Foi em 2013, cinco anos atrás, que a Square Enix anunciou o tão esperado Kingdom Hearts 3. Do anúncio até o dia de hoje, entre prólogos e interlúdios, a empresa já lançou vários spin-offs, mas o terceiro capítulo da série principal permanecia numa espécie de limbo. Bom, pelo menos até agora.
A Square Enix gentilmente nos convidou para irmos até Santa Monica, na Califórnia, participar do evento de premiere de Kingdom Hearts 3 e para estarmos entre as primeiras pessoas do mundo, fora os desenvolvedores, a jogarem o game. Nós fomos. Ou melhor, eu, Guilherme Dias, fui, representando o Voxel. E agora eu quero contar um pouquinho do que aconteceu por lá.
Dando rolê com o Rei Mickey na Premiere de Kingdom Hearts 3
Correndo parede acima
Tivemos uma hora e meia para jogar duas demos. A primeira delas era no Olimpo. Alguns ficaram desapontados, já que é um cenário que já foi explorado demais na série, mas teve um motivo específico para essa parte do jogo estar ali. A Square pretendia mostrar uma nova mecânica do game, que tem uma pegada mais vertical que seus antecessores.
Sora, Donald e Pateta podiam subir correndo uma grande parede para enfrentar um titã. Em Kingdom Hearts 3 várias superfícies verticais tem um brilho indicando interatividade, se você apenas corre de encontro a elas, Sora já corre automaticamente parede acima.
Uma batalha morna e carente de ajustes
Na demo, é preciso primeiro desviar das rochas jogadas pelo titã, para depois acertar seus pés com a keyblade. Apesar de interessante a tentativa de diversificar, pelo menos na demo, o gameplay precisa de muito polimento. Na minha experiência, problemas na câmera foram constantes e acabei preso mais de uma vez no canto da parede, enquanto o monstro gigante me esmagava.
Claro que grande parte das trapalhadas foram devido à minha inexperiência com os controles que eu tentava entender naquele momento pela primeira vez, mas outros colegas jornalistas experimentaram as mesmas frustrações com a câmera e com o problema de ficar preso no canto.
Após acertar o gigante vezes o suficiente, era preciso finalizar pulando em pontos específicos sobre o seu corpo para então desferir um ataque especial em sua cara. O problema é que ao mesmo tempo que isso parecia grandioso para quem olhasse de fora, em termos de controle a sensação era de uma sessão de quick time events com pouca interatividade. Definitivamente, não me impressionou muito.
É Toy Story que as pessoas querem!
Mas a verdade é que a curiosidade maior era desbravar esses novos mundos que chegaram à franquia. É a primeira vez que personagens criados pela Pixar fazem crossover em Kingdom Hearts e entre eles está o aclamado Toy Story. Na segunda demo, para a nossa alegria, pudemos jogar quase todo o trecho que envolve os brinquedos do Andy.
Em resumo, Sora, Donald e Pateta chegam ao mundo de Toy Story e enfrentam alguns heartless. Woody e Buzz fazem contato com eles e combinam uma aliança para buscar brinquedos que desapareceram, uma vez que apenas a dupla, Rex, Porquinho e alguns soldados restaram no quarto.
Eles lutam, abrindo caminho pela casa até chegaram a uma loja de brinquedos, onde enfrentam brinquedos possuídos pelos heartless — obra do vilão Xehanort, é claro. E nesse meio tempo, foi possível testar as mecânicas desse novo título.
Keyblade trocada na hora, transformações e links
Para começar, a keyblade agora pode ser trocada durante a luta, com o apertar de um botão (um direcional digital do controle). Em teoria, para alguns inimigos, uma arma específica é necessária para causar dano. Na minha experiência, exceto quando enfrentei alguns Large Bodies, não senti muita diferença nas keyblades usadas. Os inimigos recebiam dano do mesmo jeito.
As keyblades agora se transformam também, assim como em Dream Drop Distance. É possível fazer sua arma virar um martelo, um par de ioiôs mortais ou de garras ou ainda pistolas. Além disso, existem as attractions, em que a keyblade finaliza o ataque se transformando em coisas maiores como um trem iluminado ou um veículo armado. Enfim, não falta variedade.
