Doom Eternal foi apresentado na Quakecon 2018 e chegou destruindo demônios, como já contamos aqui. À primeira vista, parece que o novo título só trouxe alguns novos inimigos e deu novas habilidades para o Doom Slayer (ou Doom Guy para os íntimos). Mas, depois de conversar com Hugo Martin e Marty Stratton, ambos da id Software, ficou claro que Doom Eternal aprimora o Doom de 2016 de várias formas diferentes.
O aspecto destrutível dos demônios foram uma das novidades mostradas logo no começo da apresentação e, apesar de parecer apenas um detalhe, demandou bastante esforço da equipe. Além de ser um atrativo visual, Marty explica que o objetivo é deixar o jogo mais divertido e melhorar o feedback para o jogador.
“Uma arma é poderosa quando atinge um inimigo e causa uma explosão, é mais poderosa quando deixa uma marca sangrenta, é mais poderosa quando empurra ele pra trás, e é superpoderosa se empurrar ele pra trás e um pedaço sair voando.” É o jeito Doom de mostrar para o jogador que ele é tão poderoso a ponto de arrancar pedaço dos demônios.
Segundo Hugo, não foi fácil deixar isso visível para o jogador “em um jogo rápido como Doom, se você não arranca um pedaço grande do demônio e deixa todas as costelas aparentes, não é perceptível”. A equipe usou as cores, saturação e o gore “cartunesco” para que, mesmo no meio do combate frenético, o jogador consiga enxergar o feedback.
E não é só o gore que está mais cartunesco que antes - o visual do jogo como um todo foi alterado de forma sutil, e presta uma homenagem ao Doom de 1993. “Nós temos muito do que nós chamados de fill light (luz de preenchimento) nas sombras, então não tem muitas sombras escuras no jogo, o que colabora para o visual cartunesco. Você consegue ver mais detalhes do mundo, e como consequência ele fica mais colorido. É menos Blade Runner, muito mais Doom original”.
Doom Eternal também se inspirou no design das poções de vida e munição do Doom de 1993 “O design desses objetos era tão fantástico no Doom original que, de longe, você conseguia identifica-los e tomar decisões só de bater o olho no objeto.
Isso era um pouco mais fácil em 1993, quando a fidelidade do mundo era menor e tinham menos elementos visuais na tela para o jogador processar, então não foi fácil fazer esses os objetos se destacarem em Doom Eternal.” O esforço foi feito para que o jogador também consiga identificar cada objeto de longe, ao contrário do que acontece em Doom 2016.
Outro esforço da equipe foi para melhorar o combate corpo a corpo, para que os socos tivessem o mesmo impacto que as armas. Eles melhoraram a maneira que o Doom Slayer soca, como o inimigo reage aos socos e como isso funciona em conjunto com os tiros, que claro, continuam como a principal parte do jogo.
O gameplay também mostrou novas habilidades, como a escalada, o uso do gancho (demon hook) e a investida (dash), que substituiu o agachar. “No Doom 2016 você podia agachar. Nós tiramos isso do jogo porque era uma porcaria e substituímos pela investida.
É inacreditável como essa pequena mudança altera o gameplay”, comenta Marty. Ele também fala sobre como as habilidades foram feitas para funcionarem em conjunto “A forma que você pode improvisar e combinar todas essas habilidades para criar combos incríveis de movimento e tiros deixa o jogo superdivertido”. Hugo acrescenta “É um bom jogo pra ver quanto tempo você consegue ficar no ar”.
E você, o que achou do novo jogo da franquia? Acha que valeu a barba do Guilherme Dias? Conta para a gente aqui nos comentários!
Doom Eternal chega para PS4, PC, Xbox One e Switch em uma data ainda não confirmada.
*A redatora viajou para Quakecon à convite da Bethesda