Ratchet & Clank de PC é exemplo de acessibilidade! Veja análise

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Imagem: www.playstation.com

Já está se tornando padrão a Sony lançar seus jogos exclusivos dos consoles Playstation para o PC. Assim, depois de esgotar o alcance do produto em seu ecossistema, a empresa traz suas experiências primordialmente narrativas para um público mais amplo. O título da vez é Ratchet e Clank: Em Outra Dimensão, que finalmente está entrando na biblioteca dos jogadores com setups RGB.

A Insomniac se destaca como uma das empresas de games que melhor aplicam os recursos de acessibilidade em seus jogos, tendo como objetivo incluir mais pessoas na jogatina. Incluindo produções como Spider-Man e Spider-Man Miles Morales, o estúdio tem se empenhado para deixar seus jogos mais inclusivos para todo tipo de público.

A aventura dos mascotes fofinhos no PC se tornou um grande exemplo do que poderá ser feito daqui para frente na atual geração de consoles. Com gráficos fantásticos e o uso do SSD para evitar ao máximo telas de carregamento, o título é uma experiência divertida e intuitiva, mas será que e acessível? Confira nossa análise completa.

E só para ressatar: a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão. Meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que deixam ele mais inclusivo.

Interface 

Uma boa interface de usuário é essencial para qualquer jogo que queira incluir acessibilidade em seus recursos mecânicos. E isso começa pela organização dos itens no menu principal, que normalmente é o primeiro lugar que o jogador acessa ao iniciar um game.

No caso de  Em Uma Outra Dimensão, essa organização se faz de forma excepcional. As principais opções estão muito bem posicionadas dentro dos menus com abas e subcategorias bem definidos para cada ferramenta, tanto de customização geral quanto de acessibilidade.

Descrição da Imagem: Menus gerais de acessibilidadeDescrição da Imagem: Menus gerais de acessibilidadeFonte:  Captura da Tela do PC 

Nas opções dentro do sistema do jogo, temos algumas categorias. Esse tipo de divisão de tópicos dentro das opções ajuda bastante quando o jogador está procurando alguma opção específica.

Os tópicos são divididos por opções como Ativações e Auxílios, Opções Visuais e de Contraste, Atalhos e Velocidade do Jogo e Predefinições. Essas divisões na organização das ferramentas ajudam muito para o jogador não ter que ficar caçando dentro de todos os menus de acessibilidade até encontrar algo que possa utilizar na sua jogatina.

O jogo possui uma interface acessível e intuitiva. 

Em geral, achei a interface excelente pois não é complicada de navegar e encontrar o que se procura. Os menus trazem até mesmo uma opção de predefinições caso o jogador não queira ficar escolhendo manualmente as opções de acessibilidade.

Descrição da Imagem: Menus de acessibilidade do jogoDescrição da Imagem: Menus de acessibilidade do jogoFonte:  Captura de tela do PC 

Esses presets se dividem em visual, auditivo, motora e, por fim, os controles padrão ou com algum tipo de auxílio. Tudo funciona de forma prática e intuitiva, sendo super customizável para quem desejar e prático para quem só quiser ligar uma predefinição e sair jogando.

Ainda falando de interface, porém agora dentro do jogo, nas zonas de exploração e combate temos uma vastidão de opções de tamanhos para os ícones. Além disso, existe a possibilidade de trocar as cores de praticamente todos os aspectos do game, mas isso será melhor explorado nos próximos tópicos da matéria, quando forem abordadas funções específicas de forma aprofundada.

Legendas

As legendas são populares entre os consumidores de mídias em geral, principalmente por exercerem o papel de traduzir diálogos em filmes séries e jogos. Para consumidores que não tem acesso ao feedback auditivo, as legendas se tornam a forma principal de acompanhar o que está ocorrendo na narrativa. Então ter uma grande variedade de customizações para esses textos sempre é algo importante para facilitar a visualização e, assim, democratizar a informação normalmente diálogos.

