Se as obras da From Software cresceram em popularidade a cada jogo lançado, não dá para negar que a real explosão aconteceu com a chegada de Elden Ring, em 2022. Esse título vendeu mais de 25 milhões de unidades até junho de 2024, sendo o primeiro game do estúdio de muitos novos fãs da série Souls.
Por isso, não é de se estranhar que tantos recém chegados se interessem em ir atrás dos games lançados anteriormente pela From Software e, com isso, acabem se deparando com as críticas severas de Dark Souls 2. Mas afinal, por que ele é tão odiado?
Eu mesma tive uma experiência ruim com o game há alguns anos e sempre me perguntei o motivo deste ser o único jogo da franquia que tinha deixado uma lembrança amarga. Eu me aprofundei mais no assunto, revisitei o game e conto tudo em detalhes logo a seguir!
Decepções e descobertas
Anos atrás, com apenas algumas horas de jogo em um Demon’s Souls emprestado e tendo zerado Dark Souls da pior maneira possível (com mouse e teclado pela falta de um controle normal), eu tinha muita curiosidade em experimentar Dark Souls 2.
Afinal, eu só tinha ouvido falar sobre como ele era muito melhor que o antecessor e, na época, era realmente o game da From Software com a maior nota no Metacritic.
Foi assim que me senti quando joguei Dark Souls 2: Scholar of The First SinFonte: Bandai Namco/Reprodução
Ao ver que existia a opção do game original e a versão Scholar of The First Sin, eu pesquisei um pouco para saber qual deveria jogar. Todas as postagens que encontrei na internet recomendaram SOTFS e isso parecia fazer sentido, já que ela viria com os DLCs e algumas alterações que deveriam aprimorar o game.
Logo de cara, eu achei o visual meio peculiar. Parecia um tanto diferente de Demon’s Souls e Dark Souls, mas eu não sabia dizer exatamente o que era. O game claramente tinha muitos cenários bonitos, detalhados e até com mais cores que seus antecessores, mas também me passava a impressão de ser meio aguado e genérico em diversos momentos.
Ainda assim, isso não era algo que realmente me incomodava. O que realmente achei estranho era a quantidade de inimigos, que parecia tão desproporcional que eu tive certeza que tinha entrado em uma área mais avançada antes da hora. Só que o pior viria logo depois, já que após passar por tantos NPCs agressivos, eu me deparei com meu primeiro boss: o Last Giant.
Eu não exagero quando digo que a luta não passou de 30 segundos, afinal, ele era tão lento e seus ataques tão previsíveis que eu só o circulei e ataquei algumas vezes para a batalha chegar ao fim.
Na hora, acreditei que isso deveria ser apenas porque realmente estava no início do game, mas fase após fase, chefe após chefe, eu percebi que o padrão era o mesmo. Os cenários estavam sempre repletos de dezenas de inimigos, muitos em emboscadas, mas que os chefes eram muito simples, lentos e morriam sempre com a mesma tática. Eventualmente isso me cansou, eu saí do game um dia e nunca mais voltei, perdendo os dados salvos após formatar o PC alguns meses depois.
Foi só depois de alguns anos que comecei a perceber que entre boa parte da comunidade, Dark Souls 2 era considerado como o filho renegado da franquia, exatamente o contrário da recepção inicial que eu tinha visto quando me interessei pelo jogo.
Curiosa para saber se as críticas eram parecidas com o que me afastou do game, eu me aprofundei mais no assunto e descobri um mundo dividido por uma parte cheia de ódio por Dark Souls 2, outra com amor incondicional pelo título e, enfim, os motivos pelos quais ele é do jeito que é.
Por que Dark Souls 2 é tão odiado?
Antes de falarmos mais sobre o que fez Dark Souls 2 ser o que é, vale se aprofundar mais no que pode causar estranheza e quais são as principais reclamações que o game recebe até hoje. Essas não são necessariamente as minhas reclamações pessoais, mas sim o que mais vi de entre inúmeros relatos sobre o game. Para a gente não se perder, vamos analisar cada ponto separadamente.
Os frames de invencibilidade
Um dos aspectos sobre o qual a maioria das pessoas concorda, mesmo os fãs do jogo, é o atributo de “Adaptability”, que influencia os seguintes fatores: sua defesa, agilidade e resistência a veneno e sangramento. Basicamente, você pode aprimorar esse stat para aumentar um pouco do seu HP, aumentar a rapidez do uso de itens de cura, para não ser derrubado com facilidade por golpes inimigos ou para aumentar seus frames de invencibilidade quando rola para desviar de ataques, por exemplo.
