Coluna do Carpe #12: o legado de Halo: Combat Evolved

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Halo: Combat Evolved é muito mais do que um grande jogo: dividiu todo um gênero entre antes e depois, um clássico instantâneo que entrou para a história da indústria. No texto de hoje um pouco sobre suas inovações, contribuições e influências, além do papel fundamental na consolidação da marca Xbox.

De joia da Apple à carta na manga da Microsoft

Os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) explodiram em popularidade nos anos 90, muito graças a títulos como Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal e Half-Life. Entretanto, era uma cena quase que exclusiva dos computadores. Pouquíssimos games do gênero chegavam aos consoles e, quando apareciam, eram bastante limitados. O sucesso visto nos PCs ainda não se refletia nos videogames.

Por volta desta mesma época, Alex Seropian e Jason Jones comandavam a Bungie, um pequeno estúdio de games responsável por alguns dos maiores jogos do Macintosh. Destaque para a trilogia Marathon, popularmente conhecida como “o Doom para Mac”. Sua maior aposta foi apresentada no evento Mac World, em 1999: Halo, um ambicioso game de estratégia em tempo real.

Enquanto isso, a Microsoft planejava sua entrada no mercado de consoles. Em busca de estúdios para o desenvolvimento de jogos, enxergaram na Bungie uma grande oportunidade. Ironicamente, aquele que talvez fosse o maior estúdio que desenvolvia jogos para a plataforma da Apple (e um dos poucos) acabou sendo comprado por sua grande rival, a Microsoft. Halo agora seria um título de lançamento do Xbox.

Halo

O estúdio decidiu que a perspectiva em primeira pessoa funcionaria melhor em um controle de videogame, até porque a equipe já possuía muita experiência no gênero. O desenvolvimento foi reorganizado e o título adiado para 2001.

Halo: Combat Evolved chegou em uma época onde diziam que “shooters são coisa de PC”, e ainda foi incumbido da difícil missão de alavancar o Xbox, um console estreante contra as gigantes Sony e Nintendo. Tinha tudo para dar errado, mas foi justamente o contrário.

É assim que se faz

Diferente de tudo que havia no mercado, Halo: CE foi extremamente bem recebido por crítica e público. Simplesmente definiu como os FPS funcionariam nos consoles, abrindo caminho para que o gênero estourasse de vez nessas plataformas.

Foi quem estabeleceu o esquema de botões amplamente utilizado até hoje. Buscando emular a experiência de teclado e mouse dos PCs, consolidou o uso de dois analógicos: o esquerdo para se mover e o direito para mirar. Gatilho direito para atirar, pular com o A, recarregar no X, trocar de armas com o Y… praticamente todos os jogos com mecânicas de tiro seguem esse padrão sem muitas alterações desde 2001.

Um diferencial matador de Halo: CE em relação a qualquer outro jogo de tiro em consoles foi sua brilhante implementação da assistência de mira. Se dá através da combinação de diferentes recursos, desde a desaceleração da mira ao centralizá-la sobre um inimigo até o que os jogadores experientes chamam de “magnetismo”, que é quando as balas atingem o adversário mesmo que a retícula não esteja precisamente em cima dele. Tornava a experiência mais prazerosa sem dar a sensação de que o jogo estava fazendo todo o trabalho por você.

Praticamente todos os jogos com mecânicas de tiro seguem esse padrão sem muitas alterações desde 2001

Halo: CE também trouxe botões dedicados as granadas e ao ataque corpo-a-corpo, enquanto que, na maioria dos outros jogos, esses recursos eram itens no arsenal de armas.

Uma simples implementação que deixou os combates muito mais dinâmicos, permitindo alternar facilmente entre disparos, socos e explosivos. Deu tão certo que foi adotado em praticamente todos os jogos do gênero dali em diante, inclusive no PC.

