Lançado após 7(sete) anos da sua última entrada numerada da franquia, Street Fighter 6 chega com várias novidades tanto visuais quanto mecânicas. Além disso, o jogo traz um inovador modo campanha para a série que inclui criação de personagem a exploração de um mundo aberto.
Visualmente, a arte do jogo traz uma pegada urbana com arte de rua e cores vibrantes dominando a estética dos combates. Já os mapas trazem uma sensação de novidade, mas, ao mesmo tempo, mantêm a familiaridade cartunesca do design recente da franquia.
Outra grande mudança ocorreu nos comandos: a adição de controles simplificados trouxe uma certa controvérsia nas discussões do fandom mais fissurado pelo jogo, além de reverberar no meio competitivo profissional. De acordo com a Capcom, os novos controles cumprem a função de facilitar a curva de aprendizado para novos jogadores.
E a mudança deixa a dúvida: será que o combate ficou mais fácil e mais desequilibrado? E o que mais importa para essa análise, o jogo é acessível para gamers PCD? Descubra na nossa análise de acessibilidade completa com Street Fighter 6, que foi realizada no PC com uma key cedida pela Nuuvem.
Acessibilidade em Street Fighter 6
Antes de iniciarmos a análise tenho dois adendos que precisam ser deixados claros. Primeiro, a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão. Meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no game e que deixam ele mais inclusivo.
Segundo, essa é a minha primeira análise de um jogo de luta, então ativei o modo cooperativo e solicitei ajuda para um especialista no gênero: o compositor e criador de conteúdo sobre games e acessibilidade com foco em jogos de luta Wzy, do canal do Youtube Blind Kombat.
As opiniões sobre o jogo são minhas, mas o pessoal do Blind Kombat me auxiliou com informações do nicho de jogos de luta. Isso inclui desde a implementação técnica de certos aspectos do jogo até a recepção da comunidade a respeito das principais mudanças da franquia.
Menus deixam a desejar
Os menus de um jogo tem como objetivo práticos e convenientes para diferentes tipos de jogadores. A interface deve trazer, quando necessário, as opções e ferramentas que se fazem úteis para situações específicas, como alterar configurações ou escolher modos de jogo.
Nesse caso, o menu talvez seja uma das partes mais inacessíveis do jogo, junto com todo o modo história. A organização das opções é um pouco caótica com seus vários modos do jogo, dificultando a navegação principalmente para jogadores cegos ou com baixa visão, além de não termos a opção de leitor de tela.
O menu é uma das partes mais inacessíveis do jogo.
A falta de acessibilidade no menu se mostra muito surpreendente, pois como veremos no decorrer da análise, o jogo dentro das lutas é bastante caprichado nesse quesito. Street Fighter 6 traz várias opções bacanas para quem é PCD, mas os menus parecem não conversar com o resto da acessibilidade do game.
Descrição da Imagem: Menus do jogo com telas de modosFonte: Captura de tela do PC
É até difícil entender a lógica por trás disso, pois dentro dos combates temos funções específicas para jogadores cegos. No entanto, para o jogador chegar até essa parte, é necessário atravessar menus confusos e não intuitivos.
Pelo menos existe uma voz que faz a leitura de algumas palavras nos menus. No entanto, isso não chega a ser um leitor de tela, mas a solução pode ser usada como base para decorar a posição de certas opções.
Legendas cumprem o seu papel
As legendas têm como função trazer formas alternativas para o consumidor ter acesso principalmente aos diálogos dentro de mídias em geral. A solução é muito útil para consumir conteúdo em outros idiomas ou com a TV com volume baixo, por exemplo.
Porém, uma função um pouco menosprezada dessa ferramenta e que se faz extremamente importante no que se trata de acessibilidada: com as legendas, pessoas com algum tipo de deficiência auditiva conseguem acompanhar o que os personagens estão dizendo, e assim entender o que se passa na narrativa do jogo.
