Tudo bem, eu sei que já falei disso antes, e nem faz tanto tempo assim. Mas, em minha defesa, digo que tive um bom motivo — ou, vá lá, pelo menos um “estopim” razoável. Eis do que se trata: às vésperas do lançamento de Mortal Kombat X, todos já fomos bombardeados com um sem número de trailers, anúncios, vídeos relevando personagens e uma grande quantidade de golpes.
De fato, mesmo os Fatalities podem ser vistos em sequências de cair o queixo — para não falar em coluna vertebral, baço, rins, massa encefálica etc. Bem, mesmo correndo o risco de soar como um saudosista avesso a novidades, digo que essa prática das desenvolvedoras e produtoras atuais de sair levantando a saia logo de cara me parece uma extensão da filosofia “mel na chupeta”.
Mas não entenda mal. Obviamente, o atual momento da indústria — incluindo os formatos exigidos de superexposição de qualquer coisa que pretenda chegar às prateleiras — dificilmente deixaria viver algo que não mostrasse com pomba, circunstância e imediatismo a que veio. Mas, pô... Fatalities revelados de cara, com comandos no menu de pausa?
Ok, uma hora em que você não consegue mais se esquivar de começar sentenças com o “Na minha época...”. Entretanto, verdade seja dita, há alguns bons anos, na gênese de grande parte dos games que ainda hoje conquistam legiões de fãs, as coisas não eram tão fáceis; não eram tão escancaradas. E, francamente, isso tinha sua graça.
A época do “Se vira!”
Apenas para continuar com o exemplo acima, lembro-me do meu primeiro contato com Mortal Kombat. Diferentemente de boa parte dos jogadores das antigas, tive a primeira oportunidade de sublimar meus instintos mais primitivos no saudoso Mega Drive/Genesis.
Logo quando consegui o jogo, lembro de ter ouvido alguém comentar que havia golpes de misericórdia que poderiam fechar de forma incrivelmente elegante cada uma das lutas — incluindo sangue, tripas e ossos tostados... A menos que você estivesse jogando a versão capada do Super NES, é claro.
Edições como as "Só Dicas" da Ação Games ajudaram a manter a sanidade de muito jogador nos anos 90.
Entretanto — quem diria? —, nada era revelado pelo jogo. Nenhum menu de pausa trazia os comandos, e certamente não havia nenhuma animaçãozinha que permitisse antever o Kano arrancando o coração de um inimigo ou o Raiden eletrocutando uma cabeça até que ela explodisse.
“Cosa Nostra”
Dessa forma, a solução foi simplesmente sair à cata de revistas ou de alguém que já tivesse conseguido executar alguma daquelas manobras. Naturalmente, isso conferir um valor adicional aos materiais especializados — e também uma boa dose de status a qualquer um que já dominasse as técnicas.
Na verdade, não era incomum encontrar sujeitos que escondessem o controle na hora de disparar Fatalities, transformando a coisa toda quase numa “Cosa Nostra”. Inegavelmente o que se instalava ali era uma relação de poder entre quem “conseguia” e quem “não conseguia”, ou entre quem “sabia” e quem “não sabia”.
Talvez Freud explique o porquê, mas o fato é que todo esse sistema escabroso representava grande parte de uma diversão extrajogo. Alguém com um bom vocabulário provavelmente chamaria de “intercâmbio cultural” ou algo do gênero.
Seja como for, era inegável que, em uma era em que a internet ainda engatinhava, informação pura e simples garantia um lugar de destaque — mesmo que apenas entre os amigos da vizinhança... O que muitas vezes era todo o Universo de uma geração essencialmente “desconectada”, é preciso reconhecer.
Sistema de recompensa
Mas além da relação de poder à la “Cosa Nostra”, havia também outra peculiaridade que fazia sobretudo da terceira e da quarta geração de consoles algo único. Trata-se de certa satisfação, de uma noção de “dever cumprido” que boa parte dos “passeios no parque” ultrarrealistas das últimas gerações jamais poderia proporcionar.
