Este não é apenas mais um texto atacando as controversas práticas da Eletronic Arts. É por isso, talvez, que não saiu meses atrás, no auge das polêmicas de Star Wars: Battlefront 2 e suas microtransações.
A ideia aqui é analisar (sem sensacionalismo) o histórico da empresa, tentar entender as raízes de seus vários problemas e, quem sabe, trazer um pouco de esperança quanto ao futuro.
Muito além das decisões comerciais: grandes franquias perdendo relevância, estúdios de nome sendo fechados e uma imagem manchada perante os jogadores. Qual é o problema da EA Games?
Carrasco de estúdios talentosos
A lista de estúdios fechados em seu histórico é extensa, sendo que vários deles foram encerrados pouco tempo após sua compra ou fundação. Isso acontece, em boa parte dos casos, porque a EA estava mais interessada na aquisição de propriedades intelectuais ou tecnologias, não tanto na força de trabalho. Também é comum o encerramento após lançamentos que não atingiram as expectativas comerciais.
É o caso da Westwood, comprada em 1998 e fechada cinco anos depois. São os responsáveis pela maioria dos títulos da saga Command & Conquer. Algo parecido aconteceu com a Origin Systems, por trás das lendárias franquias Ultima e Wing Commander.
Talvez você não conheça por nome, mas a Pandemic carrega títulos de peso em seu currículo, como Star Wars: Battlefront 1 e 2 (os clássicos, de 2004 e 2005) e a saga Mercenaries. Comprada em 2007, teve suas portas fechadas apenas dois anos depois, em 2009. Foi na mesma época em que mais de 2 mil funcionários acabaram demitidos da EA devido a crise econômica nos EUA.
Outra equipe importantíssima entre os estúdios falecidos da publicadora é a Black Box. Cuidaram da franquia Need for Speed de 2002 até 2011, encabeçando o desenvolvimento de jogos como Underground 1 e 2, Most Wanted, Carbon e The Run. Também trabalharam nos três games da franquia Skate.
Recentemente, presenciamos o caso da BioWare Montreal, time encarregado por Mass Effect: Andromeda. Trata-se de uma equipe secundária da BioWare, estúdio de Mass Effect e Dragon Age, fundada em 2009 e encerrada no ano passado. Boa parte de seus funcionários foram transferidos para a Motive, outro estúdio da EA.
Não podemos deixar de mencionar a Visceral Games, fechada no mesmo ano. É a equipe por trás da trilogia Dead Space, Dante's Inferno, Battlefield: Hardline e “Ragtag”, codinome de um game de Star Wars ainda em desenvolvimento que foi cancelado junto ao seu fechamento.
Seria um game de ação e aventura em terceira pessoa, escrito e dirigido por Amy Hennig, responsável pelos roteiros dos três primeiros games da saga Uncharted. Vários fatores colaboraram para seu cancelamento.
O estúdio tinha poucos recursos para um projeto desta magnitude, necessitando da ajuda de outra equipe da EA, a Motive. Porém, o sucesso de Star Wars: Battlefront fez com que a publicadora deslocasse este estúdio para auxiliar na sequência do shooter da DICE, que agora precisaria de uma campanha single player.
Outro fator, este diretamente ligado ao fechamendo da Visceral, é o alto custo de vida em São Francisco, cidade onde o estúdio estava sediado. Manter suas portas abertas era quase duas vezes mais caro do que outros times da companhia, localizados, em sua maioria, no Canadá.
Somando isso ao fato de que a empresa não produzia um título verdadeiramente lucrativo há anos, carregando o fracasso comercial de Dead Space 3 nas costas, a decisão era óbvia.
Finalmente, talvez o principal motivo do cancelamento: Ragtag seria uma experiência totalmente single player e linear. Não é mais o tipo de jogo que a EA busca em seu portfólio, já que títulos multiplayer se provaram mais lucrativos entre seus lançamentos. FIFA que o diga.
Não é mais o tipo de jogo que a EA busca em seu portfólio, já que títulos multiplayer se provaram mais lucrativos entre seus lançamentos
Quando listei os estúdios fechados pela companhia, você provavelmente notou também que vários dos jogos mencionados hoje estão “na geladeira”. Franquias abandonadas, ou que perderam completamente sua qualidade e essência. Podemos mencionar Burnout, Dante's Inferno, Command & Conquer, Dead Space, Skate, Syndicate e Medal of Honor. A lista vai longe.