Graças a sua herança de RTS (real-time strategy), Halo: CE também foi o principal responsável por tirar os FPS de ambientes claustrofóbicos, tendência que permanecia desde Doom. Trouxe mapas enormes e abertos, com uma boa variedade de veículos terrestres e aéreos, fáceis e divertidos de se controlar.

Halo

Outra grande contribuição – e que transcendeu o gênero – foi o sistema de regeneração de vida. Não era necessário utilizar itens para recuperar a saúde, bastava evitar o combate por alguns segundos. Incentivava abordagens ofensivas e conferia ao game um ritmo mais acelerado que o usual. Preciso nem dizer como esse sistema tornou-se popular.

Em Halo: CE, seu arsenal era limitado a apenas duas armas ao mesmo tempo, diferentemente das quase dez opções em Quake ou Unreal, padrão até aquele momento. O que parecia um problema se provou um incentivo a abordagens estratégicas, já que o jogador poderia obter praticamente qualquer arma encontrada no ambiente e precisava alterná-las de acordo com sua munição, vantagens e desvantagens.

A inteligência artificial dos adversários estava muito a frente de seu tempo, reagindo de formas imprevisíveis e tornando cada combate único. As diferentes raças alienígenas possuíam padrões próprios de comportamento que variavam dependendo do ambiente.

Os grunts, por exemplo, são as unidades mais fracas do jogo e sempre andam em pequenos grupos liderados por um Elite. Caso o líder morra, os grunts ao seu redor saem correndo sem rumo, tornando-se alvos fáceis.

Halo

Vale menção até ao sistema de checkpoints, que tirava do jogador a responsabilidade de salvar o progresso, algo ainda muito comum em jogos do gênero no PC. Também não haviam telas de carregamento no meio do gameplay, já o jogo fazia isso durante as cutscenes, em segundo plano. Detalhes que tornavam a experiência de jogo algo contínuo, sem quebras desnecessárias de ritmo.

Por fim, ainda podemos mencionar seu robusto modo multiplayer. Apesar de não apresentar funcionalidades online (a Xbox Live foi inaugurada apenas no ano seguinte), foi uma febre graças as jogatinas em LAN.

O jogo suportava até quatro jogadores em tela dividida e quatro consoles conectados entre si, resultando em partidas presenciais de até 16 pessoas. Marcou toda uma geração de crianças e adolescentes, principalmente nos Estados Unidos.

Foi a verdadeira definição de um system-seller, jogo obrigatório que, sozinho, já era motivo para adquirir um Xbox

Como já mencionei, Halo: CE tinha árdua tarefa de promover um console estreante em um mercado muito competitivo. Foi a verdadeira definição de um system-seller, jogo obrigatório que, sozinho, já era motivo para adquirir um Xbox. Marcou o início de um fenômeno cultural.

Muitos diziam que o Xbox nasceria morto. Não apenas sobreviveu como está, há quase 20 anos, entre as três grandes marcas que dominam o mercado. Os lucros da divisão de games da Microsoft já superam os do Windows, sendo um dos principais negócios da companhia. Impressionante pensar que tudo isso começou com um tal de Master Chief.

Halo

Considero Halo: Combat Evolved o pai dos jogos de tiro modernos. Não é o primeiro FPS a fazer sucesso em um console, GoldenEye 007 e Medal of Honor merecem menção aqui.

Entretanto, creio que foi o primeiro jogo do gênero a altura do que havia nos PCs, principalmente em questão de jogabilidade, e não só isso, como foi além em vários aspectos. Halo: CE estabeleceu uma nova fórmula entre os shooters e abriu caminho para jogos e franquias como Call of Duty, Battlefield, Overwatch e Rainbow Six: Siege.

Inegavelmente influente, simplesmente revolucionário. Halo: Combat Evolved mudou tudo.

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A Coluna do Carpe vai ao ar toda quinta-feira aqui no Voxel – caso ainda não tenha visto, vale a pena conferir a última edição.

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