Afinal, se hoje alguém lhe pergunta “Quanto tempo você levou para fechar BioShock Infinite?”, na época a coisa ficava mais no “Você conseguiu fechar Batman Revenge of the Joker/Battletoadas/Sonic 2?!”. Eu mesmo lembro de ter urrado de forma comovente quando finalmente consegui despachar o chefe final de Rolo to the Rescue — mesmo com uma ou outra manha aqui e ali, eu reconheço. Aliás, esse é outro ponto interessante.
A época do “Preciso de uma manha!”
É claro que a dificuldade nem sempre estava em descobrir golpes em jogos de luta. Conforme qualquer jogador das antigas poderia lhe dizer, grande parte dos títulos dos anos 80 e 90 eram incrivelmente carrascos. E, não, eu não falo apenas da dificuldade do jogo em si, mas dos perrengues que a própria precariedade da tecnologia da época impunha.
O famoso e onipresente "Konami Code"
Quer dizer, fechar Sonic The Hedgehog talvez fosse uma tarefa medianamente difícil. Entretanto, além escapar de bolas gigantescas e de precisar manter o fôlego em Labyrinth Zone (cara, aquilo me dava pânico!), você também acabava torcendo para que não houvesse uma queda de luz, para que ninguém chutasse a tomada, para que o console não travasse sem qualquer motivo razoável... Enfim.
Fosse qual fosse o caso, boa parte daqueles jogadores das antigas acabava precisando garimpar em busca das famigeradas “manhas”. Afinal, em muitos casos, saltar fases com Warp Zone ou produzir vidas extras era a única forma de um jogador medianamente habilidoso conseguir chegar ao final de algo particularmente desafiador — pelo menos sem precisar deixar os cabelos e a sanidade para trás.
Além disso, nunca é demais enfatizar, simplesmente não havia a profusão de vídeos e dicas disponível no navegador de internet mais próxima. Dessa forma, como eu havia colocado em uma coluna anterior, havia apenas algumas poucas possibilidades para conseguir se desembrenhar em um título que estivesse prestes a fazê-lo jogar console e TV de tubo pela janela:
- Continuar batendo a cabeça até atravessar, aos trancos e barrancos;
- Usar uma daquelas fantásticas revistas com páginas recheadas de dicas “maneiras” — torcendo para que o seu jogo estivesse listado ali;
- Conhecer alguém que soubesse passar (ou que tivesse a revista descrita acima);
- Atentar contra a integridade do console, garantindo, ligeiramente alterado, que “nunca mais” jogaria aquilo; e
- Sentar e chorar (a posição fetal também era uma opção).
As mutretas de antigamente
É difícil negar que manhas, dicas e detonados praticamente definiram pelo menos duas ou três gerações de consoles. As buscas em revistas de detonados eram normalmente focadas em passwords (sequências de letras e números que te levavam direto para alguma fase), vidas infinitas, invencibilidade e desbloqueio de personagens ocultos — na época não havia microtransações para comprar um novo lutador... Pois é.
"A", "B", "A", "C", "A", "B", "B"... Alguém lembra dessa? Era o que deixava as coisas muito mais interessantes na versão para o Genesis/Mega Drive de Mortal Kombat.
Existiam também “manhas” que simplesmente zoavam com todo o jogo. E, não me leve a mal, mas isso era muito mais divertido do que sair à cata de uma conquista ou troféu por realiar uma ou outra tarefa específica. Isso sem considerar as manhas que eram praticamente lendas urbanas — como prova o “Ermac” (simples abreviação para “Error Macro” encontrado em menus internos do jogo) de MK, cuja lenda tomou tanto corpo que a Midway resolveu realmente incluí-lo em Ultimate Mortal Kombat 3.
Vale até revisitar algumas das principais artimanhas da época — algumas delas com exigências de habilidade maiores do que as do próprio jogo.
Super Axel em Streets of Rage 3
Há quem diga que Streets of Rage acabou perdendo um pouco do charme após a segunda edição. Seja como for, foi em Streets of Rage 3 que surgiu uma das manhas mais conhecidas entre os jogadores de Mega Drive da época. Trata-se da sequência hermética que servia para liberar o chamado “Super Axel” — versão consideravelmente mais poderosa de um dos principais personagens do game.