Aqui em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, temos uma certa variedade de opções dentro dos menus de legendas. O jogador pode customizar o tamanho da fonte das legendas entre o Padrão que seria o menor, Grande(tamanho intermediário) e o Maior, que, como o nome já deixa claro, seria o tamanho gigante.

Descrição da Imagem: Comparação dos tamanhos de legendas Padrão e MaiorDescrição da Imagem: Comparação dos tamanhos de legendas Padrão e MaiorFonte:  Captura da Tela do PC 

Podemos alterar também as cores dos textos e nomes de personagens para gerar maior contraste e facilitar a leitura.

Descrição da Imagem: Opções de cores das legendasDescrição da Imagem: Opções de cores das legendasFonte:  Captura de Tela do PC 

Por fim, temos o fundo das legendas, que serve para destacar as mesmas do cenário do jogo. A função é uma barra que marca o espaço na tela onde as legendas aparecem, facilitando a visualização dos textos. A opacidade e a cor podem ser alterada, mas o padrão é preto, o que já destaca muito bem os textos das legendas.

Achei as opções bem completas, trazendo customização e praticidade para quem precisa dessa função. No entanto, senti falta de textos alternativos para pessoas surdas. Essas legendas mostram de forma textual os sons das cenas do jogo, como o áudio de uma nave ou de passos, por exemplo.

Dificuldade

Uma boa variedade de modos de dificuldade são necessárias, pois temos uma grande quantidade de tipos de jogadores diferentes. Com uma ampla comunicade, existem aqueles que estão tendo o primeiro contato com jogos agora, ou gamers que simplesmente não queiram se estressar e aproveitar uma experiência mais básica ou focada em narrativa.

Os modos de dificuldade se dividem em Explorador Iniciante, Recruta Novato, Agente Rebelde, Líder da Resistência, Lenda dos Renegados, respectivamente indo do mais fácil até o mais difícil.

Descrição da Imagem: Menu mostrando modos de dificuldadeDescrição da Imagem: Menu mostrando modos de dificuldadeFonte:  Captura de Tela do PC 

Os modos são bastante variados e  podem ser alterados a qualquer momento durante a jogatina. Além disso, são extremamente equilibrados, tendo o nível de dificuldade que se espera para cada um.

Com isso, o jogo entrega uma experiência mais casual para o jogador que deseje só relaxar enquanto curte uma boa história. Por outro lado, se você preferir, é possível ter uma jornada desafiadora, especialmente nos combates com um nível mais escasso de munição, fazendo o jogador ter que variar bastante suas armas dentro do vasto arsenal disponível.

Controles

Para jogadores com os mais diferentes tipos de deficiências motoras, sempre é importante termos uma grande variedade de opções para customizar ao máximo os controles do game. Felizmente, Ratchet and Clank: Rift Apart capricha nessa parte.

O remapeamento completo de controles permite que o jogador altere qual botão executa qual ação de forma livre. Com isso, o jogador pode decidir em qual botão fica mais confortável e prático para realizações ações, tendo maior mobilidade e efetividade dentro do jogo.

O esquema de customização permite a criação de até 2 presets de controles padrão para o game, caso mais de um usuário utilize o mesmo save.

Descrição da Imagem: opções de remapeamento de controlesDescrição da Imagem: opções de remapeamento de controlesFonte:  Captura de Tela do PC 

Também existe a possibilidade de alterar botões para apertar uma única vez ou manter pressionado para executar uma ação. Isso é prático pois nem todo jogador pode ficar mantendo um botão pressionado por muito tempo, como por exemplo segurar um botão para mirar ou correr. A alterantiva de alterar esse tipo de input se faz muito útil e, assim, acaba deixando o gameplay mais confortável e acessível.

Essa função está disponível nas opções de Modo de Disparo, Modo de Mira, Modo de Arsenal, Modo de Botas Propulsoras. Também é possível acioná-la no Modo Balanço, para quando o personagem está pendurado em cordas, e no Modo Turbo de Montarias, além do botão de correr.

Ratchet and Clank também conta com automatização de algumas funções, que podem ser feitas instantaneamente pelo jogo. Planar e acelerar as botas propulsoras são alguns dos exemplos, diminuindo a quantidade de botões pressionados para executar ações.

