20 anos de World of Warcraft: relembre a vez em que o jogo viveu uma pandemia virtual

Por Luciana Anselmo de Souza

14/09/2024 - 15:003 min de leitura

20 anos de World of Warcraft: relembre a vez em que o jogo viveu uma pandemia virtual

Fonte : Blizzard/Reprodução

Em 2004, a Blizzard lançou um de seus jogos mais importantes: World of Warcraft. O MMO se popularizou rapidamente e até hoje tem uma comunidade ativa de jogadores e expansões inéditas disponibilizadas com frequência. É claro que nesses 20 anos de WoW, muita coisa estranha já aconteceu e diversos momentos icônicos foram imortalizados na internet, mas o caso mais interessante ainda é o da pandemia virtual que surpreendeu jogadores e os próprios desenvolvedores.

Por ter acontecido há quase duas décadas, não são todos que lembram ou que sabem desse caso, então vamos aproveitar o aniversário de 20 anos de World of Warcraft está se aproximando e falar da vez que a Blizzard infectou quase todos os seus jogadores com uma doença virtual. Confira os detalhes a seguir!

Hakkar e seu sangue corrompido

Em setembro de 2005, cerca de 10 meses após o lançamento de World of Warcraft, a Blizzard introduziu a dungeon de Zul'Gurub no game. Essa foi a primeira raid de 20 pessoas do game e te levava ao encontro do chefe "Hakkar the Soulflayer". Durante a batalha, esse boss aplicava o debuff "Corrupted Blood", que drenava a vida dos jogadores a cada alguns segundos e se espalhava para qualquer personagem que estivesse por perto. 

A Blizzard recriou uma pandemia em outros momentos do game, mas sem consequências tão ruins
A Blizzard recriou uma pandemia em outros momentos do game, mas sem consequências tão ruins

A ideia era o debuff durar por 10 segundos ou até Hakkar ser morto, o que prevenia que ele existisse fora daquele campo de batalha. O que a Blizzard não previu é que qualquer personagem podia ser infectado, incluindo os pets dos jogadores. Quando isso acontecia e os jogadores desativavam seus pets, eles permaneceram com o vírus e podiam infectar outros personagens quando fossem usados novamente, independente da região em que estivessem.

Em uma raid com muitas pessoas e efeitos rolando na tela, desativar pets sempre foi algo muito comum em qualquer MMO, então dá para imaginar que não foram poucos os bichinhos infectados que foram desativados momentaneamente. Foi aí que o grande problema do "Corrupted Blood" começou em World of Warcraft.

A pandemia virtual de World of Warcraft

Com os pets infectados soltos, eles passaram o vírus para seus donos e qualquer outro jogador, afinal, a proximidade era o único requisito para a infecção acontecer fora de Zul'Gurub. Não demorou para a comunidade perceber, já que perder entre 250 e 300 de HP a cada dois segundos era algo bem chato, mesmo para quem já tinha um nível de saúde bem alto.

O vírus sumia sozinho depois de algum tempo ou quando o personagem do jogador morria, mas sua infecção era muito rápida e não demorava para que o mesmo jogador a contraísse novamente. Fora isso, algo que nem a comunidade e nem a Blizzard sabiam de início era que NPCs também podiam ser infectados, o que espalhava a doença virtual de forma completamente silenciosa.

Cenas como essas não eram incomuns durante o auge da pandemia virtual de WoW
Cenas como essas não eram incomuns durante o auge da pandemia virtual de WoW

Enquanto muitos jogadores se organizaram para tentar prevenir a doença, avisar quais locais estavam cheios de NPCs infectados e curar uns aos outros, diversas pessoas só queriam ver o circo pegar fogo. Não era incomum ver jogadores contraindo o vírus de propósito e passando para o maior número de NPCs e pessoas possíveis. O pânico se espalhou por toda Azeroth e a cena de dezenas de corpos mortos no chão virou algo normal nas cidades do game, como você pode conferir na imagem acima ou no vídeo abaixo.

Desta forma, a primeira e única pandemia virtual (não intencional) ocorreu em um jogo e durou entre os dias 13 de setembro e 8 de outubro de 2005. Como dá para notar, o período foi bem longo, mas não necessariamente por culpa da Blizzard. A empresa não demorou para notar o problema e tentou resolvê-lo com rapidez, mas inúmeros de seus hotfixes falharam. Foi só depois de um hard reset no game e um patch que impedia a infecção de pets na raid que a pandemia cessou.

Depois que esse incidente aconteceu, as únicas pandemias virtuais que ocorreram em World of Warcraft foram planejadas pela Blizzard nas expansões Wrath of the Lich KingShadowlands, mas felizmente elas não traziam consequências tão irritantes quanto o "Corrupted Blood". 

Vale mencionar que o caso interessou muitos pesquisadores da área da saúde, especialmente no aspecto do comportamento humano diante de uma pandemia. A situação foi lembrada mais tarde durante a pandemia real causada pelo COVID-19 pelos mesmos motivos.

E você, já conhecia a história da pandemia virtual de World of Warcraft? Chegou a vê-la de perto em 2005? Deixe seu comentário nas redes sociais do Voxel nos contando tudo!


Por Luciana Anselmo de Souza

Especialista em Redator


Veja também


Voxel é o canal de jogos do TecMundo com notícias de lançamentos, análises, rumores sobre o mercado, dicas e promoções.