Pois é, diferente de todos os outros jogos Souls da From Software, o time responsável por Dark Souls 2 achou que seria uma boa ideia atrelar os seus frames de invencibilidade a um atributo. Isso significa que, dependendo do quão alto ou baixo esse atributo estiver, você pode ter entre 5 e 16 frames de invencibilidade.
Para referência, no primeiro Dark Souls, você possui 9 frames durante a rolagem pesada, 11 frames durante a rolagem média, 13 frames para a rolagem rápida e 15 frames se utilizar o anel Dark Wood Grain. Sem contar com esse anel, tudo isso só depende do peso que você aguenta carregar e quanto está de fato carregando com seu equipamento.
Mesmo que isso não seja totalmente intuitivo para novos jogadores, ainda é um sistema bem melhor do que deixar os frames ligados a um atributo aleatório que passa despercebido por muita gente que joga sem guia ou sem pesquisar previamente, incluindo eu.
Ainda que a gente ignorasse o argumento de não ser intuitivo, temos o problema de que é difícil balancear o jogo e seus inimigos quando algo tão importante e utilizado nos combates pode ser tão baixo que torna a rolagem inútil ou tão alto que ninguém nunca te acerta.
Já que estamos falando dos frames de invencibilidade, vale mencionar o fato de que nós não temos esses frames quando abrimos portas, quando passamos por portões de névoa dos chefes, quando abrimos baús, quando acionamos alavancas, etc. Isso fica mais na questão do seu gosto pessoal, afinal, já vi muita gente defendendo que isso faz mais sentido do que a nossa imunidade durante essas ações nos outros jogos da From Software.
Dificuldade artificial
Outro ponto importante e que geralmente é discutido como um dos grandes problemas de Dark Souls 2 é o que o jogo entende como dificuldade. Conforme eu mencionei, há uma quantidade absurda de inimigos em todas as áreas do jogo, muitos deles com um posicionamento perfeitamente escondido para uma emboscada quando você menos espera.
Não importa se você está em uma área inicial ou bem perto do final do jogo, é isso que você pode esperar de Dark Souls 2: Scholar of The First Sin. Eu faço questão de frisar essa versão do game por um motivo que discutiremos mais tarde.
O argumento aqui é que o problema disso é que não temos um desafio maior a ser enfrentado, e sim uma dificuldade artificial. Quando se entende que o game fará isso a todo momento, você muda de tática, passa a olhar cada corredor, janela, escada e teto com mais cuidado e se prepara para enfrentar uma horda de cada vez com a paciência de um santo. A quantidade, do meio para o final, se torna mais uma inconveniência que pode ser entediante para muita gente, especialmente pela falta de variedade.
Mais um dia comum em uma área normal de Dark Souls 2Fonte: Bandai Namco/Reprodução
Se usarmos Dark Souls, Bloodborne ou até Elden Ring como comparação, podemos lembrar de diversos momentos em que realmente somos surpreendidos por emboscadas e hordas de inimigos, mas esses momentos são balanceados com muitas áreas de pura exploração ou batalhas com poucos inimigos mais poderosos. Esse tipo de diversidade de encontros e combates te deixa curioso e sempre sem saber o que esperar em seguida, além de te incentivar a encontrar diferentes abordagens para cada área.
Em Dark Souls 2, nós geralmente temos duas opções: enfrentar todos (ou quase todos) os inimigos que encontramos de forma devagar para evitar surpresas ou ignorar tudo o que vemos pela frente enquanto procuramos a próxima bonfire, chefe ou nova área. Essa constante quantidade de adversários também faz com que a gente não tenha a sensação de progressão de dificuldade ao longo do jogo, afinal, tudo será bem parecido, talvez apenas contra inimigos com mais HP do que antes.
Ainda assim, uma das piores sensações é passar por tanta gente e se deparar com chefes que morrem rapidamente e cujos ataques podem ser evitados mesmo sem rolar. Considerando que muitos veem os chefes como o grande prêmio após explorar uma área difícil, dá para dizer que esse clímax em Dark Souls 2 é quase sempre inexistente e deixa mais um sentimento de decepção. Para ser justa, o mesmo não pode ser dito dos chefes das DLCs do game, que são bem mais interessantes e oferecem batalhas mais memoráveis.
