Se fosse criado um ranking dos 10 maiores produtores de videogames da história, com certeza Keiji Inafune estaria nessa lista. Conhecido como o “pai do Mega Man”, embora essa história não seja completamente verdadeira, sua contribuição ao mundo dos games é inegável.
Inafune tem em seu currículo pelo menos três das cinco maiores franquias da Capcom, uma das 10 maiores e mais famosas desenvolvedoras de jogos. Além disso, ele participou de vários outros projetos de grande sucesso tanto de público quanto de crítica. Mas, por que hoje em dia ele é tão criticado? Como ele passou de visionário a esquecido, mesmo com um currículo invejável e uma visão quase sempre inovadora?
Quem é Keiji Inafune? Veja biografia
Em 1987, o jovem amante do cinema e designer gráfico recém-formado Keiji Inafune entrou em um dos pequenos grupos de desenvolvimento de jogos da Capcom. Seu primeiro trabalho foi com o jogo Street Fighter, onde colaborou com a criação de vários lutadores, principalmente no design de Adon, um lutador de muay thai que se tornou referência para diversos outros personagens do estilo em jogos de luta. Inafune também foi responsável pela arte dos lutadores na tela de seleção do jogo.
Logo em seguida, o artista ingressou em outro time pequeno da Capcom, e foi nesse time que ele encontrou seu mentor, Akira Kitamura. Kitamura entregou ao jovem um conceito de herói que havia criado anteriormente e pediu para que Inafune refinasse a ideia, transformando-a em um personagem protagonista para um novo jogo da Capcom, que seria exclusivo para o Nintendinho. Foi assim que nasceu o personagem que hoje conhecemos como Mega Man: enquanto Akira Kitamura é o criador da ideia, Inafune acabou finalizando o conceito e surfando no sucesso.
Em Mega Man 1, Keiji Inafune fez não só o design final do protagonista, mas também vários inimigos menores, um dos chefes, diversos trabalhos em pixel art e até a arte das caixas do jogo. O título teve vendas decentes, mas não foi um grande sucesso. No entanto, garantiu continuações, nas quais Inafune esteve presente em praticamente todas. O terceiro jogo da franquia foi o seu favorito, pois foi quando ele começou a ter mais controle sobre o desenvolvimento da série, assumindo cargos mais altos. A partir de então, anualmente era lançado um novo Mega Man, com Inafune cada vez mais presente e com mais influência na equipe.
Enquanto isso, ele participava de outros jogos de sucesso, como DuckTales em 1989 e Breath of Fire em 1991. Em 1993, foi escolhido para criar o novo protagonista de uma série derivada de Mega Man, chamada Mega Man X, com Inafune atuando como roteirista e diretor. Ele então criou o design do novo Mega Man, mas já esperava que a Capcom jamais aprovasse o visual que ele havia concebido, pois era muito diferente do jovem e amigável robozinho azul.
Foi então que Inafune decidiu dar um golpe ousado para dar mais força e relevância ao seu trabalho. Ele passou a responsabilidade de criar o protagonista para um ilustrador menor da Capcom, de modo que o design ousado que ele criou fosse aprovado para ser apenas um personagem secundário. No entanto, Inafune era o roteirista da franquia, o que lhe deu a liberdade de colocar sua criação em momentos-chave da série, roubando a cena e se mostrando muito mais interessante e legal do que o protagonista criado por outro ilustrador.
O resultado foi que a força de Inafune dentro da Capcom aumentou ainda mais, já que o personagem criado por ele fazia mais sucesso do que o próprio protagonista da franquia. Assim nasceu o Zero, um sucesso instantâneo.
