Se você é fã da franquia Monster Hunter deve saber: cada um dos games oferece não dezenas, mas sim centenas de horas de conteúdo e muita diversão. E agora, a série retorna com Monster Hunter World, próximo título promissor. Tive a chance de jogar por muito tempo e já estou bem avançado no game, com cerca de 45 horas de jogo, mas por conta da vastidão de material e novidades para explorar, preferi não soltar a análise completa hoje, pois posso estar perdendo alguma coisa.
É engraçado pensar que em 2018 há muitos títulos que usam mecânicas de MMO, como looting, cooperação entre jogadores e a busca constante por equipamentos melhores. O gênero parece ter se tornado popular hoje em dia e vemos muitos games seguirem essa tendência, como Destiny, The Division e até mesmo Assassin’s Creed Origins.
O que ninguém parece lembrar é que Monster Hunter já fazia isso lá em 2004 – e muito bem, por sinal. Estigmatizou-se que a série de caçar monstros da Capcom pertencia a um nicho, o que, apesar de não ser necessariamente verdade, acabou se consolidando pela escolha não usual de plataformas na última década, priorizando quase sempre os portáteis.
Monster Hunter World é o passo que a franquia precisava dar. Ou, contextualizando na temática do game, o passo evolutivo. Monster Hunter precisava voltar e dizer ao mundo: “Hey! Eu já fazia isso antes. Olha aqui como o que eu faço é bom! Eu existo e posso ser para todos”. A série precisava voltar ao mundo, com a atenção que merece, com as mudanças necessárias e abrangendo ainda mais jogadores.. Monster Hunter World é exatamente isso – mesmo com alguns contrapontos.
Um Monster Hunter mais abrangente (mas sem perder a essência)
Quando o anúncio de World chegou na E3 de 2017, muita gente vibrou. Outros ficaram com o pé atrás. Qualquer mudança drástica – ou que aparenta isso – é de se causar comoção e espanto nos mais familiarizados. Mas podem ficar tranquilos: Monster Hunter World é tão Monster Hunter quanto qualquer outro. Contudo, isso não significa que ele não tenha sua dose de ar fresco e seu leque de novidades.
Desde o começo, fica bem claro que o título é vezes mais cinematográfico e recheado de atenção ao universo do jogo, com muito mais diálogos (agora dublados em inglês, o que melhora bastante) e foco nos acontecimentos da trama. Diferentemente dos demais títulos da série, o início da campanha não é tão aberto e requer que os jogadores sejam guiados com mais frequência.
Isso é completamente compreensível. Monster Hunter World tenta abocanhar uma parcela de jogadores que nunca experimentaram essa estrutura e é importante guiá-los pela mão, mostrar sobre o que se trata essa franquia tão falada. Para os veteranos, há coisas novas que precisamos saber também, como os guialumes, que substituem as paintballs e servem para nos levar até os monstros. Ponto positivo para a Capcom em fazer tudo isso sem ser de forma tediosa.
O jogo foi mecanicamente construído para se assemelhar aos mais antigos e ter como essência a caçada, a procura pela recompensa e se virar em ambientes diferentes. A ecologia (tanta a fauna quanto a flora) está muito bem-feita e é vital para essa nova abordagem do game. Os monstros têm rivalidade territorial e se atacam quando se encontram, há progressões bem legais entre os biomas de cada mapa e por aí vai. O mundo é vivo: respira e clama para ser explorado, se tornando um dos alicerces dessa nova experiência.
E não é para menos que agora o cenário é inteiro aberto, uma mudança substancial ao que existia até o momento. Tudo isso exigiu mudanças estruturais na jogabilidade, mas nada que retire a essência. Por exemplo: os itens podem ser combinados automaticamente ao coletar ingredientes (como poções), é possível andar enquanto se cura (mesmo que seja uma mobilidade bem reduzida), os guialumes ajudam a levar o jogador de um lado para outro (há cenários bem complexos que podem complicar a vida do usuário), é possível coletar itens enquanto anda, o bestiário mostra as fraquezas dos monstros e por aí vai.
Muitas das informações de Monster Hunter eram escondidas e requeriam que os jogadores procurassem guias. Isso não existe mais
Monster Hunter World retira a burocracia de muita coisa que era desnecessariamente lento ou complicado, tudo em prol de um jogabilidade mais fluida e sem interrupções. Mesmo que tudo isso se pareça com facilidades além da conta, é interessante que o game balanceia tudo muito bem: para cada novidade que ajuda o jogador, existe uma que o atrapalha. No final, o que importa é que o título é diferente na dose certa, com uma dose de inovação na quantia praticamente perfeita e que não destrói o legado até o momento.
Bom sozinho, melhor acompanhado
Monster Hunter sempre foi uma franquia que apresentava uma campanha como uma espécie de tutorial ao jogador. O jogo começava mesmo quando você estava apto a partir para as quests multiplayer, que, com o tempo, traziam um nível de dificuldade maior. World elimina de vez essa distinção e torna as coisas bem mais interessantes. Agora, os jogadores podem entrar e sair de missões a qualquer momento – claro, se o jogador entrar só no fim da missão, a recompensa é menor.