Descrição da Imagem: Exemplo das legendas na campanha do jogoFonte: Captura do PC
No caso de Street Fighter 6, a grande maioria dos diálogos tem legendas. A solução está presente tanto em cutscenes da hitória quanto em apresentações de personagens em combate, quando rola aquela troca de provocações entre os lutadores.
Dentro do modo História do jogo, na zona de exploração, temos eventuais combates randômicos onde um personagem aleatória chama o jogador para uma "trocação sem perder a amizade". Esses diálogos, onde o player é convidado ao combate na rua, não são legendados.
Modo história poderia ter melhorias na acessibilidade.
Portanto, para um jogador sem feedback auditivo, pode ser complicado sacar quando um personagem o convoca para um combate na rua. Afinal, a única sinalização que existe para essas missões são sonoras com os NPCs falando provocações na rua. Com isso em mente, ter legendas para essas situações seria interessante para dar mais controle e poder de decisão ao jogador dentro do modo história.
Além disso, existem narrações durante as lutas onde comentaristas falam sobre o desempenho do jogador e seu oponente. Eu sei que não é algo essencial, mas seria muito bacana se esses diálogos também fossem legendados, pois essa é uma das partes mais divertidas do jogo. Não ter legendas nesses momentos pode ser menos imersivo ao jogador com algum tipo de deficiência auditiva.
Por fim, vale ressaltar que é possível controlar a opacidade das legendas mas não encontrei opção para alterar o tamanho da fonte. Ou seja, as legendas cumprem seu papel de forma bem básica e não temos uma grande variedade de customização para elas.
Auxílios de Áudio impressionam
Os auxílios de áudio tem como função traduzir aspectos visuais da gameplay de forma sonora. Com isso, é possível utilizar somente a audição para ter acesso a informações dentro do game. Esse tipo de função é pensada principalmente para jogadores cegos ou com baixa visão.
Descrição da Imagem: Menus do jogo com as opções de acessibilidade focadas em somFonte: Captura de tela do PC
Em Street Fighter 6, temos auxílios sonoros para informações como a distância entre o jogador e seu oponente. O game utiliza uma espécie de radar que apita de formas específicas dependendo da distância que o oponente se encontra em relação ao jogador.
Temos também avisos sonoros para a barra de ataque especial cheia, acerto de golpes, barra de vida, entre outras notificações de combate.
Descrição da Imagem: Um momento de combate dentro do jogoFonte: Captura de tela do PC
Por fim, temos a opção de leitura dos nomes dos personagens, que aparece diretamente no menu de seleção antes da luta. Quando o menu de seleção está em tela e o player seleciona um lutador, o jogo informa em voz alta qual personagem foi escolhido.
Acessibilidade nas lutas é impressionante!
Com essa ferramenta ativada, as coisas se invertem: o nome do personagem é anunciado antes dele ser selecionado, e a leitura é executada simplesmente ao passar pelo personagem no menu. Com a solução, um jogador cego pode escutar o nome do personagem da longa lista de lutadores do jogo e saber por qual ele está passando sem precisar ficar selecionando um por um para escutar os nomes.
A ferramenta funciona quase como um leitor de tela. O som estéreo do jogo, junto com a voz que narra o nome dos personagens, também indica em qual lado da tela o jogador se encontra: o game sinaliza a leitura dos nomes da esquerda dos fones sendo o player 1 e da direita dos fones sendo o player 2. Isso funciona muito bem para informar de maneira sonora e indireta em qual lado do ringue o jogador se encontra.
Descrição da Imagem: Menu de seleção de personagens do jogoFonte: Captura de tela do PC
As funções de acessibilidade apresentadas no game são bem completas e customizáveis, elevando o padrão para os jogos de luta. Espero que outros estúdios implementam ferramentas de acessibilidade como essas no futuro, pois é a primeira vez que eu vejo algo assim no gênero.
Controles caprichados
Uma grande variedade de customização nos controles sempre se faz bem-vinda quando se trata de acessibilidade em jogos. Isso é ainda mais importante quando falamos dos gamers com algum tipo de deficiência motora.
