Poucos estúdios conseguem hypar os jogadores puramente pelo envolvimento de seu nome e reputação, mas a Arkane certamente faz parte desse grupo seleto graças a sucessos como Prey, tido por muitos de seus entusiastas como um dos melhores jogos da geração passada. Assim, não é surpresa que Redfall já estivesse cercado de hype mesmo quando tudo o que tínhamos era apenas um trailer conceitual vago.
Com o passar do tempo, mais informações foram surgindo sobre o game, mas com isso também veio um pouco de confusão nas campanhas de marketing. Será que Redfall teria uma pegada meio jogo como serviço só online e deixaria de lado o foco no single player? O aspecto de immersive sim seria substituído pelo gameplay cooperativo mais eletrizante? O DNA do estúdio estava se perdendo?!
Para sanar essas e muitas outras dúvidas, a convite da Bethesda, nós viajamos até Los Angeles para participar de uma sessão de 90 minutos de gameplay presencial de Redfall focado única e exclusivamente em seu modo singleplayer. A seguir, compartilharemos com vocês todos os segredos dessa alucinante aventura vampiresca!
Padrão Arkane de qualidade
De acordo com a própria desenvolvedora, a ideia de Redfall sempre foi seguir o padrão da Arkane de oferecer um alto investimento de tempo no world building a fim de tornar o mundo do jogo o mais vivo possível, com múltiplas soluções possíveis para todas as situações, permitindo que os jogadores experimentem bastante e se sintam imersos ao máximo na jornada. Foram quase cinco anos de trabalho e a grande sacada da vez é permitir que a sua típica aventura da Arkane agora seja experimentada plenamente tanto em modo single como multiplayer.
Nesse sentido, eu sinto que os primeiros meses de marketing fizeram um relativo desserviço ao jogo, que parecia estar muito mais alinhado ao tom e vibe de um Left 4 Dead da vida do que de, digamos, Prey ou Dishonored. Felizmente, posso dar a certeza de que não é o caso: acima de tudo, Redfall é um first person open world shooter com o mais puro DNA da Arkane, e a nossa sessão de gameplay single player deixou isso bem claro. Mesmo se você não jogar com qualquer amigo, poderá curtir uma campanha completa no nível das melhores produções do estúdio!
Como o próprio nome do jogo já deixa claro, a aventura da vez se passa na fictícia cidade de Redfall, em Massachusetts, EUA. Por lá, os vampiros tomaram a cidade, então estamos isolados do resto do mundo e precisamos retomar a cidade a todo custo. Para tanto, é possível escolher um entre quatro personagens jogáveis, ainda que na nossa demonstração um bug generalizado entre as máquinas tenha obrigado todos os jornalistas a jogarem apenas com o sniper Jacob.
Apesar de não ser o meu tipo de personagem favorito, felizmente Jacob é bastante divertido de controlar e o seu estilo de gameplay é mais focado em stealth, podendo ficar invisível e até usar um corvo para sondar o ambiente e marcar os seus inimigos. O trecho que jogamos ficava um pouco mais avançado na campanha, embora seja difícil mensurar quanto tempo de jogo exatamente foi gasto já que há múltiplas formas de chegar até lá. De acordo com o diretor, estávamos em média a umas 5 horas de distância do começo do jogo.
Quase um "best of" do estúdio
O nosso gameplay começava na Firestation, uma espécie de quartel-general que reúne alguns sobreviventes e basicamente tudo o que precisamos para encarar os horrores do mundo lá fora, como mantimentos médicos e novas armas para comprar. É a oportunidade perfeita para estocar itens, trocar uma ideia com os NPCs e pegar tudo o que precisamos para atravessar o mapa em busca de nosso próximo objetivo.
Pelo caminho, também há outras safehouses e pontos-chave que funcionam como marcos de viagem rápida a fim de facilitar o deslocamento. Ainda que essa estrutura não seja exatamente o design mais criativo já visto nos videogames, isso é bem compensado com um bom planejamento do mapa e, claro, com a habitual atenção aos detalhes que a Arkane costuma dedicar a seus jogos a fim de garantir muita imersão. Isso envolve desde as anotações espalhadas pelo cenário até a forma como a história é contada através do ambiente. Gostei muito da forma como os cantos do mapa são tomados por ondas congeladas no tempo, por exemplo, justificando o isolamento geográfico de Redfall.
Há uma estrutura de missões principais para seguir quando e como preferir, ou você pode aproveitar o mundo aberto para desbravar atividades paralelas mais variadas. Apesar do tempo escasso de gameplay, eu optei por focar o meu gameplay em explorar e experimentar um pouco, o que foi bastante interessante e recompensador por si só. O mapa disponível não era gigantesco, mas isso funcionava bastante a seu favor no fim das contas. Ele me lembrou bastante uma espécie de versão estendida dos cenários do ótimo Deathloop, com tudo bem azeitadinho e coeso.
Logo em uma das minhas primeiras atividades, era preciso livrar uma casa da névoa vermelha venenosa que a cercava, para então entrar nela e religar a sua energia elétrica. Como o terreno ao seu redor estava repleto de relevos, fortificações e inimigos, havia dezenas de formas diferentes de conseguir alcançar e quebrar o totem responsável pela infestação, e felizmente esse tipo de situação é a regra na hora de abordar as missões de Redfall.
Ajuda, também, que o gunplay seja ágil, preciso e divertido, com poderes envolventes baseados em cooldown. Se você jogou os Dishonored, provavelmente estará em casa bem rápido e terá uma boa noção do que esperar por aqui, só que agora com um arsenal de armas muito maior à disposição. Uma variável bem legal nas lutas é que por mais que você fuzile os seus inimigos vampiros, no máximo eles ficam atordoados. Para finalizá-los de vez, é preciso chegar bem perto deles e então usar uma arma que tenha uma estaca para matar as criaturas!
