Ontem, a Waner Games convidou o Voxel para o evento A Konvocação, encontro de fãs de Mortal Kombat 11 que teve muito gameplay do game e até mesmo anúncios de peso global (e muitas outras novidades para o Brasil). Mas, além de tudo, pudemos jogar bastante e trazer um pouco do que achamos da build.
A demonstração disponível era a mesma que esteve presente durante a revelação de gameplay do game. Portanto, tivemos todas as mecânicas para testar, a customização para nos deliciar, muita luta para aproveitar e 7 personagens para escolher. Vem com a gente conferir as primeiras impressões de Mortal Kombat 11!
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Um jogo bem mais lento e cadenciado
A sensação que permeou durante todo o gameplay que testamos de Mortal Kombat 11 é que a Netherrealm pisou um pouco no freio desta vez. Comparado a Mortal Kombat X, a sequência passa um ritmo muito mais cadenciado, com muito mais peso nos golpes e demora para se aproximar dos oponentes.
É um ajuste fino, mas é perceptível para quem passou bastante tempo jogando os games anteriores. Mais do que nunca me pareceu que acertar o momento e local certo para começar combos importa muito mais, requerendo mais estratégia.
Tudo isso acaba combinando com uma novidade mecânica que pode trazer mais profundidade ao combate: as barras de especiais separadas para movimentos defensivos e ofensivos. Em suma, a Netherrealm destrinchou a barra de especiais do passado, que consistia em três níveis de poder acumulado, para oferecer opções mais dinâmicas.
Agora, o jogador deve gastar recursos específicos para cada tipo de ação. As habilidades com poder ex agora gastam um pedaço do recurso para ataques (e deve ser executadas de formas diferentes, mas mais disso em breve), enquanto as esquivas defensivas gastam a de defesa (pegar itens no chão agora custam uma carga de defesa, por exemplo). Assim como Injustice 2, esses recursos especiais carregam automaticamente.
Por ora é difícil julgar se a recarga automática é um modelo interessante, já que elas poderiam ser recarregadas com golpes e esquivas bem-sucedidas – com os perfect defenses, que permite o jogador contra-atacar o oponente se ele defender o golpe de última hora, quase como um parry. Pelo pouco tempo de gameplay não foi suficiente para dar um veredito aqui. Pode ser que no fim seja algo bem-vindo ou desbalanceado, mas teremos que esperar.
Por fim, mas não menos importante, a Netherrealm trouxe mais uma mecânica de jogabilidade chamada de Fatal Blow. Em um primeiro olhar, ela é uma espécie de X-Ray repaginado (agora os golpes de raio-X são mesclados no combate), mas no fundo ela é mais que isso. Enquanto no estado de Fatal Blow, que é ativado quando o personagem está com 30% de vida.
Basicamente, o Fatal Blow permite que o jogador faça e continue novos combos (em que normalmente acabariam) e dê mais dano no adversário. E, apesar de só existir um por partida, essa decisão não é muito punitiva, já que se você errar o golpe ele recarregará automaticamente em alguns segundos.
Sensação de algo inédito
Uma das coisas que mais me agradaram em Mortal Kombat 11 é como ele é uma continuação de Mortal Kombat X e, mesmo assim, consegue passar uma sensação de ser um game bem diferente. Sequências mais próximas costumam ser mais similares, construindo sobre a base já consolidada. Mas aqui a primeira impressão é outra.
Mesmo personagens que estão regressando, como Sonya Blade e Scorpion, se parecem substancialmente diferentes (ainda mais com a novidade de customização), com combos e jeitos distintos de jogar em relação ao passado. Particularmente foi algo que gostei bastante, já que justifica a compra para quem iniciou Mortal Kombat X há pouco tempo.
Até mesmo algumas mecânicas antigas, como os X-Rays, foram repaginadas e parecem diferentes durante a jogatina. No fim, é legal ter algo bem variado e mais distante do último trabalho da Netherrealm.
Customização à la Injustice 2
Outro elemento muito bom que foi reaproveitado (mas não de um Mortal Kombat) é o sistema de personalização. Para os fãs da DC Comics, provavelmente Injustice 2 vem à cabeça, não é mesmo? É justamente daí que a Netherrealm escolheu reaproveitar as mecânicas. Mas, novamente, a empresa deu um passinho a mais e trouxe novidades.
Além das personalizações estéticas (que não são exclusivamente visuais, pois tem engastes para itens que mudam atributos), cada personagem pode ter sua própria variação personalizada. Diferentemente de Mortal Kombat X que trazia três variantes fixas, em Mortal Kombat 11 teremos diversas instâncias montadas pelo próprio jogador, o que inclui escolher quais golpes especiais o personagem terá.
Mais uma vez caímos no ponto da diversidade, trazendo mais variáveis na batalha. Como os personagens são montados pelos próprios jogadores, os oponentes não sabem bem o que esperar no começo da batalha. É interessante que a montagem de habilidades segue seus próprios critérios e simplesmente não é possível colocar todas as skills de uma só vez.
Você tem três espaços para habilidades na ficha do personagem, o que possibilita colocar três habilidades que requerem um espaço ou uma de um espaço e outra que ocupa dois (provavelmente por ser mais forte). Em outras palavras: não dá para simplesmente criar o lutador supremo com tudo que há disponível.
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Mortal Kombat 11 certamente causou uma ótima primeira impressão no breve tempo que tivemos com o game. Ainda há muito mais para ver, como as quase infinitas possibilidades de customização (palavras do próprio Ed Boon), novos personagens e, principalmente, o modo história, que tem tudo para seguir a qualidade narrativa de primeira a Netherrealm traz à mesa.
Mortal Kombat 11 chegará no dia 23 de abril ao Xbox One, PlayStation 4 e PC. No Switch, ele virá no dia 10 de maio.
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