Nota do editor: Nossa análise de Chasm já foi publicada pelo Vini Munhoz, sim, mas o nosso N-Expert Renan Greca também jogou o game e quis dar sua visão sobre o game. Essa análise não oficial pode – ou não – apresentar pontos de vista diferentes da análise dos time do Voxel.
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O gênero metroidvania, como o próprio nome implica, existe como uma forma de agregar diversos jogos inspirados em Metroid e Castlevania. Nos últimos dez anos, o gênero tornou-se um dos mais populares entre desenvolvedores independentes, incluindo jogos que seguem mais as regras do gênero e outros que inovam em cima delas, e alguns jogos que são mais troide outros que são mais vania.
Chasm surge com a proposta de inovar em um aspecto do formato. Ao invés de um mapa cuidadosamente construído para o jogador explorar, seu mundo é gerado proceduralmente a cada novo save. Geração procedural de fases pode nos fazer pensar em outro gênero, o de roguelikes, mas Chasm mantém-se firme no campo dos metroidvanias ao garantir que o mapa seja sempre o mesmo para um arquivo, mesmo que o jogador morra e perca um pouco de progresso.
Mais vania do que troid
A premissa de Chasm é simples. Nosso protagonista é um cavaleiro em treinamento e, como sua última tarefa antes da graduação, deve investigar o surgimento de criaturas selvagens em uma vila mineiradora. Porém, ao chegar lá, ele descobre que todos os cidadãos desapareceram e que deve explorar as minas para resgatá-los.
Além da introdução de um fator procedural, Chasm é um metroidvania consideravelmente conservador. Aliás, chamá-lo de metroidvania não é a melhor descrição, pois quase toda sua influência vem do lado vaniada árvore familiar. A arte e a música deixam claro que Chasm é um jogo próprio, mas um jogador que conheça Symphony of the Night e seus sucessores rapidamente perceberá o quanto Chasm tem em comum com os jogos assinados por Koji Igarashi.
O combate, a exploração e a progressão remetem muito a Castlevania, com elementos leves de RPG ditando o poder do personagem, armas com movimentos similares e até mesmo a destruição de fontes de luz para recuperar pontos de magia. Além disso, apesar de haver itens que fornecem habilidades ao personagem e possibilitam progressão, esse não é o único e talvez nem o principal fator que dita a progressão do jogo. Geralmente, trata-se de uma questão de descobrir para onde ir e conseguir enfrentar os inimigos no caminho.
Além dos itens encontrados durante a exploração, é possível comprar equipamentos e consumíveis usando dinheiro. Porém, a economia do jogo é um tanto estranha, com diversos itens redundantes (por exemplo, poções e comidas com o mesmo custo e que fornecem o mesmo efeito) e itens que dificilmente serão úteis para a maior parte dos jogadores. Há diversas armas e armaduras que podem ser compradas ou forjadas, mas muitas vezes, até ter dinheiro o suficiente para obtê-las, algo melhor já pode ter sido encontrado com exploração.
Um toque de surpresa
Apesar de tornar campanhas subsequentes mais interessantes, a proceduralidade do mundo faz com que o mapa seja muito mais simples do que esperaríamos de um construído manualmente. Muitas salas são apenas corredores de inimigos, e muitas outras são encontradas repetidas vezes ao longo de uma área. Apesar disso, é possível que alguns jogadores nem percebam esse fator do jogo, porque tudo se encaixa de forma orgânica e satisfatória e ainda há diversas salas com bons desafios de plataforma.
Além disso, a progressão do jogo é bastante linear e estruturada. Na maior parte do tempo, progressão é apenas uma questão de seguir um caminho relativamente óbvio. Porém, por vezes Chasm deixa seu jogador desamparado. Em um determinado momento, há um enigma que deve ser resolvido para avançar, mas a única dica para sua solução está em um livro que parecia ter apenas função narrativa. Em outro momento, um item é obtido após derrotar um chefe, mas o jogo não dá indicação alguma de que esse item serve para abrir uma porta em um lugar completamente diferente do mapa.
Por sorte, o combate é satisfatório, com inimigos desafiadores que tornam-se cada vez mais ameaçadores à medida em que o protagonista avança pelo subsolo. Além dos atributos do personagem, é legal perceber como o próprio jogador começa a entender melhor cada inimigo encontrado no caminho. Os chefes também são divertidos de enfrentar, mas alguns de seus ataques parecem impossíveis de evitar. Mesmo assim, com uma boa tática e equipamentos, nenhum foi demasiadamente desafiador.
Um entre muitos
Lançando na metade de 2018, Chasm chega ao mercado com concorrência pesada. O gênero metroidvania está em um dos seus momentos mais ativos e criativos e, para se destacar no gênero, é preciso mais do que apenas seguir de perto jogos anteriores. No fim, o principal objetivo de Chasm é agradar fãs de Castlevania que anseiam por novas experiências naquele estilo e consegue isso com um sucesso razoável.
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