Coluna do Carpe #10: Steam Machines e a briga entre Valve e Microsoft

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Na semana passada, a Valve começou a remover quaisquer referências às Steam Machines em sua loja online e sites, atestando de vez a morte da plataforma. Para quem não se lembra, são PCs personalizados que funcionam como consoles, na sala de estar. Entenda o que deu errado e a real intenção da Valve com elas: minar o domínio do Microsoft Windows.

Promovidas como aparelhos para desfrutar do ecossistema Steam na TV grande, as Steam Machines foram licenciadas a diferentes fabricantes, como Alienware e Gigabyte, cada qual com características próprias.

Algumas máquinas, por exemplo, possuíam hardware modular, permitindo que seus componentes internos fossem substituídos (assim como em PCs comuns). Vários fabricantes até permitiam escolher as especificações técnicas no ato da compra.

Steam Machine

Rodavam um sistema operacional próprio da Valve, o SteamOS, que é baseado em Linux, e traziam por padrão a interface gráfica Big Picture, projetada para o uso em joysticks e TVs. Até lançaram um controle próprio para estas máquinas, o Steam Controller, desenhado a fim de oferecer uma experiência mais natural em jogos tipicamente de PCs, como RTS e MOBA.

Em teoria seria o melhor de dois mundos: o hardware modular e mais poderoso dos computadores e a praticidade dos consoles. A biblioteca da Steam em sua TV. Acontece que foi justamente o contrário.

Steam Machine

Os primeiros modelos saíram em novembro de 2015 e, sete meses depois, ainda não haviam batido a marca de 500 mil unidades vendidas. Vários parceiros da Valve descontinuaram suas Steam Machines ainda em 2016.

A fim de comparação, mais de 1 milhão de Xbox One foram vendidos em seu primeiro dia, e no mesmo intervalo de 7 meses, atingiram o número de 5,5 milhões. Estamos falando de um console cuja imagem foi muito prejudicada nos meses que antecederam seu lançamento.

Inúmeros problemas

O maior problema foi, sem dúvidas, a escolha do sistema operacional. A Valve tentou emplacar seu próprio SO, mas como a esmagadora maioria dos usuários da Steam utilizam o Windows, vários jogos acabaram nunca recebendo uma versão para o sistema.

Quando recebem, por muitas vezes deixam a desejar. Ou seja: a biblioteca de jogos das Steam Machines é muito mais limitada se comparada aos PCs com Windows e consoles.

Outro empecilho foi o preço. No geral, eram aparelhos caros, que variavam entre US$ 400 a US$ 6000 (é sério, seis mil dólares). Custavam mais do que os consoles e brigavam na mesma faixa de preço de PCs tradicionais para games.

A Valve tentou emplacar seu próprio SO, mas como a esmagadora maioria dos usuários da Steam utilizam o Windows, vários jogos acabaram nunca recebendo uma versão para o sistema

Por que alguém desembolsaria estes valores em algo tão limitado? Não apenas pela biblioteca de jogos, pense em todas as outras tarefas em que um PC comum de mesmo valor pode ser útil, como edição de imagens, produção musical, planilhas e programação.

Podemos mencionar ainda a falta de suporte da própria Valve. O SteamOS custava a receber atualizações importantíssimas, e não haviam tantos incentivos por parte da empresa na conversão de jogos de terceiros para o sistema.

As Steam Machines também foram muito pouco divulgadas no varejo. Até existiram seções em algumas lojas, com aparelhos a mostra, Steam Controllers e cartões pré-pago da Steam, mas apenas em redes ligadas a videogames. Gigantes como a Amazon e Wallmart ficaram de fora.

Por fim, outro fator decisivo no fracasso das Steam Machines foi a concorrência interna com o Steam Link. Lançado no mesmo dia, é um pequeno aparelho que transmite conteúdos de um computador ou Steam Machine para uma televisão próxima, sem fios.

Steam Link

Faz justamente o que as Steam Machines se propõe: trazer o ecossistema da Valve para a sala de estar, só que com o PC que você provavelmente já possui, sem as limitações do sistema operacional e por apenas US$ 50, um valor muito mais em conta.

No fim das contas, acabou sendo justamente o pior dos dois mundos: o alto preço dos PCs de ponta com as limitações dos consoles. Além, claro, de uma biblioteca de jogos inexpressiva.

Os novos consoles, Xbox One X e PlayStation 4 Pro, foram o prego no caixão, já que uma das poucas justificativas para se ter uma Steam Machine era o hardware superior ao dos consoles base. Hoje já é possível adquirir videogames que rivalizam com máquinas de alto desempenho por um ótimo custo-benefício.

Valve

Precisamos ser justos: as Steam Machines sempre foram produtos de nicho, nunca almejaram as massas. Foram pensadas, principalmente, para os entusiastas da plataforma, que agora poderiam aproveitá-la com toda a comodidade dos consoles em sua sala de estar.

Ainda assim, nem este grupo aderiu. Talvez isso mostre que os públicos de PC e consoles são muito diferentes e que dificilmente convergem em uma mesma proposta.

A real intenção

O que muitos não sabem é o real propósito da Valve com as Steam Machines, que está diretamente ligado a sua controversa escolha de sistema operacional. De certo modo, elas surgiram como uma estratégia para combater o domínio do Windows entre os gamers de PC.

É uma briga antiga. Ainda em 2012, a Valve já se mostrava bastante insatisfeita com algumas das decisões tomadas pela Microsoft, que limitariam aplicativos e modelos comerciais em seu sistema. No lançamento do Windows 8 o CEO da Valve chegou a afirmar que aquilo era uma “catástrofe a todos no ecossistema do PC”.

De certo modo, elas surgiram como uma estratégia para combater o domínio do Windows entre os gamers de PC

A partir dali, a empresa começou a apostar suas fichas no Linux, sistema de código fonte aberto, portando a Steam e vários de seus jogos. Os rumores de que a Valve estaria interessada em lançar um “console Linux” começaram a surgir no final do mesmo ano.

A ideia, na realidade, era oferecer um produto que explorasse um novo público em potencial e, através de seu sucesso, haveria uma demanda maior de jogos para o Linux. Assim, cada vez menos a Valve dependeria do Windows.

Acontece que, mesmo com toda a força que a Steam possui entre os gamers de PC não foi o suficiente para emplacar esta visão. A Valve tentou evitar a Microsoft e, de quebra, criar um segmento no mercado de hardware. Não deu certo e só reforça a dependência que a Steam possui do ecossistema Windows.

Gabe Newell

Por outro lado, a Microsoft também precisa da Valve. A Windows Store está longe de ser referência, e se a empresa busca manter-se forte no mercado de games para PC, precisa de laços estreitos com aquela que é, disparada, a maior plataforma de jogos em seu sistema. Foi muito por conta disso que o Windows 10 corrigiu vários problemas que a versão anterior trouxe, sendo uma plataforma mais amigável aos desenvolvedores.

Felizmente, a relação entre essas duas empresas melhorou, de lá para cá. É possível que tenham chegado a conclusão desta inevitável dependência, pelo menos por enquanto. Qual é o seu palpite sobre o futuro da Steam e o Windows? Conte para a gente no campo de comentários.

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