De 1990 a 1993, um novo Mega Man era sempre lançado a cada ano. No entanto, após o sucesso gigantesco de Mega Man X, dois novos títulos da franquia passaram a ser vendidos a cada ano. Até mesmo um jogo de futebol do Mega Man foi lançado, sempre com Inafune nos créditos. Ele ascendeu rapidamente de ilustrador a um dos mais conceituados produtores de games do Japão. Em 1997, o ápice dessa ascensão foi alcançado com o lançamento de três jogos de Mega Man: Mega Man X 4, o primeiro jogo da franquia Mega Man Legends e o jogo de corrida Mega Man Battle & Chase. Ele continuou aparecendo nos créditos, seja em agradecimento pela participação no desenvolvimento ou como produtor de pelo menos três Mega Man por ano, de 2000 a 2006, nos anos de 2001, 2003, 2004, 2005 e 2006.
Ainda em 1997, Inafune não estava trabalhando apenas no robozinho azul. No mesmo ano, ele assinou como produtor de Resident Evil 1: Director’s Cut, que incluiu uma demo de Mega Man Legends e um trailer de Breath of Fire 3, duas séries das quais ele também foi responsável. Essa fama de transformar tudo o que tocava em sucesso fez com que Inafune se tornasse produtor comercial de Resident Evil 2, onde usou toda sua influência e nome para ajudar a vender o jogo o máximo possível.
Em 2001, Keiji se tornou produtor executivo de mais um sucesso da Capcom: Phoenix Wright: Ace Attorney. Ele também produziu um dos primeiros sucessos do PlayStation 2, o jogo Onimusha: Warlords, que se tornou uma de suas maiores franquias. No ano seguinte, ganhou continuação com Onimusha: Samurai’s Destiny. Inafune estava simplesmente imparável.
A carreira de Keiji Inafune ia de vento em popa. Em 2004, além de lançar Onimusha 3: Demon Siege, ele produziu Capcom Fighting Evolution, seu primeiro e único jogo de luta. Este título reunia vários dos principais personagens da Capcom em um único game. Em seguida, Inafune colaborou com o projetista e famoso criador da Nintendo, Shigeru Miyamoto, para desenvolver um pedido especial da Nintendo para a Capcom: The Legend of Zelda: The Minish Cap, um dos poucos jogos não produzidos pela Big N.
Entre 2005 e 2006, Inafune foi listado nos créditos como produtor executivo de Onimusha Blade Warriors, Shadow of Rome, Onimusha Dawn of Dreams e participou da criação de seis jogos da franquia Mega Man. Ele também roteirizou e produziu a estreia da série Lost Planet e comandou sua equipe para criar e desenvolver a franquia Dead Rising. Impressionante, não é?
Foi então que tudo começou a mudar para pior? Não. Inafune continuou fazendo sucesso, só que dessa vez foi promovido a Diretor Corporativo Sênior da Capcom. Ele deixou de participar diretamente do desenvolvimento dos jogos, mas permaneceu mais presente nos bastidores de muitos deles. A partir de então, Inafune passou a criticar severamente os desenvolvedores de games japoneses, dizendo que estavam atrás dos Estados Unidos em inovação e que a indústria japonesa estava decadente.
Durante sua palestra na Tokyo Game Show de 2009, ele afirmou que todos os jogos e desenvolvedores presentes eram "horríveis" e estavam pelo menos cinco anos atrás em termos de qualidade em relação aos desenvolvedores americanos. Este discurso causou grande impacto e polêmica, além de atrapalhar os planos da Microsoft, que havia realizado aquela palestra exatamente para tentar entrar no mercado japonês.
O último jogo em que Keiji Inafune aparece apenas como produtor foi o também bem-sucedido Apollo Justice: Ace Attorney. Posteriormente, ele teve a oportunidade de "matar a saudade" de pôr a mão na massa, assumindo cargos diferentes em alguns jogos de Mega Man. No entanto, isso não significa que ele tenha relaxado. Entre 2007 e 2010, Inafune assinou como produtor executivo de 11 jogos da Capcom, incluindo Street Fighter IV, Resident Evil 5, Bionic Commando, Ace Attorney 3, Super Street Fighter IV, Lost Planet 2 e Dead Rising 2, com uma taxa de sucesso impressionante.