Aqui temos o já conhecido remapeamento completo dos controles, sendo possível alterar a função e o posicionamento de qualquer botão. A solução é bastante customizável para vários tipos de controles, além de trazer a possibilidade de adicionar mais de um input para a mesma ação.
Além do remapeamento, existem três predefinições de controle direcionadas para públicos distintos. A grande novidade é o esquema de controle moderno, que vem como padrão do jogo, e aparentemente é como a Capcom espera que o game seja utilizado em um primeiro momento.
Descrição da Imagem: Menus de config dos controlesFonte: Captura de tela do PC
Depois do esquema moderno de controle, temos o Clássico, que traz os comandos padrão dos jogos anteriores da franquia. Ou seja, este é o método mais tradicional de se jogar Street Fighter.
Descrição da Imagem: Menu de config dos controlesFonte: Captura de tela do PC
Por fim, temos o esquema de controle Dinâmico, que seria o mais simplificado dos três. A solução é direcionada para um público mais iniciante no jogo, além de ser o único dos três tipos de controle que não se encontra disponível no modo online.
Descrição da Imagem: Menu de config dos controlesFonte: Captura de tela do PC
O controle moderno anteriormente citado simplifica de forma geral a execução de alguns combos e ataques especiais. O esquema deixa o jogo mais intuitivo e mesmo que não seja intencional, acaba tornando o gameplay mais acessível. Para pessoas com deficiências motoras, pode ser muito mais viável executar certas ações com essa nova forma de jogar. Pessoalmente falando, também achei muito mais divertido lutar com os controles modernos.
Por fim, é possível criar vários perfis de controles diferentes. No modo online, o jogador ainda tem a opção de criar um perfil para cada personagem especificamente, incluindo shortcuts para bonecos específicos.
As personalizações de controles nos jogos de luta sempre foram muito abertas e bastante customizáveis, sendo possível jogar em um simples controle de PS2 até um joystick de fliperama customizado com a bandeira do seu time favorito. Em Street Fighter 6, a Capcom seguiu a tendência e se superou, trazendo o sistema mais completo de customização de comandos que eu vi esse ano.
E o modo competitivo?
Nos modos competitivos de Street Fighter 6, podem ser utilizados duas configurações de controle: o moderno e o clássico. Pelo que o pessoal do Blind Kombat me contou, a impressão que fica é que os dois modos de se jogar são bem equilibrados e competitivos, mesmo um sendo mais simples que o outro. Por um lado, o controle moderno facilita em golpes e combos específicos, mas em contrapartida dá 20% a menos de dano e o jogador perde alguns botões.
Enquanto isso, o modo clássico traz aquilo que os saudosistas já conhecem e amam, mas que exige uma curva de aprendizado maior e menos intuitiva. Porém, quem usa esse esquema de comandos tem muito mais liberdade em seus combos, pois o jogador tem muito mais controle sobre nuances dos ataques.
Descrição da Imagem: Ryu, um homem branco com quimono e luvas, em pose de combate. Fonte: www.streetfighter.com
E vale ressaltar: o jogador pode optar por qual opção de controle achar mais o seu estilo, tanto em campeonatos oficiais quanto nas partidas ranqueadas. Um ponto a ser deixado claro, inclusive, é que a maioria dos jogadores profissionais de Street Fighter 6 não utilizam o controle moderno, mas a opção ainda existe para todos os usuários.
Eu achei bem equilibrado e admiro a Capcom por ter conseguido fazer um ecossistema onde dois modos de controle conversarem entre si, sendo um mais intuitivo e outro mais burocrático. Esse deve ser um equilíbrio difícil de se alcançar, mecanicamente falando, então eu só posso bater palmas para o estúdio por garantir mais opções aos jogadores.
Modo História
Uma das principais novidades dessa nova entrada da franquia é seu modo história. Indo além dos ringues, o jogador pode criar seu próprio personagem e interagir em um mundo aberto, explorando, lutando e aprendendo novos golpes com seus personagens favoritos da série.