Descrição da Imagem: Cena de gameplay com montariasDescrição da Imagem: Cena de gameplay com montariasFonte:  Captura da Tela do PC 

Também é possível inverter o eixo da câmera para cima, para baixo e para os lados. Além disso, curti a possibilidade de inverter os controles com a possibilidade do jogador escolher se quer utilizar mais a mão esquerda ou direita para jogar. A opção inverte os comandos que tradicionalmente se posicionam nos X, bola, quadrado e triângulo com as setas acima dos analogicos.

Por fim, temos a possibilidade de utilizar as setas do controle para controlar o protagonista ao invés dos analógicos.

Como podemos ver, existe uma gama enorme de opções para os controles, desde customização e remapeamentos até automatização de ações. Ratchet and Clank traz uma experiência bem completa e pensada para atender situações específicas dos jogadores.

Ratchet and Clank capricha nas opções de controles

Afinal, é comum vermos na indústria funções padronizadas e que parecem não se encaixar com os desafios propostos dentro dos jogos, dando a impressão de que foram adicionadas sem muito cuidado. Esse não é o caso aqui, pois a acessibilidade dos controles é uma das funções mais completas de Ratchet and Clank.

Exploração e Auxílios de Navegação

O jogo é dividido por uma variedade de planetas, com pequenos mapas semi abertos onde o jogador pode encontrar missões paralelas e desafios fora da campanha principal. A exploração é feita através de marcadores e, para chegar até esses objetivos, temos funções de acessibilidade que podem ajudar na travessia dos locais.

Descrição da Imagem: Mapa do jogoDescrição da Imagem: Mapa do jogoFonte:  Captura da Tela do PC 

Uma dessas funções e a possibilidade de olhar automaticamente para coordenada escolhida sendo tanto missão principal quanto secundária. Assim, quando o analogico direito é pressionado, o jogo vira a câmera automaticamente para o objetivo. Isso ajuda principalmente pessoas com baixa visão que acabam se perdendo bastante no mapa e utilizam essa ferramenta para se localizar e saber a direção que deve ser seguida de forma prática.

Descrição da Imagem: Marcador de objetivo do jogoDescrição da Imagem: Marcador de objetivo do jogoFonte:  Captura da Tela do PC 

Não chega a ser um auxílio de navegação como em God of War Ragnarok ou em The Lasr of Us 2, que "pegam o jogador pela mão". Aqui, a câmera simplesmente vira na direção onde o marcador do mapa se encontra — acredito que essa função seja pensada para pessoas com baixa visão e não para pessoas que sejam completamente cegas.

Sempre é válido avisar sobre esse tipo de implementação, por mais que pareça excessivo. Afinal, um jogador cego pode se deparar com a opção e notando que existem auxílios de navegação, mas acabar se frustrando pela limitação do recurso.

No game, também temos a possibilidade de alterar o tamanho do marcador de objetivo. Apesar de modesta, a opção facilita a visualização do mesmo, ajudando a saber para onde ir em jornadas mais abertas.

Os auxílios de navegação impressionam, mas seria interessante ter mais opções para pessoas cegas.

Já a função de Proteção, contra beiradas como o nome já deixa claro, serve para evitar que o jogador caia nos buracos e morra. Eu joguei com essa opção ligada e tive alguns problemas em momentos específicos. O personagem ficava preso no nada, pois o jogo achava que tratava-se de um buraco, me forçando a reiniciar o game algumas vezes. Porém, a função é bem útil e se aplica bem na maior parte do tempo.

As ferramentas de acessibilidade que auxiliam na exploração do jogo, no geral, são muito bem aplicadas e funcionam de forma prática e eficaz. Apesar de alguns bugs, não é frustrante e desestimulante caminhar pelos mundos super criativos e lindos desenvolvidos para essa aventura.

Auxílios sonoros e de navegação para pessoas cegas seriam muito bem-vindos em uma próxima entrada da franquia. No entanto, ainda fico impressionado com a especificidade e excelência que as ferramentas aqui presentes foram implementadas.