A confiança da Capcom em Inafune era tão grande que a companhia aceitou bancar integralmente um filme de uma hora de duração, chamado Zombrex. Inafune foi o roteirista e diretor do projeto, que ele defendia como uma boa ação de marketing para Dead Rising 2.
Em 22 de abril de 2010, Keiji Inafune foi promovido ao cargo de diretor global de desenvolvimento da Capcom, uma posição de alto nível dentro de uma das maiores desenvolvedoras de jogos do mundo. Esse cargo representava o auge de sua trajetória, o que indicava que a partir daí viria a queda – e foi exatamente isso que aconteceu.
Keiji Inafune após a Capcom
Sem a supervisão de Keiji Inafune, os jogos de Mega Man começaram a enfrentar dificuldades. Sua ideia para manter a franquia viva era aproximar o desenvolvimento dos fãs. Assim, ele concebeu Mega Man Universe, uma espécie de Mario Maker à frente de seu tempo, e anunciou Mega Man Legends 3, mais uma aventura do robô azul que ele descreveu como um sonho realizado. No entanto, de forma inesperada, a Capcom cancelou ambos os projetos, culpando os fãs por, supostamente, não darem a devida atenção.
Apenas seis meses e uma semana após alcançar um dos cargos mais altos da Capcom, Keiji Inafune decidiu, de forma repentina, deixar a empresa em que trabalhou por 23 anos. O casamento perfeito havia terminado em um divórcio nada amigável. Ele saiu afirmando estar esgotado e dizendo que não suportava mais trabalhar na Capcom, criticando o modelo de trabalho da empresa e das empresas japonesas em geral. Um mês e meio depois, no final de 2010, anunciou a criação da Comcept, seu próprio estúdio, juntamente com outros desenvolvedores das séries de Mega Man, onde poderia trabalhar da maneira que quisesse. Seu primeiro projeto importante não poderia ser outro senão um sucessor espiritual do robô azul, mas falaremos sobre isso mais adiante.
No total, Keiji Inafune assumiu cargos diretivos em três empresas. A primeira foi a Comcept, inicialmente anunciada como uma empresa de co-criação de jogos, com o objetivo de auxiliar estúdios ao redor do mundo no desenvolvimento de games, ou seja, buscando atuar como uma second party. A segunda foi a Intercept, lançada um mês depois, focada no desenvolvimento de jogos próprios, ou seja, uma third party. Por fim, a Ding! Games, especializada na criação de jogos para celular, onde Inafune se tornou diretor representante em 2011. Após algumas pequenas tentativas no mercado de celulares, foi apenas em 2012 que o primeiro projeto concreto para consoles foi anunciado: Kaio: King of Pirates, produzido pela Intercept e financiado pela japonesa Marvelous Inc. para o 3DS.
Enquanto isso, a Capcom, que já havia perdido três de seus melhores produtores — Shinji Mikami (de Resident Evil e Dino Crisis), Atsushi Inaba (de Viewtiful Joe e Okami) e Hideki Kamiya (de Devil May Cry e outros títulos) — se viu ainda mais desamparada sem Inafune. A empresa enfrentava sérios problemas com lançamentos de jogos que foram considerados pela crítica e pelo público como de baixa qualidade, como Resident Evil 6 e Remember Me, além de modelos de monetização agressivos, como os DLCs de Street Fighter x Tekken, Marvel vs. Capcom 3, Super Street Fighter IV e Asura’s Wrath. A Capcom estava sendo severamente criticada e parecia perdida, atravessando a pior fase de sua história. Praticamente qualquer anúncio feito pela empresa era recebido com críticas, mesmo antes de ser lançado. Foi, sem dúvida, uma era tenebrosa para a companhia.
