10 padrões da indústria dos games e onde eles tiveram início

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Nos dias de hoje, o universo dos jogos é vasto, empolgante e apaixonante. Não importa se são produções milionárias ou criações independentes, o que realmente cativa uma boa jogatina é o fator diversão. Mas nem sempre as coisas foram assim: muitos dos recursos presentes nas partidas tidos como comuns passaram por momentos de pioneirismo e engenhosidade, contando com um pouco de sorte.

Ao longo da evolução no processo de criação de jogos, foram surgindo elementos de jogabilidade enriquecidos por diversos detalhes, e alguns títulos trouxeram inovações tão relevantes que mudaram o mercado profundamente. Portanto, criamos uma lista e apresentamos os principais momentos de virada no mundo dos games.

1. Combo

Vamos começar pelo básico. Disparar um soco e emendar aquele pontapé chegaram com o título Shanghai Kid (1985; arcade), mas foi apenas em Street Fighter II (1991; arcade, consoles) que ganharam popularidade. Detalhe: as ações eram uma falha de sistema!

Os desenvolvedores da Capcom perceberam que durante a partida existia um curto espaço de tempo entre as animações dos golpes e que, ao pressionar um botão rapidamente, soltavam novamente um soco ou chute.

Marvel vs. Capcom 3 (2011)

Nos dias de hoje, é impensável um jogo de luta sem sequências devastadoras contra seus oponentes. A combinação de movimentos também contribuiu para outros tipos de jogos como puzzles, musicais e títulos de ação.

Jogos influenciados: qualquer jogo de luta posterior ao SFII (sem exceção); franquia Tetris (1984-2014); Guitar Hero (2005-2015); Dance Dance Revolution (1998-2016)

2. Câmera sobre o ombro

A perspectiva posicionada nas costas, com breve alinhamento por cima do ombro do personagem (originalmente chamado de over the shoulder), é um recurso que chegou com Resident Evil IV (2005; consoles).

O jogo de horror e sobrevivência estava estagnado na mesma forma de exibição do gameplay de seus antecessores, então os desenvolvedores tiveram a ideia de aproximar a visão para dentro do cenário. A nova posição da câmera modificou a indústria dos jogos para sempre.

A câmera mais estreita propiciou um dinamismo maior aos combates, escondeu cantos do cenário e acabou criando a necessidade de exploração constante do espaço e de se posicionar de maneira adequada durante as lutas.

Jogos influenciados: Gears of War (2006-2016); Batman: Arkham (2009-2015); Uncharted (2007-2016); The Witcher (2007-2016)

3. Quick Time Event

Em tradução livre, o Evento de Controle de Cena através de comandos é nada mais do que mergulhar na cinemática e mudar o rumo dos eventos. O lançamento que transformou os curtas assistidos em jogatina foi Dragon’s Lair (1985; arcade, consoles). Isso só foi possível com a tecnologia de jogos que usavam vídeos armazenados em laserdisc.

O termo foi cunhado e ganhou força com Shenmue (1999; consoles), no qual os Quick Time Events são fundamentais para evoluir na campanha e compreender a narrativa. A maneira de contar uma história no mundo dos games nunca mais foi a mesma desde o implemento desse mecanismo.

Jogos influenciados: God of War (2005-2015); Heavy Rain (2010); os novos Tomb Raider (2013-2015); The Wolf Among Us (2013); Rise: Sons of Rome (2013)

4. Mundo aberto

Os jogos de mundo aberto oferecem áreas muito grandes, com estruturas diferentes entre cenários e com possibilidade de ser visitadas a qualquer momento. Partindo desse conceito, The Legend of Zelda (1986; consoles) do saudoso NES foi o primeiro game a utilizar o conceito de não-linearidade.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2016)

Os títulos no estilo Aventura, RPG de ação e os jogos de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores (MMORPG) se utilizam diretamente da técnica de transitar livremente pelo mundo.

Jogos influenciados: Grand Theft Auto (1997-2016), World of Warcraft (2004-2016); The Elder Scrolls V: Skyrim (2011); o esperado The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

5. Bullet time

Acredito que a maioria aqui deve se lembrar do herói Neo do filme “The Matrix” — a cena do tiroteio em câmera lenta entrou para a história do cinema. Max Payne (2001, PC, consoles) é um jogo de tiro em terceira pessoa que foi o pioneiro em trazer a experiência para os games.

O sistema de “tempo da bala” é um recurso que permite retardar o tempo das ações em cena, realizar ajustes e superar dificuldades para eliminar os inimigos. O sucesso da mecânica proporciona tiroteios emocionantes até hoje.