Plataforma e Câmera Lenta

As ferramentas de acessibilidade que envolvem câmera lenta servem para desacelerar o jogo, principalmente em momentos de plataforma. As soluções podem ser ativadas a qualquer momento durante o gameplay, com botões de atalho que podem ser configurados e escolhidos pelo jogador.

Essas funções são utilizadas por pessoas com deficiências motoras ou visuais e ajudam bastante. As ferramentas, que desaceleram o jogo de 30% até 70%, oferecem mais tempo ao jogador para movimentos que envolvem reflexos rápidos e precisos. Os botões de atalho podem ser utilizados para várias outras funções citadas anteriormente na matéria, além do uso na câmera lenta.

Na minha experiência a grande estrela foi uma função de câmera lenta chamada Auxílio para Deslizar. A solução ativa e desativa automaticamente a câmera lenta durante as partes de plataforma que envolvem trilhos onde o personagem vai escorregando e tem que desviar de objetos, dando tempo ao jogador de enxergar e pensar quando e para onde pular. Honestamente, acho que não teria terminado o jogo sem essa função.

Descrição da Imagem: Personagem deslizandoDescrição da Imagem: Personagem deslizandoFonte:  Captura da Tela do PC 

Isso mostra que a Insomniac Games não simplesmente aplicou a função de slow motion e deixou a ferramenta lá. O estúdio pensou nas mecânicas principais do jogo e em como essa função já implementada iria ser útil em momentos específicos. Isso é extraordinário e muito bem feito. Um exemplo a ser seguido por outros estúdios.

Alto Contraste

A principal função do alto contraste é de criar contraste em elementos do jogo e, assim, criar destaque aos itens importantes como objetos interativos, inimigos e aliados. Essa função tem como público-alvo pessoas com baixa visão que tenham dificuldade de enxergar e distinguir as partes interativas e o cenário.

Ratchet and Clank possui a melhor experiência de alto contraste que eu utilizei até hoje em um jogo. A função é altamente customizável nesse quesito, podendo ser ligada para coisas muito específicas.

O jogo capricha na implementação de alto contraste.

É possíve, por exemplo, deixar que os cenários fiquem sem alto contraste, mas destacar os inimigos. Enquanto na maioria dos jogos o alto contraste tem simplesmente opções de ligado e desligado e algumas variações de cor, aqui podemos mudar tudo ao bel prazer do freguês.

Descrição da Imagem: Modo de contrasteDescrição da Imagem: Modo de contrasteFonte:  Captura da Tela do PC 

Descrição da Imagem: Modo de contraste desligado para o fundo do ambienteDescrição da Imagem: Modo de contraste desligado para o fundo do ambienteFonte:  Captura de tela do PC 

As customizações não param no modo de ativação da ferramenta, que possui outras alternativas de uso. É possível alterar as cores do herói, aliados, inimigos, chefes, objetos interativos, obstáculos e itens colecionáveis.

Descrição da Imagem: Opções de contrasteDescrição da Imagem: Opções de contrasteFonte:  Captura de Tela do PC 

Por fim, também existe o modo contorno de alto contraste, que adiciona um leve contorno aos personagens do jogo. A solução traz um leve destaque, separando os personagens de cenário sem precisar utilizar o alto contraste.

A opção é ótima para quem possui baixa visão, já que permite aproveitar os belos gráficos do jogo, mas sem perder a acessibilidade.

Descrição da Imagem: exemplo bordas com contrasteDescrição da Imagem: exemplo bordas com contrasteFonte:  Captura de Tela do PC 

Como dito anteriormente, o alto contraste de Ratchet and Clank é exemplar, sendo uma das melhores implementações que já utilizei até hoje. Espero que outros estúdios usem como referência para seus futuros jogos.

Combate

O combate se faz presente em boa parte da aventura. Mesmo existindo a possibilidade de se aplicar ataques corpo a corpo, o principal sistema aqui se baseia na grande variedade de armas de fogo e combate à distância.

