De Resident Evil 4 até Street Fighter 6, a Capcom vem lançando diversos jogos de sucesso e tendo anos seguidos de crescimento financeiro, figurando entre as 10 maiores empresas de games do mundo. Porém, nem sempre foi assim: a empresa por trás de Street Fighter já teve fases ruins. Bem ruins.
Muitos lembram de DLCs em disco, jogos questionáveis e até final de jogo tendo que ser pago a parte, mas, há cerca de 30 anos, a Capcom tomou uma das decisões mais polêmicas de sua história, a qual ela tentou fingir que nunca aconteceu e que foi uma espécie de delírio coletivo.
No especial do Voxel de hoje, conheça a história bizarra do console da Capcom, desde sua concepção desesperada até o seu fracasso, praticamente jogado para debaixo do tapete da indústria dos games.
O fliperama da Capcom e o preço do sucesso
Após a crise dos videogames em 1983, o mercado ficou dividido entre os consoles e os arcades, e uma das empresas que melhor investiu nisso nos anos 80 foi a Capcom. A companhia lançava um jogo de sucesso atrás do outro, mas para cada um deles, uma placa gigante de circuitos com componentes diferentes tinha que ser construída, as chamadas PCB.
Isso atrapalhava muito na produção dos games, além de ser um incômodo grande para o dono do fliperama na hora de trocar ou consertar a máquina. Foi por isso que a Capcom, em 1986, teve a ideia de copiar o Nintendinho e criar um sistema único, com especificações técnicas robustas e fixas, como um computador, para que os novos jogos fossem feitos para essa placa ao invés de uma nova placa ser feita para cada novo jogo.
Em 1988, nasce o Capcom Power System, ou CPS-1, o fliperama da Capcom.
Placa da CPS-1Fonte: Arcade Hacker
O sistema se tornou um sucesso, trazendo jogos incríveis como Ghouls'n Ghosts, Final Fight, Strider, Captain Commando e claro, o mais famoso de todos: Street Fighter 2. O problema é que, com o sucesso, vieram os problemas.
Muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, o que prejudicou o negócio de fliperamas da Capcom.
Rapidamente a CPS-1 foi hackeada, e vários jogos feitos para ela passaram a sofrer modificações e serem vendidos sem que um centavo entrasse na conta de quem os criou, como o famoso Street Fighter de rodoviária. Para piorar, na primeira metade da década de 90, o Super Nintendo e o SEGA Genesis, conhecido no Brasil como Mega Drive, estavam cada vez mais fortes, o que aqueceu em muito o mercado de consoles domésticos e muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, ao invés de gastar dinheiro em fliperamas.
Com isso, muitas empresas passaram a também se arriscar produzindo o seu próprio console, criando uma competição difícil para as já cansadas placas de arcade dos anos 80. E é aqui que a loucura da Capcom começa: sendo influenciada pela maior rival.
O problema e a rivalidade
Se você lê os especiais aqui do Voxel, já conhece a história do lendário Takashi Nishiyama e sabe que foi dele a ideia do grande diferencial do fliperama de sucesso da SNK. Lançada em 1990, a poderosa e extremamente versátil plataforma Neo Geo conseguia a proeza de funcionar ao mesmo tempo nos dois principais mercados da época: no arcade com a MVS e nas casas das pessoas com o AES, um console de mesa que era basicamente o fliperama Neo Geo em uma carcaça de videogame.
A Capcom e a SNK eram historicamente rivais, com diversas acusações de aliciamentos de funcionários, supostas rusgas em jogos e muito mais. Tudo isso acontecia principalmente por serem empresas quase que vizinhas, já que ambas nasceram e cresceram em Osaka, no Japão, o que alimentava ainda mais o clima de competição entre elas. Se você quiser, podemos contar essa incrível história um dia aqui.
As coisas esquentaram ali por volta de 1994. Mesmo com o preço altíssimo, até 1997 o console caseiro da SNK, o AES, já tinha vendido quase 1 milhão de unidades. Para revolta da Capcom, a plataforma de fliperamas rival, a MVS, tirou a empresa da liderança do mercado japonês de arcades, o mais importante do mundo na época, gerando um lucro inacreditável e atrapalhando todo o planejamento da casa do Street Fighter. Um duro golpe.