Para desbloquear o personagem, era necessário, em primeiro lugar, possuir um controle de seis botões. Você então escolhia o Axel normal no menu e, ao iniciar o jogo, pressionava ensandecidamente o botão “X” enquanto girava o direcional em 360 graus em sentido anti-horário. O procedimento seguia até o início da fase, quando então era necessário apertar o botão “A” — e uma série de socos giratórios indicaria que a coisa funcionou. Do contrário, era começar tudo de novo.
As vidas infinitas de Altered Beast
Essa, como diriam na época dela, “é do balacobaco”. Na verdade, de tão absurda, até parece lenda urbana — não fosse o fato de realmente funcionar.
Eis como a coisa funciona, em alguns passos relativamente simples:
- Tenha em mãos os jogos Golden Axe e Altered Beast;
- Ligue o Mega Drive com o Golden Axe encaixado;
- Retire o jogo do console sem desligá-lo;
- Ainda com o Mega Drive ligado, encaixe Altered Beast; e
- Pressione o botão “Reset”.
Caso a maracutaia funcione, e assumindo ainda que o video game não bateu as botas, o resultado serão vidas infinitas em Altered Beast. Emocionante, não? E o melhor é que podem ser necessárias várias tentativas até que o esquema funcione.
O que ocorre ali é que muitos desses jogos reservavam variáveis com o mesmo nome na memória RAM do console. Dessa forma, como o aparelho não é desligado, não há a tradicional descarga de dados e, vez ou outra, essas bizarrices bem-vindas ocorriam. No vídeo acima, há o mesmo procedimento, dessa vez utilizando os games Hardball e Space Harrier 2. Um brinde aos anos 90.
Warp Zones e vidas extras em Battletoads
Battletoads é o tipo de jogo que faria um jogador criado e “leite com pera” e checkpoints fugir para baixo da mesa e se encolher — talvez rosnando para quem passasse. Em outras palavras, não era mesmo um jogo fácil, mesmo para uma época conhecida por jogos punitivos.
A sorte e que, com alguns contatos escusos (ou revistas de dicas), você poderia descobrir várias formas de levar Rash e Zitz até o final do jogo — ou pelo menos um pouco mais longe do que se jogasse limpo. Além de diversas Warp Zontes (pontos que faziam o personagem pular vários níveis de uma vez), havia também a famosa manha do “A” + “B” + “Start”, que concedia vidas extras tanto na tela inicial quanto nos continues do jogo.
Akuma em Super Street Fighter II Turbo
Este humilde redator que aqui escreve jogou Super Street Fighter II Turbo por muito tempo sem jamais descobrir essa — muito frustrante, é preciso reconhecer. Fato é que já nessa antiga edição de SF era possível desbloquear o Akuma, embora o personagem estivesse um tanto mais escondido do que em games mais recentes.
Para jogar com o sujeito, era preciso manter o cursor por dois segundos sobre vários personagens na tela de seleção. Confira o vídeo acima.
Modo Debug em Sonic The Hedgehog
Os games do Sonic talvez não figurassem entre os mais difíceis na época, mas mesmo assim davam dores de cabeça em muita gente. A boa nova era que havia diversas manhas, estratagemas e mutretas variadas para atenuar a dificuldade — ou simplesmente para zoar com a coisa toda.
Já no primeiro game, por exemplo, era possível selecionar fases e também entrar no chamado Debug Mode.
Eis como executar a manha:
- Primeiro é preciso ativar o chamado “Control Mode”. Na tela de título, pressione rapidamente “cima”, “C”, “baixo”, “esquerda”, “C”, “direita”. Após isso, ao pausar um jogo, você poderá utilizar “A” para recomeçar, “B” para ativar a câmera lenta e “C” para avançar pelos frames;
- Uma vez executado o passo anterior, basta que você inicie um jogo segurando o botão “A” do controle até que o Sonic apareça na tela;
- Caso a coisa funcione, basta pressionar “B” para gerar qualquer sprite da tela, desde plataformas até argolas e TVs com itens; e
- Para selecionar os sprites, pressione “A” e, para posicionar um item, pressione “C”.
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