Na última terça-feira, o Voxel recebeu mais uma vez um convite superespecial da Capcom: jogar novos trechos de Resident Evil 2 Remake. Só que não se trata de mais uma demonstração ou jogar partes já reveladas. Dessa vez, pudemos aproveitar nada menos que quatro horas inéditas de gameplay.
Isso mesmo: quatro horas. Duas horas com Leon e duas horas com Claire. E tudo isso em trechos completamente novos não é pouca coisa. É exatamente por isso que preparamos essa matéria e vamos contar quase tudo que vimos por lá. Você pode se perguntar: por que quase tudo? Para evitar spoilers. E por que há spoilers em um remake de um jogo de 20 anos? Porque a Capcom se superou nas novidades.
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Confirmado Leon A/Claire B?
O que nós jogamos na Capcom não era uma nova demonstração. Segundo a empresa, trata-se de uma build muito avançada e bem próxima da versão final. E o que isso quer dizer? Em suma, que o que joguei é quase um representativo do que veremos no dia 25 de janeiro. Mas relaxa, é só notícia boa.
Com tanto tempo de jogatina, uma coisa se tornou mais evidente (que, até onde eu sei, não havia sido confirmado): a Capcom deve manter o cenário de rotas como Leon A e Claire B. Para quem não se lembra, o game original tinha dois CDs, uma para cada personagem, e dois cenários que deveriam seguir na ordem: sempre o A primeiro e o B depois – era impossível começar pelo B. Mas a ordem de personagens poderia influenciar nos acontecimentos.
Porém isso mudou no Remake e a Capcom revelou logo depois do anúncio na E3, dizendo que teríamos um misto entre os dois cenários. Agora, com mais tempo de jogo, ficou claro que a ordem seguida será Leon A e Claire B em sua essência. E o que isso significa? Que Leon encontrará o crocodilo gigante nos esgotos e Claire terá que lidar com Mr. X na delegacia.
E foi exatamente isso que jogamos! Os trechos de Leon envolviam encontrar Ada no estacionamento da RPD e seguir até os esgotos, onde a maior parte do gameplay acontecia – inclusive no controle de Ada. Com Claire, continuamos o trecho depois de Sherry ser raptada (que já é algo novo) e exploramos muitas áreas da delegacia, com puzzles estreantes, inimigos inéditos e muito mais. Mas esse é só o topo do iceberg.
Novidades além de um remake comum: o que vimos com Leon?
Eu zerei Resident Evil 2 inúmeras vezes e das mais variadas formas. Zerei no PlayStation, zerei no Nintendo 64, zerei no GameCube. E afirmo sem receio algum: Resident Evil 2 Remake pareceu algo completamente novo. O trabalho da Capcom foi muito além do esperado e isso já ficou claro, mas jogar mais deixou ainda mais evidente.
Vamos começar pelos trechos de Leon. O início do gameplay já mostrava algumas alterações cruciais. Em vez de seguir para as celas da delegacia que levam aos esgotos, saímos com Ada para as ruas de Raccoon City através de uma porta de garagem no estacionamento. E tudo a partir daí foi só novidade.
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O cenário inteiro era novo e nos levava até a clássica Kendo Gunshop, que está completamente reformulada. O próprio caminho até lá não é igual, trazendo novos trechos das ruas da cidade (além da ordem, claro, já que a Kendo Gunshop não aparece mais no começo da aventura). Assim como o Chief Irons, o próprio Kendo está diferente. Não em visuais, mas em personalidade. A Capcom está com uma atenção muito grande em recriar os personagens com mais densidade emocional e traz novidades em cada cantinho da trama. Não podemos falar muito do que há aqui, mas pode ter certeza: há surpresas fenomenais.
Cada personagem da trama original foi expandido de diversas formas, incluindo em densidade emocional e expansão de plano de fundo
Passar pela loja de Kendo era só uma parte para o destino certo: os esgotos de Raccoon City que levam até os laboratórios da Umbrella, que não mais são acessados através da tampa de bueiro das celas da RPD. E para os afiados na memória, há algo especial nessa área: o crocodilo gigante. E ele está de volta, meus amigos. Não posso comentar muito para evitar spoilers, mas podem se preparar para algo novo e, ao mesmo tempo, muito fiel ao material original.