A expansão da rival SNK incomodavaFonte: Amusement Press (outubro de 1994)
Com esse cenário ficou claro para a Capcom que era preciso renovar e dar um passo à frente, pois a CPS-1, mesmo com o gigantesco sucesso de Street Fighter 2, já não tinha o mesmo desempenho financeiro e técnico, e estava ficando para trás. A companhia ainda tentou lançar uma atualização para a placa, a CPS-1.5, com uma tentativa de combate a pirataria e outras melhorias, mas não foi suficiente para melhorar a situação. Era preciso investir e dar um passo a frente. Foi então que a poderosíssima e avançada placa CPS-2 foi produzida e lançada em 1993!
Mesmo com o sucesso de Street Fighter 2, a Capcom precisava se renovar tecnologicamente.
No entanto, isso gerou um novo problema gigantesco para a Capcom. Cerca de um ano após o lançamento, surgiu a pergunta: o que fazer com as milhares e milhares máquinas com a CPS-1 que estavam prontas no estoque da Capcom, sendo que já estavam com a CPS-2 trabalhando?
Em entrevista a Eurogamer, o produtor Yoshinori Ono explicou a situação da época: “Devido a razões políticas, ainda tínhamos uma carga completa de sua antecessora, a placa CPS1, em nossos depósitos. (...) Em termos contemporâneos, o CPS2 é como um PlayStation 3, enquanto o CPS1 é um PSone: o abismo tecnológico entre eles é enorme.”
A CPS-1 se tornou obsoleta e a empresa havia produzido demais. Para piorar, várias máquinas com a CPS-1, já bastante usada, começaram a ser devolvidas pelos clientes que alugaram elas, pois ninguém queria mais os arcades ultrapassados por concorrentes como a MVS da SNK e a CPS-2 da própria Capcom. Então, como resolver isso? Jogar no lixo por ser tecnologia mais antiga e muito usada? Baixar os preços e talvez engolir algum prejuízo?
Não! A companhia teve outra ideia. Segundo confirmou o ex vice-presidente de planejamento estratégico da Capcom, Christian Svensson, no próprio fórum online da companhia em 2009 e repercutido em diversos sites de colecionados, a empresa resolveu seguir um caminho ousado. A Capcom bizarramente decidiu aproveitar essa oportunidade para atacar sua maior rival, criando um concorrente direto para o Neo Geo da SNK.
Assim, desse momento de desespero, nasceu o Capcom Power System Changer (CPS Changer), um console com exatamente a mesma premissa do Neo Geo, só que feito reutilizando peças velhas e usadas. E é aqui que os problemas começam.
CPS Changer: o console fracassado da Capcom
“Boas notícias para os fãs de arcade de longa data! Se você adquirir o CPS Changer, um produto original desenvolvido pela Capcom (…), poderá curtir esta obra prima na sua TV de casa!!!”Fonte: Gamest (janeiro de 1995)
O CPS Changer, quando todo montado e ligado, é gigantesco, pesado e definitivamente muito estranho. Basicamente é um aparelho que reconhece a placa de arcade CPS-1 usada, utilizando um monte de adaptadores diferentes ao mesmo tempo para poder funcionar como um console, já que diferente do Neo Geo, as placas da Capcom não tinham sido projetadas para funcionar assim.
Por isso, segundo uma entrevista da Nintendo Life com o colecionador Lawrence "NFG" Wright, cada fita do jogo tinha que ter sua própria caixa de som embutida, processador principal, memória ram e demais itens que o console da Capcom simplesmente não tem, já que é resumidamente um adaptador. Os cartuchos inclusive eram, na verdade, as placas dos jogos da CPS-1 adaptadas dentro das carcaças de games da CPS 1.5 que sobraram no estoque. O CPS Changer era um verdadeiro Frankstein da gambiarra, mas calma, pois ainda fica pior.
O console da Capcom, vinha em uma caixa de papelão básica, vendida em qualquer lugar para embalar coisas, apenas com os dizeres Capcom Power System Changer impresso junto ao logo da Capcom. O console era vendido apenas em sistema de bundles, ou seja, kits diferentes com um monte de coisa dentro.