Segundo o que o diretor Tetsuya Nomura disse durante o evento, Sora agora é habilidoso o bastante para utilizar as transformações, tal como os mestres Aqua, Terra e Ventus utilizavam no jogo de PSP. Por isso só agora essa técnica aparece na história dele.
Além da troca de keyblades e transformações, temos ainda os links. Na demo oferecida, estavam disponíveis o do Ralph (8-bit Blast), em que o personagem criava blocos com cursores direcionais e depois quebrava tudo, criando uma reação em cadeia; e o da Ariel (Lagoon Showtime), em que a pequena sereia dava a Sora a habilidade de mergulhar no chão, criando pontos que jorram água para afogar os inimigos.
Impressões doce amargas
Kingdom Hearts 3 não é enfadonho. Os locais mudam, assim como o jeito de se jogar. Em certo momento, eu batalhava com a keyblade, em outros controlava mechas de brinquedo e em outros ainda realizava desafios numa pegada mais platformer.
Porém, quando se trata do combate, enquanto ele é muito bonito de ver, a sensação inicial é que o show de fogos de artifício acabou ofuscando a parte hack’n slash da franquia. São muitos tipos de recursos especiais, mas foram poucos os momentos em que foi necessário alguma técnica para vencer desafios durante o trecho em que joguei.
O game está absolutamente lindo. Os modelos mais polidos que nunca, com versões de personagens de Toy Story que não devem nada à suas respectivas aparências no cinema. Inclusive, são muitas cutscenes, tornando a apresentação da história mais palatável e dinâmica.
Por outro lado, senti falta de algo que exigisse mais da minha habilidade. E não falo em termos de dificuldade, mas de técnica, de requerer algo do jogador além de apertar botões aleatoriamente. A nova mecânica de andar sobre paredes, que não exige o pressionar de nenhum botão, pareceu só reforçar a sensação de um gameplay sobre trilhos, que não pede muita precisão.
É claro que isso não é uma resenha do jogo nem nenhum veredito definitivo, mas apenas uma impressão sobre dois trechos curtos apresentados em demonstrações que ainda podem ser modificadas até o final do desenvolvimento.
Kingdom Hearts 3 é esteticamente estonteante, tem ideias interessantes, traz participações de personagens amados mundialmente e tem potencial de ser um dos hack’n slash de combate mais cheio de frenesi da geração. Pessoalmente, só espero que em sua versão final o game peça mais habilidade e ofereça interatividade mais refinada, para assim entregar uma experiência mais satisfatória.
Painéis com os desenvolvedores
Além do hands-on, também tivemos acesso a declarações dos desenvolvedores. Os jornalistas dos veículos da Europa tinham um painel exclusivo com representantes da Pixar na tarde do dia 17 de maio. Felizmente, a bênção também foi concedida de última hora para o pessoal da América Latina.
Lá estavam Tasha Sounart, diretora criativa da Pixar e responsável por adaptações de personagens Disney em outras mídias, e Jason Katz, chefe do planejamento de narrativa — em outras palavras, o cara que supervisiona os roteiros.
Eles conversaram sobre a colaboração com a Square Enix nesse projeto, que é o maior da série Kingdom Hearts, e nos surpreenderam ao mostrar que a colaboração entre a desenvolvedora e o estúdio de animação foi muito maior do que se imaginava. Se você quiser saber mais sobre isso, eu escrevi uma notícia sobre o assunto.
Depois tivemos dois painéis com o diretor do jogo, Tetsuya Nomura, e o co-diretor, Tai Yasue. Enquanto respondiam algumas perguntas feitas pelo gerente de comunidade da Square, descobrimos coisas interessantes como o que muda nas keyblades em Kingdom Hearts 3 e até quando saberemos a data oficial de lançamento do jogo.
Aqui no Voxel nós permanecemos com a esperança de ver Kingdom Hearts 3 ser lançado e agradar tanto fãs veteranos quanto novatos na franquia. Por isso, fique ligado com a gente, porque vamos cobrir todas as novidades que forem divulgadas sobre o jogo nas próximas semanas — inclusive quando ele chega às lojas!
O Voxel viajou à cidade de Santa Monica, nos Estados Unidos, para o evento de Kingdom Hearts 3 a convite da Square Enix, que pagou pela passagem e estadia do redator durante sua permanência.
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