É muito fácil se juntar com amigos e partir para caçadas a qualquer momento. E quando eu achei que as coisas não poderiam ficar ainda mais descomplicadas, a Capcom me surpreendeu novamente: em vez de voltar à vila toda vez (para quem não sabe, é o HUB do jogo onde devemos fazer a evolução do personagem e gerenciar os itens), podemos voltar ao mapa que estávamos para continuar a caçar monstros, evitando tempos de loading desnecessários. Isso envolve adaptar algumas coisas, como colocar a cantina (que aumenta os atributos temporariamente) perto do acampamento de saída.
Isso é simplesmente incrível. A remoção de processos burocráticos que atrasavam a jogatina é um dos grandes pontos positivos. Isso tudo somado a algumas mudanças do multiplayer torna a franquia ainda mais divertida.
Há algumas ressalvas, mesmo que pequenas
Monster Hunter World foi, no geral, só impressões positivas para mim. Tudo que eu mais amava na franquia voltou, tudo o que eu poderia pedir está presente e a diversão se manteve como todos os outros games. Porém, isso não quer dizer que o jogo está livre de pontos negativos. Eles são poucos, não incomodam muito, mas existem.
O jogo fez um trabalho excelente para chegar à nova geração, pulando um abismo técnico entre o 3DS e o Xbox One/PlayStation 4. Contudo, esse passo não foi perfeito. Talvez, um Monster Hunter World 2 seja aquele título nota 10/10 que sempre sonhei, mas ele ainda não é esse.
Um dos principais pontos negativos é a progressão do jogo. Só para ir até a primeira missão, demorei quase uma hora. E isso faz sentido, pois eu entendo a necessidade de ajudar os novatos. Porém, até nessa parte Monster Hunter World se perde: o que ele tem de tutoriais no começo, falta no meio da aventura. Eu sabia o que fazer e como me virar, mas me ponho no lugar de muitas pessoas que embarcam na aventura pela primeira vez e sei que há coisas que não foram tão bem explicadas.
Além disso, muitas coisas que existiam desde o início nos demais jogos, como a fazendinha para coletar itens automaticamente, espaço para amuletos e joias nas armaduras, a possibilidade de gastar pontos do game para pegar materiais raros e muito mais só aparecem depois de dezenas de horas. Eu estou bem avançado e ainda não faço ideia se mais elementos dos títulos anteriores vão retornar. Sim, World tem um ritmo novo que vai impactar mais os veteranos dos que os novatos, mas isso não deixa de ser um pouco incômodo.
A progressão de Monster Hunter World é lenta (até demais, e alguns veteranos vão se incomodar com isso
Falando na fazendinha, mais uma vez ela não retornou. Basicamente, ela servia para coletar itens mais simples para o jogador, como mel, minérios e insetos. Há soluções alternativas para isso, mas nenhuma delas funciona tão bem (além de demorarem bastante para aparecer e quebrar esse galho).
Além disso, senti uma certa carência na variedade dos monstros. Algumas figurinhas marcadas retornaram – e isso é bem legal – e há muitas criaturas novas também, a maioria bem criativa. Porém, muitos outros monstros acabam fazendo falta na aventura. Até chegar perto do endgame, vemos alguns monstros novos e o retorno de alguns poucos das antigas. Em número, isso é bem menor do que temos em outros games.
Galeria 1
E, por fim, esse é o ponto que mais me chamou atenção e que só ganha notoriedade depois de muitas horas de jogo: há uma repetição um pouco desnecessária por aqui. Por natureza, Monster Hunter é repetitivo, mas não de uma forma ruim. Assim como partidas multiplayer de MOBAs, FPS e muitos outros, a variedade mora na aleatoriedade de cada “partida”. Contudo, os monstros de World têm um padrão muito, muito igual.
Vamos pegar a Legiana, uma das criaturas novas, como exemplo. Eu queria criar o conjunto de armadura dela e isso requer itens, o que me obriga a repetir a mesma missão várias vezes. Sem problemas, sempre foi assim. O que incomoda é que o padrão do monstro é idêntico todas as vezes: ele começa no cenário A, vai para o B, então para o C e, por fim, para o D. Não há nenhuma aleatoriedade. Até os encontros entre outros monstros acaba não sendo muito aleatório e isso tira muito do dinamismo que a série tem. Ainda me diverti, mas não sei até quando essa falta de variedade pode incomodar.
A falta de aleatoriedade pode incomodar um pouco e tirar um pouco do dinamismo
Mas, no fim, Monster Hunter é sobre caçar monstros, aprimorar equipamentos e repetir isso por dezenas ou centenas de horas. World faz isso muito bem e em pé de igualdade com os demais títulos da franquia, mas com ainda mais novidades e com um universo bem melhor apresentado (sério, eu nunca me importei tanto com a lore do jogo).
Ainda há muito para se falar, como o combate, a maior atenção à verticalidade dos cenários, as interações com os cenários e diversas outras coisas, mas isso ficará para mais tarde. Sem dúvidas, uma das grandes obras de 2018, mas sinto que o game tem ainda muito mais a oferecer, algo que comentarei na análise completa em breve.
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