Foi nesse clima de insatisfação com a Capcom e saudades dos bons tempos que Inafune anunciou, em 2013, uma campanha de financiamento coletivo no Kickstarter para o sucessor de Mega Man, Mighty No. 9. O jogo prometia um retorno às origens, com gráficos inovadores para a época. A campanha foi um sucesso imediato, superando as expectativas e garantindo uma data de lançamento para 2015. Parecia uma grande vitória para Keiji Inafune, que chegou a declarar em entrevista à Kotaku que “infelizmente Mega Man é um robô velho demais... não sei se é capaz de competir com o novo e brilhante Mighty No. 9”. Mal sabia ele...
Com o aparente sucesso de Mighty No. 9, Inafune passou a ser chamado para participar de diversos projetos. 2013 parecia ser o ano em que ele voltaria a usar seu toque de Midas. Entre os muitos jogos nos quais ele teve algum envolvimento naquele período, destacam-se alguns, como Soul Sacrifice, um jogo para PS Vita, no qual Inafune retornou ao papel de colaborador, criando conceitos de design para o título. Em seguida, foi lançado Guild02, uma compilação de pequenos jogos para o 3DS. A edição incluía três títulos com a participação do produtor, mas esses jogos foram amplamente criticados, com dois deles recebendo notas em torno de 50 no Metacritic. Como resultado, o pacote não teve lançamento físico e ficou restrito à loja online da Nintendo no Japão.
Em 2014, Inafune ajudou ex-funcionários da Capcom a criar Azure Strike Gunvolt, que vendeu 250 mil cópias, mas ele não retornou para o próximo jogo do estúdio. No mesmo ano, também foi lançado Yaiba: Ninja Gaiden Z para PlayStation 3, o primeiro jogo desenvolvido pela Comcept, que se revelou um grande fracasso comercial e de crítica. Inafune foi à público culpar o lançamento do PlayStation 3 no ano anterior pelo insucesso do jogo.
Em 2015, cinco anos após seu anúncio, Mighty No. 9 passou a ser alvo de muitas críticas devido à falta de informações e a uma série de atrasos em sua data de lançamento. No mesmo ano, Kaio: King of Pirates foi cancelado, gerando um prejuízo de cerca de 4 milhões de dólares para os financiadores. Ainda naquele ano, Inafune anunciou outra campanha de financiamento coletivo, desta vez para Red Ash: The Indelible Legend, afirmando que este seria, sim, o verdadeiro sucessor de Mega Man. A declaração gerou revolta entre os fãs que haviam contribuído para Mighty No. 9, que ainda estava atrasado e sem entregas, sem nem mesmo promessas concretas.
Red Ash sequer atingiu a meta mínima de financiamento, que era cinco vezes menor do que a do jogo anterior. No entanto, um novo golpe duro para os fãs insatisfeitos com a comunicação e o trabalho de Inafune estava por vir. Na E3 daquele ano, a Microsoft anunciou um jogo novo chamado ReCore, desenvolvido pelo produtor e pela Comcept. Os fãs entenderam que os atrasos e problemas com Mighty No. 9 ocorreram porque Inafune não estava dedicando a atenção necessária ao jogo que os fãs haviam financiado, priorizando o recém-anunciado ReCore para Xbox One. Isso gerou ainda mais revolta contra o produtor. Como resultado, toda a sua credibilidade com o público foi definitivamente perdida.
Em 2016, a Ding! Games finalmente anunciou seu projeto com Inafune: No Pants Game, um jogo para celulares inspirado em Mega Man, com personagens sem calças. O título não teve apelo algum e rapidamente caiu no esquecimento. Ainda naquele ano, ReCore foi lançado. Apesar de um grande marketing, sendo o primeiro jogo de Xbox One jogável também em computadores, o jogo teve dificuldades para vender mais de 100 mil cópias e foi amplamente criticado por sua infinidade de problemas no lançamento, falta de conteúdo e baixa qualidade de produção. Apenas um ano depois, o jogo recebeu um relançamento surpresa, que também fracassou. Contudo, tudo poderia mudar se o próximo jogo de Inafune fosse bem-sucedido, pois ele era aguardadíssimo. O problema é que esse jogo era... Mighty No. 9.
