Algumas coisas na vida se repetem constantemente: a morte, impostos e a interminável discussão sobre facilidade e acessibilidade em jogos da FromSoftware. O debate mais recente do último tópico se iniciou depois que um vídeo de Alanah Pearce, ex-jornalista e atual roteirista de games na Santa Monica Studio, ganhou certa tração no X (o antigo Twitter).
No vídeo completo, que você pode conferir no YouTube, ela fala sobre as análises negativas que a DLC de Elden Ring recebeu de seus fãs por ser “difícil demais”. Isso não é novidade, já que Shadow of the Erdtree vem recebendo esse feedback desde que foi lançado, mas o trecho que chamou atenção é o momento em que Alanah comenta que é necessário ter a possibilidade de pausar os jogos da FromSoftware.
Ela cita o exemplo de que uma pessoa com filhos pode ter o que a indústria de jogos chama oficialmente de “deficiência situacional”, ou seja, uma situação temporária em que alguém precisa de apoio. Nesse caso, pausar o jogo seria uma opção de acessibilidade na eventual ocasião de alguém precisar dar atenção para os filhos sem prejudicar seu progresso.
Um botão de pausa não teria sido ruim dentre as diversas vezes que lutei contra Malenia.Fonte: Bandai Namco/Reprodução
Infelizmente, muitas pessoas pegaram esse trecho para atacar Alanah na rede social de diversas maneiras. Enquanto alguns disseram que pessoas com filhos não devem se importar em perder progresso em um jogo se as crianças precisam de atenção, outros tentaram tirar o termo de “deficiência situacional” fora do contexto, tentando implicar que Alanah estava comparando deficiências físicas com a paternidade/maternidade.
Deixando esses ataques sem sentido de lado, afinal, vale a pena ter um botão para pausar os jogos da From Software? Isso tornaria eles mais fáceis ou só os deixaria menos inconvenientes durante imprevistos do dia a dia? A gente fala mais sobre o assunto logo abaixo!
Mais acessibilidade não significa menos dificuldade
A questão específica de um modo mais fácil nos jogos da From Software não vai ser discutida neste artigo. O próprio Hidetaka Miyazaki já revelou que poderia atingir um público maior se a dificuldade fosse abaixada propositalmente, mas acredita que isso prejudicaria a experiência planejada — que é ser bem-sucedido nos desafios presentes. Você até pode discordar dele, mas conforme essas afirmações, acredito que não veremos um modo fácil em títulos futuros da empresa, pelo menos não tão cedo.
De qualquer forma, como a própria Alanah Pearce comenta em seu vídeo, pedir por opções de acessibilidade não é o mesmo que pedir por um modo fácil. Afinal, pessoas com deficiências (sejam elas situacionais, permanentes ou temporárias) também entendem o apelo da grande dificuldade imposta pelos jogos da FromSoftware e só querem mais opções que as dê a possibilidade de jogar esses títulos com conforto.
Já usamos os Locais de Graça para pausar o jogo atualmente, então por que não ter uma pausa oficial?Fonte: Bandai Namco/Reprodução
Se fizermos uma grande comparação de todos os soulslike da FromSoftware, Elden Ring é realmente o game que mais oferece opções de acessibilidade, mas isso sempre pode ser melhorado — não só nos próximos jogos, como nos atuais através de atualizações.
Na simples questão de termos um botão para pausar o gameplay, posso dizer que, sob o meu ponto de vista, é algo que já deveria ter sido implementado há bastante tempo. Isso não tornaria o jogo mais fácil, só permitiria que você pudesse ir ao banheiro ou pegar uma entrega sem ter que se preocupar se um esqueleto vai aparecer e te matar no meio do nada.
"Um chefe difícil não vai ficar mais simples porque você teve que pausar no meio da luta."
É claro que você sempre pode encontrar uma fogueira, uma lanterna ou local de graça, dependendo do jogo, mas sabemos que imprevistos não acontecem apenas quando você está perto de um desses locais seguros. Fora isso, diferente do que muita gente falou em resposta ao vídeo da Alanah, não é porque você tem outras responsabilidades na vida que automaticamente não deveria se importar se um personagem morreu porque você teve um imprevisto. Ainda mais quando algo tão simples como um botão de pausa poderia resolver tudo.