O HP e itens de cura
Já que eu mencionei o problema de dificuldade artificial de Dark Souls 2, acredito que vale a pena falar sobre como seu HP e seus itens de cura funcionam no game. Desta vez, sempre que seu personagem morre, seu HP máximo diminui um pouco até chegar a 50% do que era originalmente. Você só pode reverter esse processo ao se tornar humano novamente usando o item Human Effigy. É possível usar um anel para barrar a perda do HP máximo em 25%, o que ajuda bastante, mas não torna a mecânica menos irritante.
Acredito que essa seja uma das táticas da equipe responsável pelo jogo para aumentar o seu desafio, trazer punições maiores por cada morte e forçar o jogador a reverter o estado Hollow com mais frequência. Para mim, essa é uma das mecânicas que acabam sendo inconvenientes em vez de difíceis, ainda mais quando você aumenta seu HP máximo para um número bem mais alto e usa o anel que impede que ele decaia além dos 25%. Quando você chega nesse ponto, não há motivo para restaurar sua humanidade e morrer se torna uma uma breve inconveniência.
Se tiver Lifegems suficientes, nem precisa se preocupar com a redução do HP máximoFonte: Bandai Namco/Reprodução
Para completar, temos dois tipos de cura constantes ao longo do jogo: a clássica Estus Flask e a inédita Lifegem. Enquanto a primeira recupera 550 pontos de vida de forma quase instantânea, a segunda cura 500 pontos de vida de forma devagar e ao longo do tempo. O problema é que começamos o jogo com uma única Estus Flask (é necessário encontrar fragmentos para aumentar sua quantidade), ficamos imóveis e vulneráveis durante o seu uso e a sua animação é mais lenta que em outros jogos por causa da Adaptability.
Enquanto isso, as Lifegems são infinitas e podem ser compradas de uma das primeiras vendedoras que se encontra no game. Outro benefício é que dá para usá-las enquanto se move e elas continuam a te curar depois que você toma golpes dos inimigos. Esse tipo de cura pode trivializar bastante a dificuldade do game, afinal, você deixa de ter qualquer consequência durante seus encontros com inimigos.
Um combate de turnos
Agora que já mencionamos a quantidade de inimigos que você encontrará a todo momento, também temos que falar sobre o combate de Dark Souls 2. É claro que isso muda um pouco dependendo de qual arma e build você escolher para o seu personagem, mas no geral dá para dizer que o combate é bem mais lento, tanto na nossa movimentação como na dos adversários.
Eu até me deparei com algumas críticas e postagens falando que o jogo tinha o equivalente a quase um combate de turnos mesmo sendo em tempo real, já que não somos incentivados a ter uma abordagem mais agressiva e rápida.
De certa forma, isso é bem real em diversas builds. Nós esperamos o inimigo fazer seu padrão de ataque, desviamos se necessário ou andamos para o lado, atacamos enquanto o inimigo se recupera do ataque e tudo se repete até a batalha acabar. Antes que você diga que fazemos o mesmo em qualquer Souls, eu quero te lembrar que essa é uma das abordagens que você pode ter, mas que os outros games te recompensam bastante se quiser jogar de outra maneira, especialmente de forma mais agressiva e arriscada.
Quando você aprende o ritmo lento de combate do jogo, fica difícil de perder as batalhasFonte: Bandai Namco/Reprodução
Um outro ponto interessante é que o combate se torna ainda mais simples quando você percebe que a trava em inimigos te atrapalha mais do que ajuda. Se você não mirar nos adversários, perceberá que se move com mais facilidade e rapidez, enquanto os inimigos continuam lentos e com ataques fáceis de desviar. Desta forma, mesmo que não tenha muitos frames de invencibilidades durante a rolagem, é possível só andar ou correr livremente para circular os inimigos e evitar seus golpes.
Se considerarmos o fato de que o jogo ainda oferece cura ilimitada com as Lifegems, é difícil de sentir algum desafio ou variedade com o combate em si. É claro que você pode impor algumas regras próprias para tornar as batalhas mais interessantes, como ter que mirar nos inimigos, usar apenas a Estus Flask, evitar a estratégia de circular os inimigos para atacá-los por trás, etc. É que pessoalmente, eu não sou uma grande fã de proibir o uso de recursos comuns do jogo para torná-los mais desafiadores, então isso não contaria como algo positivo para mim.