O mais divulgado foi anunciado por 39800 ienes, o que na época era equivalente a cerca de 400 dólares, o valor de um Playstation 5 hoje. O pacote incluía o “console”, o controle (que já vamos falar sobre essa loucura daqui a pouco) e uma fita de Street Fighter II Turbo — ou seja, 9000 ienes mais barato que os 48800 ienes do concorrente Neo Geo AES na época.
Mesmo feito na base da gambiarra, o produto era uma bela cutucada na concorrência! Só que a SNK não deixou barato: logo após o lançamento da Capcom, a criadora de KOF não só deu desconto em todos os seus jogos, como baixou o preço de seu console para 24400 ienes, exatamente 10 mil a menos em comparação ao kit mais barato da Capcom, que vinha apenas com o CPS Changer e o jogo, sem controle nenhum. Sim! O console vinha sem controle para jogar! Parece bizarro, mas tem um motivo. A Capcom adaptou uma atitude questionável, mas que já havia acontecido no Japão na época.
Capcom Fighter Power Strick
"A Nintendo vendeu o Super Nintendo no Japão sem fonte de alimentação, por exemplo, porque se supunha que os jogadores ainda tinham seu antigo Famicom (o Nintendinho) em casa (...) era também um meio de se cortar custos e enfraquecer o mercado de usados do Super Nintendo, já que os jogadores usariam a fonte do antigo NES, no recém-comprado SNES”, explicou o colecionador Wright. E provavelmente inspirada nisso e em mais um ataque de oportunidade, a Capcom simplesmente não desenvolveu um controle para seu console, ela preferiu fazer mais uma gambiarra maluca.
Kit CPS Changer: cartucho de Street Fighter e console. Não há controle para jogar.Fonte: Pinterest
A forma como a Capcom resolveu a falta de controle foi similar a como ela fez o próprio console. Quando estava lançando Street Fighter 2 Champion Edition nos consoles em 1993, a desenvolvedora criou o Capcom Fighter Power Strick, conhecido como CFP Fighter, um controle simulador de arcade para Mega Drive e Super Nintendo utilizando peças de seus fliperamas.
Inicialmente o controle teve uma grande tiragem, sendo distribuído até para o ocidente, mas adivinha o que em 1994 estava sobrando nos estoques da Capcom? Isso mesmo! Um monte de controles CFP Fighter da versão de Super Nintendo! A empresa pegou eles e as carcaças de alguns da versão de Mega Drive, pintou de preto e colocou para vender de forma separada como o controle oficial do CPS Changer.
A Capcom simplesmente não desenvolveu um controle para seu console e, mais uma vez, apostou na gambiarra
Talvez você possa estar se perguntando: se é um controle de Super Nintendo, ele não funcionaria em um console meio arcade de outra empresa, correto? Sim, você está certo, mas a Capcom resolveu isso fazendo uma entrada de controles idêntica a do console da Big N, e dentro do Changer fez uma outra intrincada gambiarra com um adaptador para o Frankenstein reconhecer os comandos dos controles como se fossem de um arcade de fliperama. Tudo isso sem notícias de alguma autorização oficial, parceria ou pagamento para a Nintendo.
Com isso, não só o controle da Capcom funcionava, mas qualquer controle do console da criadora do Mario também poderia ser usado para jogar qualquer jogo do console! Quer dizer… não que a biblioteca de jogos do CPS Changer seja algo que possamos chamar de normal.
Capcom Fighter Power Stick nas versões SNES, Mega Drive e a indicada para o CPS ChangerFonte: Reprodução
Jogos de CPS Changer
Por mais que o console fosse uma simples adaptação do fliperama, todos os jogos do CPS Changer eram diferentes do arcade. Não só por ter que colocar várias adaptações e gambiarras para as fitas conseguirem funcionar, mas também por terem correções, opções e melhorias com relação à versão original lançada em arcade.
Além disso, vinham com o Modo Ura, um novo esquema de jogo, às vezes habilitado no menu de opções, às vezes habilitado por código secreto em certas telas, que davam propriedades diferentes ao game jogado. Segundo o fórum NeoGAF, um exemplo está em Captain Commando, que com esse modo ativado, os personagens ganhavam mais movimentos, havia mais inimigos na tela, mais munição e outras diferenciações da versão original. Essa é provavelmente a melhor parte do CPS Changer, mas tudo isso tinha um preço, um grande preço.