Há mais de 2 criaturas vivas nessa foto
E assim como no game de 1998, há trechos em que Ada é jogável. Em algum momento (que não posso revelar qual), a querida espiã troca de roupa e volta a ter seu vestido vermelho clássico. Mecanicamente, o gameplay dela segue os mesmos princípios dos demais enquanto ela busca Anette Birkin, mas há uma novidade: um escâner de dispositivos elétricos que ajudam na progressão, o que é bem legal.
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Contudo, o que chamou atenção mesmo foi a área dos esgotos, que está completamente reformulada a um ponto de parecer inédita. Quase não reconheci o que joguei por ali: trechos diferentes, corredores novos, áreas alagadas, inimigos inéditos, puzzles diferentes e muito, muito mais.
Entre todos esses elementos, os cenários e inimigos completamente inéditos foi o que mais ferveu o coração. Foi muito bom jogar uma experiência familiar, mas ao mesmo tempo nova. Quase como ter a chance de jogar pela primeira vez novamente, resgatando a nostalgia da infância. Os monstros novos, que são uma espécie de “Willian Birkin” menos desenvolvidos, são sensacionais e acrescentaram à dificuldade.
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O terror em sua raiz: o que vimos com a Claire?
As coisas mudaram um pouco aqui. Nas demos anteriores, Leon tinha mais exploração e terror e menos linearidade, enquanto Claire enfrentava monstros e chefões em trechos mais curtos e diretos. Dessa vez, é Claire quem vai para a delegacia e traz uma boa dose de áreas para se aventurar, puzzles para resolver e criaturas para enfrentar.
O gameplay da protagonista começava logo depois da batalha contra Willian Birkin que vimos recentemente, quando Chief Irons rapta Sherry. O início da jogatina também já era conhecido por nós e pelo público, já que é basicamente a luta contra os lickers nos arredores do estacionamento da delegacia e a exploração do necrotério e galeria de tiro (onde é possível encontrar uma pistola nova, inclusive).
Handgun nova encontrada por Claire
Apesar de já ser um trecho já conhecido, é bacana ver algumas coisas novas com mais tempo no controle. O necrotério mudou, a delegacia está integrada de forma diferente ao estacionamento, há salas novas, itens novos (como chave de carros para pegar recursos no estacionamento) e muito mais. Mas o que empolga mesmo é o que vem depois.
Claire está buscando uma forma de encontrar Sherry e acaba chegando à sala do Chief Irons. De lá, deriva para diversos outros locais de RPD, como as áreas externas onde encontramos o helicóptero acidentado e a sala de energia (que não estava lá na demonstração). Somente isso já expandiu as áreas conhecidas, mas a demonstração ia além.
Depois de apagar as chamas do helicóptero, Mr. X, o clássico Tyrant de Resident Evil 2, dá as caras e muda bastante a jogatina. Mr. X é um Nemesis piorado: ele está frequentemente perseguindo a protagonista de maneira implacável. É possível gastar munição (bastante munição ou algo de calibre pesado) para escapar de uma morte iminente, mas isso o deixará parado apenas por alguns segundos.
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Os passos dele ecoando pela delegacia são tenebrosos. Combinado com os lickers e dezenas de zumbis do local, o desafio aumenta consideravelmente. Mesmo na dificuldade padrão (que tem até mesmo auto-saves), morri diversas vezes para o Tyrant e outros inimigos que circulavam a área.
O destaque aqui é que não adianta saber como os puzzles eram resolvidos no original: tudo está diferente. Mesmo que o objetivo para progredir seja resolver o puzzle do último andar da delegacia, com as engrenagens, a construção é completamente diferente (e com Mr. X na sua cola é ainda mais interessante).