Design dos chefes
Uma reclamação que depende bastante do gosto pessoal de cada um, mas que costuma aparecer bastante entre fãs de Souls é que o design da maioria dos chefes de Dark Souls 2 não é tão inspirado. Boa parte disso se deve ao fato de termos tantos chefes desse jogo que podem ser resumidos como humanóides com armadura ou arma bonita. Além disso, também há uma boa quantidade de chefes que são claras referências ou usam o modelo e animações de bosses presentes no primeiro Dark Souls.
O design dos chefes não é tão variado em Dark Souls 2Fonte: Bandai Namco/Reprodução
Considerando que temos 41 chefes em Dark Souls 2: Scholar of The First Sin, acho que dá para dizer que a equipe por trás do jogo pensou mais na quantidade e isso pode ter prejudicado tanto a criação de designs diferenciados como no desenvolvimento de suas animações, padrões de ataque e movimentação. Para deixar claro, eu falo que isso é questão de gosto porque já vi bastante gente mencionando a preferência por esse tipo de chefe humanóide em vez de outras criaturas.
Cenários desconexos
Algo muito menor, mas que ainda vale ser mencionado aqui é o fato dos cenários de Dark Souls 2 serem totalmente desconexos no mapa. Isso fica especialmente óbvio quando um elevador te leva do topo do Earthen Peak, uma fortaleza bem alta, para o Iron Keep, uma outra fortaleza que está se desfazendo em um rio de lava
Há outros sinais assim que você pode perceber ao longo do jogo se quiser procurar mais motivos para reclamar, mas esse é definitivamente o mais engraçado do game.
Muita gente cita isso como um ponto negativo pela interconectividade que o mapa do primeiro Dark Souls possui, já que quase todos os locais (e a maneira que você chega até eles) fazem bastante sentido no mapa. Bloodborne também tem um excelente design na maior parte do tempo nesse sentido, então eu entendo como vários fãs da série Souls levam isso em consideração.
Ainda assim, como isso não afeta realmente o jogo, eu só estou citando esse fator para que você tenha conhecimento dessa reclamação e, também, porque depois eu vou explicar melhor o provável motivo de Dark Souls 2 ter um mapa tão sem sentido.
Dark Souls 2 vs Scholar of The First Sin
Talvez um dos maiores choques que tive quando estava pesquisando mais sobre Dark Souls 2 e sua história foi saber das diferenças entre a versão original e edição Scholar of The First Sin. Para o jogador mais desavisado, SOTFS parece apenas uma versão definitiva com todos os DLCs do game e, talvez, algumas melhorias. Essa é uma prática normal na indústria dos games, então faria sentido se fosse o caso aqui.
O problema é que, na realidade, Dark Souls 2 e a edição SOTFS são jogos muito diferentes. Além de ter uma melhoria visual, ter a opção de jogar em 60 FPS e ter mudado o local em que certos itens são encontrados, SOTFS foi o responsável por encher o game de inimigos em todas as fases possíveis. Na versão original, há um número normal de adversários em cada cenário e é possível perceber uma curva de dificuldade crescente ao longo da jornada.
Até hoje sofremos pelos pecados desse bendito ScholarFonte: Bandai Namco/Reprodução
Ao que dá para entender nessa edição, o jogo base inteiro foi nivelado com base na experiência que as DLCs oferecem, ou seja, muitos inimigos e emboscadas o tempo todo. O problema é que o conteúdo dessas DLCs foi feito para ser acessado um pouco mais tarde na sua aventura, exatamente para te dar um desafio maior que o jogo base no geral, mas deixar o game com o mesmo design de início ao fim não é algo necessariamente benéfico.
O mais estranho é que embora a dificuldade dos inimigos normais tenha sido ajustada, os chefes permaneceram iguais, o que causa a estranheza deles serem tão fáceis em comparação às áreas que você explora previamente.
Além disso, um dos inimigos mais interessantes do jogo, o Heide Knight, sofreu muitas alterações. No game original, esses cavaleiros estão bem espalhados pelo mapa, só atacam o jogador se forem atacados primeiro e não voltam a aparecer depois de derrotados, sendo um bom paralelo aos Black Knights de DS1.
Já em SOTFS, quase todos foram colocados em Heide’s Tower of Flame e passam a atacar o jogador após sua batalha com Dragonrider, tornando a área infernal sem motivo. Apenas dois estão em locais diferentes do mapa e podem ser derrotados de forma permanente.
