Eu demorei para ter meu primeiro computador. Foi em 1997, depois de juntar um bom dinheiro, em uma época em que ainda era estagiário. Não era um super modelo, mas o suficiente para eu rodar meu primeiro jogo: SimCity 2000.
Não existe vida em Cities: Skylines sem falar do seu antecessor espiritual, que modelou tudo o que encontramos em um jogo de construção de cidades. Um título que levou o gerenciamento, logística e capacidade de administrar o dinheiro em um nível jamais encontrado no mercado.
Quando Cities: Skylines chegou ao mercado, em março de 2015 para PC, com versões para console lançadas em 2017, a expectativa era de que a concorrência ajudasse a melhorar tudo o que SimCity apresentou. Porém, muitas dúvidas surgiram, como a possibilidade de dois jogos com uma temática tão similar terem seus espaços no mercado. E não é que eles tiveram? Cities: Skylines moveu fãs e ainda gerou uma polarização entre jogadores das duas franquias, elevando principalmente a comunidade criadora de conteúdo, com os diversos mods que surgiram.
Depois de seis anos, a finlandesa Colossal Order resolveu dar continuidade ao sucesso do primeiro título, mas será que o apresentado foi o ideal para os jogadores? É o que saberemos na análise completa de Cities Skylines 2, a partir de agora!
Mais do mesmo
Quando coloquei minhas mãos em Cities: Skylines 2, a primeira coisa que eu reparei foi a de estar jogando o primeiro jogo da franquia. Eu sabia que a possibilidade disso acontecer seria gigantesca, até por se tratar de um construtor de cidades. A grande diferença notável ficou na parte gráfica, onde mesmo com aproximação da tela, ficou evidente que todos os cuidados foram inseridos no jogo. Dá até a impressão que o jogador está em um game da franquia The Sims.
A segunda edição possui algumas novidades, como uma área maior para você produzir sua região. São 172 quilômetros quadrados para construir. Ou seja, é gigante! Vale destacar que no jogo anterior era permitido construir em uma área de 100 quilômetros quadrados.
Os padrões climáticos estão mais realistas, simulando o que acontece em grande parte do mundo. Além disso, temos um sistema de poluição mais eficaz, onde o vento interfere diretamente. Se atente a isso, pois pode ser um fator de sucesso para a construção da sua cidade.
Um recurso menos importante, mas que pode agradar os fãs de The Sims, é o Lifepath, que permite rastrear seus cidadãos, entendendo quem eles são, o que fazem e para onde estão indo a qualquer momento. Isto ajudará a tomar decisões complicadas, de como construir em cada região.
O recurso Lifepath permite rastrear seus cidadãos e pode agradar os fãs de The Sims
O jogo é bem simples de ser jogado, por mais que pareça complexo. Isto só acontece porque o título apresenta poucas possibilidades e variáveis. Tudo flui da melhor forma possível, deixando o iniciante se sentindo à vontade com o que pode ser feito. Mesmo com a presença de um sistema de tráfego e diversas simulações econômicas, que ajudam o administrador a ter total controle do organismo vivo que é uma cidade, tudo ocorre de forma orgânica.
Tive apenas algumas dificuldades para entender onde era o melhor local para a construção de zonas comerciais e residenciais. Infelizmente o jogo não mostra claramente onde se encontram os problemas que impedem o desenvolvimento de um local. Para isso é necessário investigar a fundo e o Lifepath será fundamental.
Um jogo para todos?
Um fator que me aborreceu muito foi a otimização do jogo. Mesmo tendo um bom computador, sofri de forma miserável para rodá-lo de forma satisfatória. Inclusive, um dos motivos da análise só estar saindo agora é que eu apenas consegui me divertir realmente com o jogo dois dias antes do seu lançamento.
Eu fico imaginando um jogador que não tenha condições de possuir um computador com uma excelente placa de vídeo e um processador top de linha: infelizmente a diversão não acontecerá ou ficará ameaçada. Sabemos que o jogo é pesado e necessita de elementos complexos para ser rodado, mas acredito que faltou um pouco de visão da produtora em entregar um jogo para todos.