Descrição da Imagem: Personagem de costas em terceira pessoa olhando o uma cidade. Fonte: Captura de tela do PC
O modo é bem básico, não tendo muitas opções de acessibilidade além da possibilidade de poder alterar o tamanho e a rotação do mini mapa. Como mencionamos acima, o modo também perde algumas oportunidades de ser mais acessível, como não ter legendas ou sinais sonoros durante as lutas na rua.
Porém, mesmo não sendo um exemplo de acessibilidade, esse modo não passa de um grande tutorial gourmetizado e meio desinteressante, na minha opinião. Eu não deixaria de comprar o jogo somente pelo modo história não ter ferramentas de acessibilidade, pois ele não faz muita diferença no jogo para quem está mais interessado nas lutas.
Vale a Pena?
Tradicionalmente, jogos de luta são populares entre gamers PCD por terem, de certa forma uma acessibilidade indireta na sua formatação. Afinal, normalmente a movimentação desses jogos se executa em duas dimensões, fazendo com que títulos como Mortal Kombat e Tekken sempre apareçam nas rodas de conversa do público PCD.
Porém, aqui temos um caso extraordinário: Street Fighter 6 é o primeiro jogo de luta de grande porte a investir pesado em funções de acessibilidade, diferente de seus concorrentes ou até mesmo de seus antecessores. Aqui temos a primeira experiência no mundo dos games onde um jogo de luta tem funções pensadas para pessoas cegas. Isso é admirável e tem seu valor por ser inovador em todos os aspectos.
Descrição da Imagem: Personagens em poses heróicasFonte: www.streetfighter.com
Street Fighter 6 se consagra como um dos maiores jogos de luta do ano e tem a proposta de ser um jogo duradouro e com atualizações frequentes, como novos personagens e cenários. Tendo isso em vista acredito que nada impede a empresa de trazer futuras atualizações para suas funções de acessibilidade.
Sinto que começamos muito bem tendo funções sensacionais para os combates principalmente em seus controles. Além disso, o jogo impressiona com a navegação dentro dos cenários das lutas, com um indicador sonoro da distância entre o jogador e seu oponente.
No entanto, a navegação pelos menus ainda se apresenta como uma barreira inconveniente. O problema ainda pode ser driblado com decorebas e macetes, mas um leitor de tela cairia muito bem. Afinal, é um pouco incongruente a ideia de ter um combate pensado para pessoas com deficiência visual e a navegação pelos menus ser feita sem nenhum tipo de auxílio — e o mesmo vale para o modo campanha.
Street Fighter 6 eleva o patamar de acessibilidade nos jogos de luta.
De forma geral, Street Fighter 6 me faz criar expectativas para os próximos jogos da Capcom e com certeza é muito mais acessível que jogos como Resident Evil 4 Remake, por exemplo, onde mal temos ferramentas de acessibilidade. Com isso em mente, fico otimista para estar de olho no futuro da Capcom nesse quesito.
Mesmo com algumas falhas pontuais, posso dizer que Street Fighter 6 se enquadra como o jogo de luta mais acessível da indústria de games até agora. Se você tem interesse por jogos de luta e acessibilidade, não se esqueça de conferir o canal do Blind Kombat no Youtube! E fique de olho no Voxel para mais dicas de acessibilidade.
Compre Street Fighter 6
A análise de Street Fighter 6 foi produzida no PC com uma key cedida pela Nuuvem. O game pode ser comprado na loja, com ativação na Steam, por R$ 219,11 atualmente, com um desconto de 12%.
Jogo Street Figther 6, PC
Uma nova era para os jogos de luta começa em 2023! A evolução dos jogos de luta começa com o tradicional Fighting Ground, e então vamos revolucionar o gênero com o World Tour e o Battle Hub, totalizando três modos de jogo que todos podem curtir como quiserem.
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