Outra reclamação frequente de SOTFS é que agora temos inúmeros NPCs (inimigos e amigáveis) em forma petrificada e bloqueando o caminho de diversas localidades do mapa. Isso inclui até o caminho de uma parte da área de tutorial, onde um fragmento da Estus Flask pode ser encontrado. Para remover essas estátuas, é necessário adquirir um item meio raro e que nem todo jogador vai encontrar com facilidade sem a ajuda de um guia.
A parte boa de Scholar of The First Sin é que além de termos todas as DLCs, também há um novo chefe inédito no final do game e uma escolha alternativa de como acabar a sua jornada. Fora isso, é difícil recomendar a versão original do jogo considerando que ela custa o mesmo preço da edição definitiva mesmo sem ter os DLCs inclusos.
Não foi criado por Miyazaki
Esse argumento é parcialmente uma piada da minha parte, mas eu realmente acredito que tem muita gente que não gosta de Dark Souls 2 puramente porque ele não foi dirigido por Hidetaka Miyazaki (criador e diretor da série Souls). Talvez, mesmo se ele tivesse diversos dos problemas citados acima, mas contasse com o nome de Miyazaki nos créditos principais, o game seria melhor recebido por mais gente.
Basta olhar para os problemas e decisões duvidosas de design que temos desde Demon's Souls até Elden Ring. Nenhum desses jogos é livre de falhas ou até problemas durante o desenvolvimento, afinal, basta olhar uma vez para Lost Izalith em Dark Souls para ter um bom exemplo disso. Ainda assim, há muitos fãs que ignoram esses fatores com bem mais facilidade do que com Dark Souls 2. É claro que esse não é caso de todos aqueles que adoram a série Souls, mas acho que esse é um fator a se considerar.
Desenvolvimento sem modo fácil
Sabendo de algumas das maiores reclamações sobre Dark Souls 2, eu diria que é muito importante saber mais sobre como ele foi desenvolvido, já que isso explica a maior parte de seus problemas. Tudo começou com o grande sucesso de Dark Souls, que deixou a From Software ansiosa para que uma sequência fosse lançada o quanto antes. Só que Hidetaka Miyazaki estava muito ocupado com a DLC que traria Artorias ao game e logo depois começaria a trabalhar em Bloodborne.
A solução do estúdio foi designar Dark Souls 2 a outro diretor e esperar pelo melhor, deixando Miyazaki com um cargo distante de supervisor. Tomohiro Shibuya foi escolhido para a difícil tarefa e a sua ideia era manter o estilo de gameplay e mesmo tipo de dificuldade, mas fazer o possível para que a sequência superasse seu antecessor em tudo o que era possível. Até aí, tudo é totalmente condizente com as práticas da indústria dos jogos com sequências, ainda mais naquela época.
Infelizmente, as ambições do time passaram do limite em pouco tempo, já que eles queriam um game com visuais fotorealistas, uma engine feita do zero, grande foco na iluminação, um mundo aberto cheio de biomas totalmente diferentes, mais inimigos, mais chefes, um lore mais rico e aprofundado, etc. Tudo isso com prazo relativamente curto para suprir os fãs entre o lançamento do DLC de Dark Souls o próximo projeto de Miyazaki.
É claro que as frases “fazer uma engine do zero” e “gráficos fotorealistas” não combinam muito bem com um jogo que seria lançado para o PS3 e Xbox 360 e que deveria estar pronto após 3 anos de desenvolvimento. Infelizmente, demoraria 2 anos para a equipe perceber que o projeto estava cheio de problemas técnicos e que não estava avançando da forma desejada, ainda mais pelas limitações dos consoles. Quando isso se tornou óbvio, a From Software removeu Shibuya da direção e colocou Yui Tanimura no seu lugar.
Tanimura percebeu que a melhor saída era começar praticamente do zero com o conceito do jogo, esquecer o mundo aberto, reajustar a engine para que ela funcionasse melhor nos consoles e reaproveitar os designs de inimigos, cenários e estruturas como fosse possível, mesmo que nem tudo se encaixasse perfeitamente ou fizesse tanto sentido. Tudo isso precisaria ser feito em um ano para que o prazo da Bandai Namco fosse cumprido.