O "gigantesco" catálogo do console da Capcom contava com cerca de 10 jogos.
Cada jogo custava 20 mil ienes, o que na época dava cerca de 200 dólares cada na correção monetária, ou seja, mais da metade do valor do console inteiro. A nível de comparação, hoje um jogo base mais caro vendido no lançamento para Playstation 5 custa 70 dólares, e a Capcom cobrava quase três vezes isso entre 1994 e 1995 para jogos dos anos 80, como Final Fight. Mas isso era parte de um plano maior.
A Capcom anunciou o console dizendo que os jogos para a plataforma seriam “lançados um atrás do outro” e que “é uma pechincha se você comprá-los a granel”. Sim, a granel. A empresa colocou esse valor alto por um jogo, pois quanto mais jogos você comprasse, maior o desconto por cada você receberia, o famoso desconto progressivo. Assim, por exemplo, se você comprasse 3 games ao mesmo tempo, você pagaria 55 mil ienes ao invés de 60 mil, que era um desconto num valor semelhante ao preço de um jogo novo de outras plataformas, uma tentativa de fazer as pessoas comprarem muitos jogos ao mesmo tempo e assim esvaziar os depósitos mais rapidamente. Mas os jogos valiam a pena? Então…
Quando foi lançado, além de Street Fighter 2 Turbo, que vinha no console, os únicos jogos adaptados para rodar no CPS Changer no lançamento eram Street Fighter II Champion Edition, Warrior of Fate, Capcom World 2: Adventure Quiz, Saturday Night Slam Masters e Final Fight. Apenas esses 5.
- Confira também: quantos jogos existem em cada plataforma dos consoles?
Somente em meados de 1995 os novos jogos para o console foram disponibilizados: Captain Commando, Muscle Bomber Duo, Knights of the Round e The King of Dragons. No total, a biblioteca inteira do console conta apenas com esses 10 jogos e mais um muito peculiar que já vamos conhecer. Com isso, com todo esse conjunto de “vantagens” para o consumidor, eu te pergunto: quantas unidades do CPS Changer você acha que foram vendidas? Um milhão? 500 mil? 100 mil? 10 mil?
Lançamento, divulgação e recepção
A Capcom sabia que estava vendendo basicamente um produto reciclado e reaproveitado dizendo que era novo. Talvez por isso que a empresa não enviou o CPS Changer para nenhuma mídia avaliar, nem fez comerciais ou colocou em lojas de varejo. A companhia fez publicidade por conta própria, colocando anúncios apenas em revistas de grande circulação da época afirmando que essas atitude eram “por uma melhor qualidade e transporte do produto” e sustentando que “no caso improvável de o produto estar sem estoque” eles resolveriam, garantindo que tinham bastante peças para uma grande demanda.
Se isso já não fosse o bastante, como a intenção era limpar os galpões de arcade da Capcom no mundo inteiro o mais rápido possível, o lançamento foi programado já para novembro de 1994, competindo diretamente com a estreia do Sega Saturn, um dos recordistas de vendas em lançamento na história dos videogames, e o Playstation 1, revolucionário console 3D que nem preciso falar muito sobre. O resultado foi nada além do óbvio: o lançamento foi um fracasso inacreditável. O console sequer foi lançado no ocidente, como apontou a revista EGM 67. Foi então que a Capcom resolveu se pronunciar.
Em entrevista às duas edições da revista Game Machine de Fevereiro de 1995, ou seja, 4 meses após o lançamento do CPS Changer, o tom da Capcom já era completamente diferente de quando anunciaram o videogame. A companhia mudou completamente a abordagem e disse que era "apenas um adaptadorzinho", que só haviam produzido mil unidades e que era apenas para “fãs obstinados”, entre outras justificativas.
Estima-se que cerca de 200 cópias do console da Capcom foram vendidas.
Sendo verdade ou não, como é um pronunciamento oficial, isso indica que, até aquele momento, a Capcom não tinha vendido nem mil cópias de seu suposto videogame baseado na CPS-1. E fica ainda pior quando se percebe que ele ficou à venda até 1996, quando a CPS-3 já estava se preparando para ser lançada. Oficialmente, o CPS Changer foi descontinuado nesse mesmo ano, apenas pouco mais de um ano após seu lançamento. Colecionadores internacionais, como o youtuber Jarm, estimam que, no total, foram vendidos cerca de 200 cópias apenas do console da Capcom. Um número realmente "impressionante".