Mesmo tendo um bom computador, sofri para rodar o jogo de forma satisfatória.
Em um mercado cada vez mais competitivo, acho que pontos negativos como este devam pesar de forma absurda para a escolha de um título para se divertir. Por mais que o jogador goste de construção de cidades, a última coisa que ele gostaria é de passar perrengue com instabilidade gráfica e de fps em sua jogatina.
Aproveitando este tópico, vou falar de algo que também não me agradou: se você gosta da visão noturna, prepare-se para ter problemas na hora de construir sua cidade. Como no primeiro título, é praticamente impossível pensar em melhorias durante o período noturno. Você pode fazer esta alteração nas configurações, mas incomoda o fato da empresa não ter achado uma solução para isto.
Um outro ponto de apoio para a crítica de muitos jogadores, se refere ao que foi entregue, com relação a variáveis e possibilidades. O problema é que a empresa não teve como grande concorrente SimCity, mas sim a comunidade criada por trás do primeiro Cities: Skylines, que fez um trabalho espetacular no primeiro título.
Existe uma infinidade de itens e mods que incrementaram o primeiro jogo de uma forma absurda. É praticamente um jogo dentro do outro. Quando a produtora opta por esquecer grande parte do que foi feito pelos jogadores, era óbvio que muitas críticas surgiram.
Lógico que a empresa percebeu algumas coisas que foram feitas pela comunidade. Lembra das ruas? Se você fizesse uma delas, no futuro teria um grande problema para resolver. Pensando nisso, a construtora melhorou a ferramenta de construção de ruas, deixando de forma simples aquilo que estava complexo no título anterior.
Falta de um novo diálogo
Quando imagino um jogo que promete ser a evolução de seu antecessor, penso que ele deve se comunicar de forma diferente com o jogador. Atualmente é necessário implementar novos tipos de dificuldade para que um simulador de cidades pareça de verdade um simulador de cidades.
O game não pode ser um simples construtor de itens para solucionar problemas. Falta indústria? Simples, construa uma região industrial. Falta residência? Sem problemas, vamos construir mais casas. Falta policiamento? Resolvido, tem mais uma delegacia na região.
Para que o jogo tenha um significado, é fundamental que os desafios sejam parte motora de todo o desenvolvimento de sua diversão, caso contrário ela não fará sentido. A não ser que o jogador se limite a ser uma inteligência artificial, que só responde com construções que o jogo pede e os problemas serão resolvidos.
E isto não é nada do outro mundo. Entendo que o jogo poderia perder grande parte de sua originalidade, mas seria algo inovador em um ambiente restrito de concorrência. Seria um diferencial que poderia elevar ainda mais o patamar apresentado quando lançaram o primeiro Cities: Skylines.
Vale a pena?
A resposta simples e direta é: ainda não vale a pena embarcar em Cities Skylines 2. Creio que o jogador tem muito mais motivos para se divertir com seu antecessor, mesmo estando há 6 anos no mercado.
Cities: Skylines 2 é um game para ser jogado daqui uns 2 anos, quando a comunidade poderá trabalhar de forma intensa para agregar no que foi feito. Vale destacar que o sistema de comunidades agora só poderá ser utilizado pelo site da Paradox, nada de Steam Comunity, o que pode diminuir ainda mais a facilidade dos jogadores em se comunicarem.
Nota do Voxel: 65
Pontos positivos:
- Gráficos aprimorados;
- Pequenas novidades, mas que agradam.
Pontos negativos:
- Falta de otimização;
- Gerenciamento simples;
- Sem desafios.
Cities: Skylines 2 está disponível no PC, PS5 e Xbox Series S e X, com disponibilidade no Xbox Game Pass. Uma cópia do jogo para computador foi cedida pela Paradox para a realização da review.
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