No que se trata de acessibilidade de combate, assim como o grande arsenal disponível no jogo, temos uma variedade bastante generosa de ferramentas. O título oferece opções tanto mecânicas quanto de interface que deixam as batalhas mais inclusivas.

As ferramentas vão desde opções como mira automática e trava de mira até a possibilidade de trocar a cor da retícula. Isso permite deixar a mira com cores que criem contraste com os cenários e facilitam a visualização para, assim, auxiliar na visualização. A implementação faz a diferença no gameplay, principalmente para pessoas com baixa visão, na hora de mirar em um inimigo.

Descrição da Imagem: Momento de ação dentro do jogoDescrição da Imagem: Momento de ação dentro do jogoFonte:  Captura da Tela do PC 

Por fim, uma das funções mais bacanas é a possibilidade de parar completamente o jogo enquanto o jogador verifica a roda de armas, para decidir qual vai utilizar para estraçalhar os .

A solução que pausa a jogabilidade garante mais tranquilidade na hora de pensar em estratégias. Isso me ajudou muito quando minha munição acabava e eu estava em um conflito caótico, pois como tenho baixa visão, ler e enxergar letras ou desenhos de forma rápida acaba sendo um desafio.

Descri;ão da Imagem: Roda de armasDescri;ão da Imagem: Roda de armasFonte:  Captura da Tela do PC 

Senti falta de funções que ajudam pessoas com algum tipo de deficiência auditiva a ter informações sonoras de forma visual, como por exemplo arcos que mostram a direção de onde vem os inimigos. Porém, temos a possibilidade de utilizar áudio mono para pessoas que tenham feedback auditivo em somente um dos ouvidos.

Sendo assim, posso dizer que achei as opções do combate do jogo excelentes, pois é possível regular de forma bastante personalizada o nível de desafio que se deseja enfrentar durante o gameplay.

Quebra-Cabeças

O jogo da Insomniac tem alguns modelos de quebra-cabeças que envolvem combate e lógica. Sendo bem direto: eles não são acessíveis. No entanto, sabendo disso, os desenvolvedores criaram uma opção que permite pular essas sessões do game.

Descrição da Imagem: Menus para pular quebra cabeçasDescrição da Imagem: Menus para pular quebra cabeçasFonte:  Captura da Tela do PC 

Vale a Pena?

Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão traz uma experiência bastante eficiente no que se refere aos seus recursos de acessibilidade. Não pude deixar de notar a falta de algumas ferramentas específicas como leitores de tela e legendas alternativas, mas o pacote de recursos implementados neste jogo são alguns dos melhores que já vi.

Qualidade ao invés de quantidade é o que temos por aqui. Os recursos presentes no jogo são todos muito bem pensados e conversam diretamente com as mecânicas específicas de gameplay. As soluções de acessibilidade não estão presentes nos menus somente para fazer volume e virar notícia.

Ratchet and Clank se torna um dos novos pontos de referência quando se trata de jogos com boa acessibilidade.

Considerando minha experiência com games e acessibilidade, a Insomniac Games está no top 3 de empresas que conseguiram adaptar muito bem seus jogos para as tendências de acessibilidade que temos visto na indústria. Esse tipo de posicionamento da empresa me deixa extremamente animado para Spider-Man 2, que é um dos principais blockbusters do ano no mundo dos games.

Afinal, temos aqui o melhor sistema de alto contraste que eu já utilizei, além de uma ampla customização de interface e de controles. Ratchet and Clank: Em Outra Dimensão se torna um dos novos pontos de referência quando se trata de jogos com boa acessibilidade.

Acho que vale muito a pena experienciar essa simpática aventura e desfrutar de seus recursos de inclusão. Afinal, não é todo dia que vemos jogos com esse esmero técnico tanto no que se trata de estética, gráficos e animação quanto em acessibilidade.

A análise de Ratchet and Clank: Em Outra Dimensão foi realizada na versão de PC do game, que foi cedida pela PlayStation. O título também está disponível no PS5, incluindo na PS Plus Extra e Deluxe.

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