Jogos influenciados: F.E.A.R (2005-2014); Prince of Persia (a partir de 2003-2013); Metal Gear (a partir de 2001-2016); Burnout (2001-2011); Sniper Elite (2005-2014); Red Dead Redemption (2010); Quantum Break (2016)

6. Rolagem de tela livre

Quando o poder gráfico era escasso nos games para consoles e arcades, a rolagem lateral apenas para a direita era a norma nos jogos de video game. Metroid (1987; consoles) foi o primeiro título a expandir de maneira não linear a exploração livre, permitindo movimentação em todas as direções.

A nova jogabilidade fez tanto sucesso que gerou dezenas de imitadores, incluindo a bem conhecida e longa franquia Castlevania (1986-07), que ajudou a inspirar o termo "Metroidvania". A ampliação da navegação de tela foi revolucionária para o nível de design de fases e elementos como elevadores, portas e plataformas.

Jogos influenciados: a maioria dos jogos beat ‘em up; franquia Mario (a partir de 1988, no Super Mario 3); Sonic (1991-2016); Mega Man (1987-2010); LittleBigPlanet (2008-2014)

7. Tela de alertas sem pontos de vida

HUD (do inglês, heads-up display) é a sigla para Tela de Alertas. Ela apresenta elementos do jogo, tais como: saúde, munição e itens. Naturalmente, o bem-estar do seu personagem é a coisa mais importante exibida na tela. Mas o conceito mudou com a chegada de Call of Duty (2003; consoles, PC).

Call of Duty (2003)

A série escolheu não mostrar uma quantidade distinta de saúde, em vez disso exibe o bem-estar do jogador através de meios aumentados na jogabilidade, como um batimento cardíaco audível e perda de cor da tela. O elemento trouxe uma dramaticidade que não existia durante os momentos de combate. Tornou-se padrão de mercado nos jogos de tiro em primeira pessoa e migrou para outras categorias.

Jogos influenciados: Halo (2001-2015); Battlefield (2002-16); Assassin’s Creed (2007-2015); Watch Dogs (2014-2016); Shadow of the Colossus (2005)

8. Salto explosivo

A diversão de atirar com um lança-foguetes está em acertar os inimigos, mas, aqui, damos um tiro no próprio pé! Primeiramente vista em Doom (1993; PC), a técnica explodiu (perdão pelo trocadilho) no título Quake (1996; PC).

O conceito do salto explosivo (do inglês, rocket jump) criou uma dinâmica não planejada pelos desenvolvedores. O método consiste em atirar algo explosivo que gere uma onda de choque – feito isso, o verdadeiro efeito vem quando você salta no ar e dispara contra chão, tudo de maneira sincronizada. Com o objetivo de atingir alturas e locais inalcançáveis ou garantir uma posição estratégica, seu uso se tornou padrão em um bom tiroteiro.

Jogos influenciados: Half-Life (1998-13); Unreal Tournamente (1999-07); Team Fortress (1999-07); Doom (2016); Titanfall (2014-16); Overwatch (2016)

9. Travar mira

O sistema de mira nos consoles modernos deve todos os tiros e acertos a The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998; console). O controle do Nintendo 64 possuía um manche central e um botão de gatilho: essa combinação permitiu a concepção do famoso "Z-targeting", que era nada mais que a capacidade de selecionar um alvo e travar a câmera e/ou foco de todos os ataques.

A ideia de marcar um inimigo ou item era revolucionária: os programadores e designers do jogo compreenderam melhor como o personagem poderia interagir fisicamente no 3D, a maneira de fazer o jogador percorrer o cenário sem se perder ao circundar um objetivo ou simplesmente a forma de mirar e disparar contra um inimigo usando uma arma. Definitivamente esse recurso influenciou todos os títulos de tiro para consoles.

Jogos influenciados: GoldenEye 007 (1997); Resident Evil (1996-2016); Metroid (a partir do Metroid: Prime em 2002); qualquer jogo de tiro em primeira pessoa posterior para console

10. Visão apurada

A visão apurada é nada mais que o recurso nos jogos que permite que você veja objetos e objetivos completamente ou apenas mais claramente do que a visão regular que o game permite.

O tema é amplo e não existe uma definição entre as pesquisas realizadas durante a elaboração deste especial e as ponderações de alguns colegas aqui da redação. Baseado no conceito, o item pioneiro foi a "Lens of Truth" do título The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998; consoles).

Batman: Arkham Asylum (2009)

Jogos influenciados: a visão térmica ou a visão noturna da série Metal Gear (1987-2016); o Modo Detetive da série Batman: Arkham Asylum (2009-2016); a Eagle Vision da série Assassin’s Creed (2007-2016)

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Estes foram alguns dos elementos de jogabilidade que modificaram a indústria dos videogames. É evidente que existem muitos mais que não fizeram parte desta lista, mas aqui pegamos os mais relevantes na nossa opinião

Se você conhece algum tão marcante quanto estes apresentados mas faltou citar, conta para gente e quem sabe sua contribuição não vira uma parte 2. Aproveite e fique ligado no TecMundo Games para mais especiais.

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