem sequer havia sido lançado na época.

Um risco muito maior

De fato, esse empenho financeiro muito mais destacado parece dividir com o hype o palco dos adiamentos constantes que se vê hoje em dia. Talvez seja tentador enxergar nos primeiros desenvolvedores de jogos um heroísmo fortemente comprometido com o público e com cronogramas estabelecidos — que o diga quem encontrava dezenas de novos títulos do Atari 2600 nas prateleiras todo o mês.

Entretanto, ao colocar em uma planilha dimensões como gasto, tempo e pessoal envolvido, fica claro que o modus operandi de uma softhouse moderna jamais poderia ser a mesma da época em que, digamos, o Pac-Man foi criado — cuja tenebrosa versão para o saudoso 2600, por exemplo, envolveu apenas um sujeito coordenando nove empregados em apenas seis semanas.

Entretanto, voltemos a Destiny. A despeito do caminho aberto pelo bom nome conquistado pela criadora de Halo — e, igualmente, pelo apadrinhamento da Activision —, o risco de sugar US$ 500 milhões para o desenvolvimento de um único título colocou desenvolvedora e publicadora em um cenário completamente diferente daquele experimentado por desenvolvedores solitários do Atari. O risco, de fato, é incomensuravelmente maior.

“Nós podemos fazer melhor!”

Com o perdão da analogia um tanto barata, lançar um blockbuster hoje no mercado parece ser semelhante a jogar um título de plataforma em que há apenas uma única vida. Em outras palavras, um erro de projeção se tornou algo absolutamente intolerável em uma era de milhões de dólares e centenas de subordinados dedicados. Isso fez com que os desenvolvedores passassem a defender a ideia do “é a coisa certa a se fazer”.

Nesse ponto, Driveclub parece ser um ótimo exemplo. Trata-se de um projeto com uma enorme injeção de fundos, tanto em desenvolvimento quanto em publicidade. A ideia original, como se sabe, é que o universo de corrida compartilhado da Evolution Studios se tornasse a primeira bandeira da “nova geração” a acompanhar o PlayStation 4. A realidade? O game deve dar as caras apenas em outubro deste ano... Muito além dos planos iniciais.

Conforme ecoou o vice-presidente da Sony do Reino Unido, Fergal Gara, ao site Kotaku, às vezes segurar um lançamento é a coisa certa a se fazer. “Pessoalmente, eu acho que foi uma decisão acertada”, disse Gara. “Se você fez um grande investimento e você entrega algo pela metade, pelas razões erradas, isso terá um custo.”

Qual será? “Você certamente não conseguirá vender uma segunda versão da nova franquia que está tentando colocar no mercado.” Em outras palavras, um lançamento equivocado não faz descer apenas os planos atuais pelo ralo, mas também compromete possíveis investimentos futuros — investimentos cuja lucratividade às vezes é imaginada para contrabalançar os gastos excessivos do primeiro jogo, vale dizer.

Longevidade

Talvez a era da conexão em tempo integral tenha forçado o consumidor a, por vezes, adquirir um título em prestações — tendo que pagar, por vezes, por DLCs que antigamente seriam incluídos logo de cara. Mas há um ônus para as desenvolvedoras também: os títulos de grande porte têm ganhado cada vez mais tempo de vida.

Afinal, se antes um novo título surgia como algo “pronto” e, digamos, “estático”, hoje ele pode ser constantemente corrigido, expandido e recapitalizado ao longo do seu período de vida cada vez mais durador. “Um projeto como Destiny é um exemplo perfeito de como é possível traçar um plano de 10 anos para um título”, disse Gara ao referido site. “Há pelo caminho conteúdos em disco, digitais e todo um panorama em constante desenvolvimento.”

É verdade que, fim ao cabo, embora tenha sido bem recebido, Destiny não foi a unanimidade que alguns esperavam — a despeito de a Activision ter recuperado US$ 325 milhões dos US$ 500 milhões investido em menos de dez dias de prateleiras. Entretanto, mesmo ambíguo, o resultado obtido também precisou trocar março deste ano (originalmente prometido) para o último mês de setembro.

O melhor jogo que puder ser feito

Em entrevista ao site Kotaku, o CEO da Activision, Eric Hirshberg, mostrou novamente uma variação do mesmo discurso. “Adiar foi a decisão certa, porque você jamais tem uma segunda chance”, disse o sujeito. De fato, parece haver aqui o próprio mote da atual geração de pesos-pesados.

Também em entrevista ao periódico, Gara afirmou que a coisa toda se resume a “lançar o melhor jogo que você puder”, o que invariavelmente deve ser uma boa escolha — a despeito dos atrasos, vale dizer. No caso de Driveclub, “a ideia foi pausar, reacessar e redefinir as ambições, a fim de assegurar que a visão estabelecida seja lançada”.

Dessa forma, a questão final talvez seja: “Isso é tão bom quanto deveria ser?”. Se a resposta for negativa... Bem, então talvez seja hora de disparar aquele velho e conhecido refrão para a mídia especializada e para o público: “Nós podemos fazer melhor, por isso estamos adiando”. Há, de fato, grandes chances de o jogo sair valorizado no processo — além de conceder aquele precioso tempo extra.

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Fontes

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