E para pegar ainda mais elementos de jogos da Arkane, os fãs de Prey também vão notar que há um inimigo em especial que opera em lógica bem similar ao Nightmare: conforme você se aventura por Redfall e causa um estrago por lá, os seres das trevas ficam cientes de seu impacto e isso pode fazer com que o inimigo mais forte de todos apareça no mapa. Segundo os desenvolvedores, até é possível derrotá-lo, mas eu preferi correr para longe só por via das dúvidas. Me julgue, mas eu preferi viver para contar essa história.
Até porque eu estava ocupado tentando destruir os ninhos de vampiro espalhados pelo cenário, que funcionam quase como um minigame próprio. Você precisa entrar em uma área sobrenatural e, por lá, superar os inimigos até chegar ao centro do problema, destruindo uma espécie de coração gigante que energiza o ninho. Uma vez que você acaba com ele, um timer é ativado e você precisa explodir diferentes saídas em potencial da "dungeon". Algumas delas escondem apenas loot, enquanto só uma delas é a verdadeira rota de fuga.
E aí entra um divertido jogo de gerenciamento de risco: você prefere abusar da sorte e tentar colher mais loot dentro do ninho antes de ele explodir, se arriscando a não ganhar tanta experiência e recompensas quanto poderia, ou prefere garantir uma saída rápida e segura? Considerando a variedade de poderes disponíveis na árvore de habilidades, eu diria que todo e qualquer ganho de XP vale muito a pena!
Alguns sinais de alerta?
Ainda que eu não fique feliz de entrar nesse assunto, sinto que ele é extremamente necessário em tempos de redes sociais excessivamente tóxicas e com tendência de exacerbar alguns detalhes a fim de criar narrativas exageradas. Na build disponível para testes, havia problemas técnicos o suficiente a ponto de oferecer um prato cheio para a galera em busca de clipagens fáceis para ganhar memes e virais de ódio.
Desde slowdowns com quedas drásticas no framerate até texturas e personagens demorando demais para carregar — o que gerava situações estranhas como pessoas sem cabeça se apossando do brilho de objetos ao seu redor no próprio corpo —, passando por animações incompletas, com direito a NPCs à distância se movendo com tão poucos quadros que até pareciam saídos de um jogo 8 bits, algo me diz que, se essa for a versão final ou algo bem próximo a ela, as redes sociais estarão lotadas de fanboys fazendo console wars e chamando Redfall de “injogável”.
Os meus colegas de imprensa que também jogaram na mesma sessão passaram por problemas parecidos, mas todos concordamos que essas pequenas distrações não passavam de um ruído de fundo contornável por patches, ou quem sabe até mesmo já superados caso tenhamos jogado uma build antiga. Ainda assim, para o registro e transparência, faltando cerca de 20 minutos para o fim da demonstração, o meu botão de agachar também parou de funcionar, em um glitch um tanto peculiar. Descobriremos na versão final o quanto a frequência dos bugs atrapalha ou não o saldo geral de Redfall.
Outro problema que me chamou atenção, esse sim de forma mais alarmante — já que provavelmente demandaria mais tempo de trabalho para ser solucionado, e também porque já acontecia em outros jogos da Arkane, especialmente em Deathloop —, era a inteligência artificial bastante precária. Eu joguei a demonstração na dificuldade máxima, e mesmo nela eu morri apenas duas vezes: uma por falta de familiaridade com os controles, e a segunda ao ser superado numericamente de forma avassaladora por uma horda de vampiros.
No resto do tempo, eu sempre me sentia poderoso demais não apenas por causa dos meus poderes, mas também especialmente porque os inimigos se moviam de forma lenta, previsível e desinteressante. Em Deathloop havia bons motivos para justificar isso no lore, ao menos, mas eu sinto que esse não vai ser o caso por aqui, já que o mesmo comportamento era visto tanto nos vampiros como nos inimigos humanos, o que foi um tanto frustrante.
Imagino que a falta de estratégia por parte da CPU e a tendência de formar hordas acabe funcionando melhor nas sessões multiplayer cooperativas com nossos amigos, já que nesse cenário o mais provável é que a gente acabe se distraindo e conversando bobagens enquanto jogamos e sentamos chumbo nos vampiros sem refletir muito sobre as coisas, mas esse é outro elemento que eu prefiro esperar um pouco mais para ver antes de cravar um veredito com propriedade.
Preciso voltar para Redfall!
Dito tudo isso, jogar pouco mais de uma hora de Redfall certamente serviu para demolir qualquer ceticismo que eu pudesse ter sobre o estilo de jogo e o seu potencial para divertir principalmente quem gosta dos outros trabalhos da Arkane. Talvez o componente multiplayer, se bem implementado, consiga até fazer com que os immersive sims que consagraram a produtora furem um pouco mais da bolha, e eu estou intrigado para ver se a sua adição Day One no Xbox Game Pass atiçará a curiosidade da galera.
Até lá, eu só lamento que o lançamento do jogo em 2 de maio ainda esteja um tanto distante. Afinal, aquela uma hora e meia de gameplay deixou um baita gostinho de quero mais, e eu certamente mal posso esperar para fazer uma nova viagem até Redfall...
Jogo Redfall, Xbox Series
A cidade de Redfall, em Massachusetts, está sob o cerco de uma legião de vampiros que bloquearam o sol e isolaram os cidadãos da ilha do mundo exterior. Alie-se com outros sobreviventes contra as criaturas que ameaçam acabar com a cidade.