Uma das salas que achei mais legal de explorar foi o escritório da S.T.A.R.S., que tem a mesa de Chris Redfield, Albert Wesker (com direito à mesma foto de grupo da equipe que vimos no original) e até mesmo easter eggs que mostram mensagens de um suposto Chris que está investigando a Umbrella na Europa (que são elementos da trama de Resident Evil Code: Veronica).
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Por fim, mas não menos importante, vale ressaltar que uma nova área foi revelada: o orfanato, local para onde Sherry foi levada. Ainda não sabemos direito como essa área será, o tamanho dela e até mesmo a duração, mas tudo indica que será um extra grande à campanha refeita.
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Algumas coisinhas dignas de se apontar
É difícil detalhar a experiência sem cair em spoilers ou em elementos que não podemos revelar. Mas também vale ressaltar algumas coisas dignas de nota durante o gameplay. Afinal, foram quatro horas e há material de sobra por aqui. O primeiro ponto é a mudança em relação ao original.
Ao longo do texto, endossei várias vezes o quão diferente certas áreas estão, mas não se trata somente de trechos específicos. A Capcom brincou bastante com esse conceito de reformular e refazer as experiências de uma forma que gere dúvidas. O licker não aparece mais na mesma janela, mas e o licker da sala de interrogatório? Ainda existe? Essas mudanças são legais para trazer novos sustos e colocar o jogador novamente em uma situação vulnerável e desconfortável, mesmo que já conheça bem a experiência original.
A trilha sonora é um ponto que merece atenção, mesmo que seja para não revelar nada: ela está praticamente ausente. Com exceção da Save Room, que tem um remix diferente da clássica faixa “Secure Place”, quase nenhum ambiente tinha trechos com músicas. Por um lado, isso é bom para a ambientação de terror e por outro é ruim para os fãs que esperam reviver a nostalgia.
Graficamente, Resident Evil 2 está ainda mais incrível do que nas builds anteriores. Efeitos especiais, como chuva, sangue e partículas estão absurdamente lindos, as expressões faciais estão ainda mais refinadas (Kendo, por exemplo, se beneficia bastante ao ter mais detalhes) e por aí vai. A versão que joguei era a de PlayStation 4 Pro no modo performance e o desempenho estava excelente.
Por fim, mas não menos importante, há algumas mudanças e adições mecânicas interessantes. Já vimos bastante coisas até agora, mas ter mais tempo para explorar o game nos ajuda a ter a confirmação de certos elementos. Por exemplo: é possível combinar um item do chão com algum do inventário, mesmo que ele esteja cheio; em contrapartida, não é possível usar ervas diretamente do chão como em Resident Evil Code: Veronica nem recuperar itens que são descartados, como em Resident Evil 0.
Por breves momentos, consegui encontrar novos colecionáveis que parecem ser bem legais. Tratam-se de estatuetas do mascote de Raccoon City que devem ser destruídas com tiros, similar aos medalhões azuis de Resident Evil 4.
Por fim, mas não menos importante, há uma novidade bem legal: o mapa agora revela se você “zerou” as áreas e salas. Se o recinto estiver sendo exibido em azul, quer dizer que você pegou tudo que existia ali: itens, munições e até mesmo arquivos de texto. Se estiver em vermelho, quer dizer que falta algo para ser resolvido. Tudo é muito bem-vindo e é difícil apontar qualquer defeito até o momento.
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Resident Evil 2 Remake ainda não está em sua versão final, mas está bom. Muito bom. Ao todo, já joguei cerca de 5 horas do game, mas a Capcom prometeu que isso ainda é pouco (algo perto de 1/5 da experiência) comparado com tudo o que há pela frente. Em outras palavras, o remake parece ser ainda mais ambicioso e grandioso do que parece.
Infelizmente, não podemos revelar algumas coisas – até para evitar estragar a experiência de vocês antes da hora –, mas fiquem tranquilos: o game está indo bem e muito em breve estará nas prateleiras. Resident Evil 2 Remake chega ao Xbox One, PlayStation 4 e PC no dia 25 de janeiro de 2019.
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