O que dizer sobre Mighty No. 9? O título passou por inúmeros atrasos, problemas de comunicação, promessas não cumpridas e, ao ser lançado, estava repleto de bugs e downgrades gráficos. O jogo foi duramente criticado pelo público, tornando-se motivo de piada mundialmente. Em resposta, Keiji Inafune teve que fazer uma transmissão ao vivo para pedir desculpas pela qualidade do jogo e assumir toda a culpa pelos problemas apresentados.
Desde então, Inafune desapareceu da vida pública. Projetos e empresas que estavam em desenvolvimento deixaram de ser comentados, como a versão de Red Ash, que seria financiada pela Fuze e segue sem novidades há anos. Além disso, as empresas Inception e Ding simplesmente desapareceram, sem quaisquer atualizações desde 2016. Enquanto isso, a Capcom se reinventou, corrigindo seus erros. As franquias associadas a Inafune começaram a ser revitalizadas, com Mega Man 11 e Resident Evil 7, sendo que esta última gerou os maiores lucros e vendas da história da companhia japonesa. Inclusive, Mega Man está com um filme em produção pela Netflix, além de a franquia ter recebido um episódio na série Nível Secreto, do Prime Video.
Em 2017, a última empresa de Keiji Inafune que ainda era comentada, a Comcept, foi adquirida pela Level-5, uma desenvolvedora de jogos japonesa, transformando o famoso produtor em apenas mais um funcionário. Após dois anos, em 2019, o primeiro jogo da agora Level-5 Comcept foi anunciado: Dragon & Colonies, um jogo de celular para o Japão, com grande divulgação no lançamento, trailers, comerciais e ações de marketing, além do nome de Inafune. Contudo, dois meses após o lançamento, o jogo foi fechado para melhorias devido à falta de conteúdo e críticas. Em outubro, foi relançado, mas, em dezembro de 2019, a equipe de Inafune emitiu um comunicado anunciando o fechamento do game, juntamente com um pedido de desculpas. A Level-5 teve que reembolsar todos os jogadores que haviam feito microtransações no jogo. O título e todo material de divulgação foram retirados do ar em fevereiro de 2020.
Pouco depois, em 2020, foi descoberto que Keiji Inafune trabalhou como diretor de ação em Azure Strike Gunvolt 3, um título que, apesar de receber muitos elogios, não foi um grande sucesso. O projeto seguinte de Inafune foi uma coleção de NFTs chamada Beastroid, lançada em 2022, que apresentava robôs extremamente similares a Mega Man. Após o lançamento, não houve mais atualizações sobre o projeto.
Além disso, outro projeto com Inafune foi anunciado sem divulgação explícita de sua participação: FANTASY LIFE i: The Girl Who Steals Time para Nintendo Switch. O jogo tenta ressuscitar uma franquia de sucesso do Nintendo 3DS, transformando-a em um simulador de vida em uma ilha, mas também não teve grande repercussão no ocidente.
É importante destacar que, como grande amante de cinema, Inafune tentou entrar em diversos projetos cinematográficos, mas sua maior participação foi em Street Fighter: A Lenda de Chun-Li, um filme de grande orçamento (50 milhões de dólares) que fracassou nas bilheteiras, arrecadando apenas 12 milhões e gerando um prejuízo de 38 milhões de dólares para os produtores, sendo Inafune um dos responsáveis.
Inafune teve uma carreira que deixou uma marca indiscutível na indústria dos jogos. Foram mais de 30 contribuições na criação de novas franquias, mais de 90 jogos lançados e diversos sucessos mundiais, como Mega Man, Resident Evil, Street Fighter, Dead Rising, Breath of Fire, Onimusha, e várias outras franquias, que juntas ultrapassam os 200 milhões de cópias vendidas globalmente. Desde o dia 22 de junho de 2016, quando pediu desculpas publicamente por Mighty No. 9, Keiji Inafune não se pronunciou mais em público. Hoje, ele é visto como um dos produtores mais notáveis e, ao mesmo tempo, um dos mais controversos da história dos videogames.
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