Podem discordar de mim, mas isso nunca o deixaria um jogo mais fácil! Afinal, um chefe difícil não vai ficar mais simples porque você teve que pausar no meio da luta. Fora isso, morrer porque ficou parado em um local por um imprevisto não torna um jogo mais desafiante, o torna inconveniente. Um grande exemplo disso é Sekiro: Shadows Die Twice, que possui uma opção de pausa e ainda é considerado o game mais difícil de Miyazaki pela maioria de seus fãs.
A dificuldade artificial nos Soulslike
Isso tudo me leva para um último ponto: a dificuldade real dos jogos da From Software vs. a dificuldade artificial imposta por muitos jogadores da franquia. É claro que nós temos uma natureza brutal com esses games, nos quais os encontros com inimigos considerados “comuns” podem acabar na morte do seu personagem. Ainda assim, eles não foram feitos simplesmente para ser essa experiência de te deixar sempre com raiva ou vontade de jogar o controle na parede.
De Demon’s Souls a Elden Ring, nós enfrentamos quase sempre os mesmos tipos de desafios e, por isso, muita gente acredita que o jogo Souls mais difícil que você jogará será sempre o primeiro. Afinal, esses são jogos de conhecimento e, quanto mais você sabe sobre como eles funcionam, menos dificuldade terá em encontrar maneiras de superar seus desafios em jogos futuros.
Um exemplo bobo da minha própria experiência: eu aprendi o quanto era importante dar parry e backstab nas minhas primeiras horas de Dark Souls porque estava sendo massacrada por um “simples” Black Knight. Quando comecei a jogar Bloodborne anos depois, essa memória me ajudou bastante porque essas duas mecânicas (trocando o backstab por um ataque visceral) eram muito fortes contra a maioria dos inimigos.
É claro que isso não torna o game fácil ou impede que você morra dezenas de vezes ao longo da jornada, mas é um dos recursos que você pode usar a seu favor se tiver qualquer experiência prévia. A boa notícia é que há muitos outros recursos para tornar os games menos sofridos, mesmo que você não saiba nada sobre os cenários, padrões de ataques dos chefes ou fraquezas.
"Miyazaki, o criador e diretor desses títulos, já admitiu que utiliza absolutamente tudo disponibilizado nos jogos."
Para ter noção, é possível chamar um amigo ou um NPC para te ajudar com chefes, usar invocações especiais, usar caminhos alternativos nos cenários para evitar inimigos... e por aí vai — a lista é longa! Só que se você usar alguns desses recursos, pode ser taxado como alguém que “não jogou direito” ou que “não experimentou o jogo de verdade”.
Essa é a parte da dificuldade artificial imposta por diversos jogadores que mencionei previamente. São regras não ditas que muitos impõem em si e em outras pessoas que se interessam pelos games da From Software. O mais irônico é que o próprio Miyazaki, o criador e diretor desses títulos, já admitiu que utiliza absolutamente tudo disponibilizado nos jogos, já que essa é a única maneira que ele consegue zerá-los.
Sekiro: Shadows Die Twice é considerado o jogo mais difícil de Miyazaki e tem botão de pausaFonte: Bandai Namco/Reprodução
Eu só menciono isso como argumento nessa discussão específica porque acredito que muitos desses jogadores parecem apreciar mais o desafio autoimposto do que usar as ferramentas oferecidas por cada jogo. Pensando por esse lado, o que importaria um mero botão de pausa se eles poderiam escolher não o usar, assim como tantas outras coisas em tantos games diferentes?
Alguns até poderiam dizer que os recursos online desses jogos impedem a existência da pausa, mas isso nunca impediu a existência das fogueiras, não é?! Além disso, se você clicar no botão de "Ajuda" no menu de equipamento em Elden Ring, o game será pausado, então a função está lá, mas não foi implementada de maneira oficial.
Uma pausa, por favor
A verdade é que atualmente, não existem motivos e nem desculpas para não termos mais recursos e opções de acessibilidade em jogos modernos. Mas até que elas sejam implementadas com a frequência que deveriam, o que podemos fazer é falar sobre o assunto e cobrar os desenvolvedores — exatamente como a Alanah fez em seu vídeo.
E você, acredita que um botão de pausa seria uma boa ideia em outros jogos Soulslike assim como em Sekiro: Shadows Die Twice? Deixe seu comentário com a sua opinião nas redes sociais do Voxel!
Categorias