O kit mais caro da CPS ChangerFonte: UCEGamers
O último jogo da CPS Changer
Em uma última tentativa de vender alguma coisa antes de encerrar o suporte ao CPS Changer, a Capcom anunciou um último jogo para ele como um agradecimento aos fãs, algo especial feito com carinho pois os clientes merecem: o recém-lançado para CPS-2 Street Fighter Alpha seria disponibilizado para a plataforma baseada na placa inferior. Pelo menos foi o que ela disse ao público em pronunciamento oficial na época, mas nos bastidores a realidade talvez fosse um pouco diferente.
“Com o CPS2 aparecendo em todos os lugares, também nos pediram para criar algo no CPS1 para ajudar a acabar com o estoque disponível que tínhamos. (...) Sempre tínhamos no estoque”, explicou o designer do jogo Hideaki Itsuno, sobre a criação de Street Fighter Alpha, em entrevista à própria Capcom em Junho de 2016, basicamente contradizendo aquela entrevista da empresa para a Game Machine. Só que a criação do game para aquele sistema tão defasado não foi nada fácil.
- Veja também: Os 7 piores personagens de Street Fighter
“Street Fighter Alpha foi desenvolvido para CPS2, uma placa-mãe de arcade muito poderosa. (...) A empresa decidiu que o jogo deveria estar disponível para CPS1 assim como para CPS2. Recebi ordens para portar todas as músicas de volta para o CPS1 em no máximo três semanas. Pensando nisso agora, mesmo naquela época a Capcom era muito boa em espremer as pessoas até a última gota de sangue para fazerem um trabalho", reclamou ex designer de som Yoshinori Ono do jogo em entrevista à Eurogamer.
Segundo a própria Capcom, a CPS-2 tinha a potência de 10 placas CPS-1, com isso a versão para CPS Changer que seria uma homenagem, feita às pressas e usando apenas 10% de seu poder, ficou linda no visual, mas tecnicamente muito limitada, cheio de problemas, faltando animações, sons e principalmente... sendo muito cara! A Capcom cobrou cerca de 300 dólares pelo jogo no lançamento, um valor mais caro que o console inteiro com uma fita junto naquele momento!
Ao que parece, a Capcom queria repassar o custo da produção da versão para os jogadores, por isso fez o anúncio como se fosse algo especial e cobrou esse valor. No fim, por mais que visualmente agradasse, a fita de Street Fighter Alpha tinha tantos problemas que usaram ela como base para conseguir desbloquear os sistemas de segurança da Capcom e aumentar a pirataria dos produtos da empresa.
Para NFG Wright, mesmo com vendas abaixo do esperado, o CPS Changer foi um dos frutos de um período muito experimental no Japão, quando várias marcas lançavam produtos inusitados impulsionados pelo crescimento financeiro, tecnológico e populacional que vivia, e no meio disso, a Capcom lançou o seu: "A bolha japonesa tinha acabado de estourar e as empresas japonesas ainda estavam cheias de dinheiro e então, nenhuma ideia maluca era realmente muito maluca. Lembremos do sistema de computador Sharp X68000, do Nissan Skyline R32, do Sony Minidisc e assim por diante", como argumentou o colecionador pra Nintendo Life.
Valor apenas da fita de Street Fighter Alpha para CPS Changer.
Com esse fracasso gigantesco e a Capcom simplesmente fingindo que nada disso aconteceu, o console feito de peças velhas e usadas na vida desapareceu de seus comunicados oficiais e foi caindo no esquecimento globalmente. Assim, poucas cópias dos jogos e do CPS Changer são encontradas hoje, se transformando em um dos consoles mais raros do mundo, segundo o Video Game Console Library.
Devido a essa situação peculiar e sua raridade, o produto da Capcom é vendido muito rapidamente quando aparece nas lojas de usados, custando valores estratosféricos que poderiam dar entrada na compra de um carro novo. É impressionante como o lixo vendido por uns pode se tornar o ouro comprado por outros.
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