É triste pensar em como a publicadora carrega títulos de altíssima qualidade e prestígio em sua história, possuem os talentos e recursos necessários para produções com altíssimo nível de qualidade e inovação, mas insiste em péssimas decisões. Até mesmo Need for Speed, maior nome entre os jogos de corrida no passado, perdeu muito de sua força após Rivals e Payback.
Entre outras situações, podemos ainda mencionar que a EA foi eleita por dois anos consecutivos (2012 e 2013) como a “pior empresa da America”, por voto popular. Convenhamos: é bem injusto, visto que algumas de suas concorrentes na lista são conhecidas por graves práticas de corrupção e destruição do meio ambiente, mas, de certa forma, diz muito sobre a imagem da companhia perante os jogadores.
Há também o recente caso de Titanfall 2, desenvolvido pela Respawn Entertainment (até aquele momento um estúdio independente) e publicado pela EA. Sua data de lançamento, uma semana entre os gigantes Battlefield 1 e Call of Duty: Infinite Warfare, prejudicou gravemente o desempenho do jogo e, consequentemente, o valor de seu estúdio.
Poucos meses depois a EA anunciou a compra da empresa, em uma óbvia manobra de enfraquecimento para posterior aquisição, como já fez no passado.
Com o passar dos anos, a EA desenvolveu uma visão corporativa extremamente agressiva e monopolista, o que pode ser a principal razão destes problemas. Toda empresa visa o lucro, obviamente, mas neste caso, parece estar acima de tudo, como a autonomia de seus estúdios e a imagem da marca.
A indústria dos videogames é, de várias maneiras, diferente das outras. A postura da EA parece não se adequar muito bem a isso, ao que seus consumidores esperam.
Bancando o advogado do diabo
No entanto, precisamos ser justos e reconhecer que, apesar de ainda cometer muitos erros, alguns movimentos recentes da companhia merecem elogios.
De acordo com Josef Fares, carismático diretor de A Way Out, todos os lucros da venda do jogo ficam com seu estúdio. A EA foi responsável pelo financiamento e publicação do projeto. Além disso, tiveram total liberdade criativa no desenvolvimento, inclusive em seu modelo de negócios.
Uma das ideias centrais do diretor foi a de permitir que um amigo jogasse junto com o dono da cópia sem precisar comprar o jogo. Levando em conta que é um game obrigatoriamente cooperativo, livra a necessidade da compra para muitas pessoas.
A Way Out faz parte do EA Originals, programa da publicadora que dá suporte a estúdios independentes. Ótima iniciativa que nasceu graças ao sucesso de Unravel, primeira aposta da empresa nos indies, e além de A Way Out, também possibilitou o desenvolvimento de Fe.
Semana passada, fomos surpreendidos com a notícia de que o conteúdo da Copa do Mundo de 2018 virá como uma atualização gratuita em FIFA 18, e não através de um jogo separado, como sempre foi.
E quanto ao futuro?
É óbvio, muito disso se dá graças a pressão da comunidade. A polêmica das microtransações em Star Wars: Battlefront 2 representou uma queda de 8,5% no preço das ações da EA, custando cerca de 3,1 bilhões de dólares no valor total da companhia. Se eles não tivessem sentido no bolso talvez nunca teriam mudado certas posturas.
Pode indicar uma mudança no comportamento da empresa daqui em diante. Não diria que serão uma organização filantrópica ou algo do tipo, mas, sem dúvida alguma, terão mais cautela em seus movimentos.
Isso nos lembra que a única forma de combatermos práticas abusivas e tendências que não são exatamente positivas para nós, consumidores, é através de nossas carteiras
Até porque, casos semelhantes de retaliação da comunidade ocorreram em Terra Média: Sombras da Guerra e Destiny 2. Os jogadores não estão aceitando tudo. Isso nos lembra que a única forma de combatermos práticas abusivas e tendências que não são exatamente positivas para nós, consumidores, é através de nossas carteiras.
Microtransações ainda são muito lucrativas em jogos como FIFA 18, Overwatch e Fortnite, e pelo visto não deixarão de ser tão cedo. Ações predatórias ainda acontecem entre estúdios ao redor do mundo. Porém, casos recentes mostram que até mesmo publicadoras gigantes como a EA não estão mais com “a bola toda”. Nos traz esperança por um futuro mais saudável para a indústria que tanto amamos.
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