Como esperado, a maior parte dos recursos impressionantes da nova engine tiveram que ser deixados de lado e o visual sofreu bastante em comparação à visão original da From Software. Nós até temos uma comparação direta, já que o estúdio chegou a mostrar uma demo do gameplay de 12 minutos em 2013 em que podemos ver como as texturas e a iluminação de Dark Souls 2 eram realmente impressionantes. O vídeo que compara essa demo com a versão de lançamento do jogo pode ser visto abaixo:
Sabendo disso, também dá para entender melhor o motivo do mapa ser tão desconexo, afinal, esses são cenários que já tinham sido planejados e tiveram que ser aproveitados em outro contexto. Também faz mais sentido o game ter tantas ideias diferentes que aparecem poucas vezes durante nossa aventura.
O mesmo pode ser dito sobre muitas das decisões estranhas que mencionamos ao longo deste artigo. Com um desenvolvimento tão conturbado e pouquíssimo tempo para ajeitar tudo e fazer algo funcional, é até impressionante saber que a From Software conseguiu entregar um jogo tão coeso quanto Dark Souls 2.
Entre o ódio desproporcional e o amor incondicional
Eu sei que é fácil ler tudo que Dark Souls 2 tem de errado e, sem ter jogado, pensar que ele realmente deve ser horrível, mas o propósito deste artigo não é te deixar com uma impressão ruim dele. Para mim, esse foi um jeito de entender melhor sobre quais eram os seus principais problemas, o que os causaram e até para apreciar como a From Software evoluiu seu design de jogos desde então.
A verdade é que o game tem suas qualidades e, enquanto eu me aprofundava mais no universo do jogo, encontrei muitas postagens e vídeos de fãs que explicam melhor sobre o que eles gostam no título. No geral, muitos dos fãs deste game gostam dos aspectos que são considerados como pontos negativos pela maioria das pessoas ou não os veem como algo tão ruim ou capaz de estragar a experiência geral.
Dark Souls 2 conta com momentos inesquecíveis mesmo se você não for um grande fãFonte: Bandai Namco/Reprodução
Há muita gente que gosta do combate mais lento, que gosta da opção de variar o número de frames de invencibilidade para builds diferentes, que adora a quantidade de inimigos em todas as fases, etc. Além disso, o fato de Dark Souls 2 ter experimentado com tantas ideias inéditas e diferentes também é algo muito apreciado por sua comunidade, já que nem sempre é algo que vemos em outros jogos da série Souls.
Vale mencionar que seus fãs também adoram a Power Stance (a possibilidade de usar duas armas da mesma classe para maior variedade de combate), as mudanças que ocorrem a cada ciclo do New Game+, a variedade dos cenários no jogo base e nas DLCs, a quantidade de chefes, o design das armaduras e armas, a trilha sonora e a importância que a luz e sua tocha possuem no game, já que podem ser usadas para mudar como inimigos se comportam e para interagir com as fases.
Esses são realmente bons argumentos que, muitas vezes, são deixados de lado em algumas críticas à Dark Souls 2. Levando em conta o jogo que a From Software queria entregar originalmente, eu consigo imaginar que o título tinha ainda mais potencial em todos esses quesitos, mas que muita coisa teve que ser cortada ou que foi colocada em prática de maneira aquém do que eles imaginaram inicialmente.
A apresentação dos cenários ainda é um dos pontos mais memoráveis do jogoFonte: Bandai Namco/Reprodução
Infelizmente, a agressividade excessiva em relação aos problemas de Dark Souls 2 também gera um comportamento defensivo extremo por parte de seus fãs. Nem é preciso dizer que algo no meio disso é mais razoável, afinal, o jogo pode ter problemas e ser chato para alguns e ainda muito cativante para outros. Particularmente, com a minha nova experiência e conhecimento sobre o jogo, eu não o acho mais tão pavoroso e acredito que ele pode até ser bem legal e interessante em vários momentos.
Ainda assim, preciso confessar que eu nunca vou gostar da questão da Adaptability, da quantidade de inimigos em Scholars of the First Sin, do design dos chefes ou do combate do game, mas fico feliz que tanta gente ainda consiga encontrar diversos aspectos positivos em Dark Souls 2 após 10 anos do seu lançamento. Definitivamente não acho que o game merece essa fama horrorosa e muito menos gente afirmando que ninguém deveria gostar dele, afinal, mesmo um Souls mediano da From Software ainda pode ser muito divertido no fim das contas.
E você, gosta de Dark Souls 2 ou também teve uma experiência conturbada com o game? Deixe seu comentário nos dizendo o que acha do jogo nas redes sociais do Voxel!
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