Vou te fazer um desafio. Leia este texto e tente contar quantos jogos, gêneros e inovações você já jogou e que foram criados por essa pessoa de quem falo aqui. No final, me conte se o número é grande ou não, ok?
Takashi Nishiyama
A história de Takashi Nishiyama começa, na verdade, muito longe dos games, e talvez tenha sido exatamente por isso que ele tenha dado tão certo. Lá no começo da década de 80 e fim da década de 70, os fliperamas mais rústicos e primitivos eram um enorme sucesso no mundo. Space Invaders, Pac Mac e os games da Atari tinham muita fama entre os jovens da época.
Só que Nishiyama não era um homem dos games, muito pelo contrário, ele era um jovem que sonhava ser um repórter, por isso se dedicou ao jornalismo na faculdade, mas assim como quase todo o aluno em último período estudantil no Japão, ele teve que procurar um emprego de meio período. Embora não tenha conseguido vaga em um grande jornal, uma companhia de fliperamas o aceitou: a Irem, e juntos eles escreveram uma importante parte da história dos videogames a partir de meados dos anos 80.
O presidente da empresa era um homem chamado Kenzo Tsujimoto, que se você ainda não reconheceu, vai reconhecer em breve. Certo dia, Kenzo decidiu incentivar a criatividade de seus funcionários solicitando que quem quisesse, criasse um projeto de jogo qualquer. Mesmo não sendo da área, Nishiyama aceitou o desafio apenas para praticar sua escrita. Só que Tsujimoto gostou tanto das ideias do estagiário, que convenceu o jovem Takashi a largar os anos estudando jornalismo para se focar em fazer games, o colocando como designer na Irem e ensinando tudo do zero. Não tinha como ser uma decisão mais acertada.
Quando finalmente liderou um projeto à frente do design, a total desconexão com o mundo dos games o fez pensar fora da caixa: como usar uma tecnologia muito limitada e arcaica do começo dos anos 80 para fazer um carro parecer que está se movimentando em alta velocidade? A resposta que Nishiyama encontrou para isso foi surpreendente: simplesmente não focando em movimentar o carro, mas sim movendo o cenário em volta dele para parecer que ele está rápido sem realmente estar.
Moon Patrol de 1982 trouxe uma das maiores revoluções da história da indústria: o efeito parallax. O jovem fez 3 camadas de cenários no fundo e fez cada camada se mover em velocidades cada vez menores de acordo com a profundidade, como as montanhas que você vê ao longe enquanto está em um carro em movimento. Essa ideia simplesmente mudou a indústria. A partir de então e pelas próximas décadas até os dias atuais, incontáveis games passaram a usar esse efeito introduzido no mercado por Nishiyama.
O nascimento do beat'em up
Só tinha um problema: apesar da revolução, Moon Patrol só se tornou um sucesso no ano seguinte e apenas fora do Japão. 1982 foi um ano de baixas vendas dos arcades da Irem e por isso o presidente Kenzo Tsujimoto teve que deixar o cargo de presidente da empresa no começo de 1983, o que não foi necessariamente algo ruim. Ao contrário de Nishiyama, ele era um grande entusiasta dos games e, enquanto trabalhava na Irem, desde 1979 ele também era dono de uma outra empresa que construía máquinas de arcade.
Por isso Tsujimoto aproveitou a oportunidade para se dedicar totalmente ao crescimento desta outra companhia, renomeando-a para Capcom, com um plano de expansão forte para deixar de apenas produzir fliperamas e passar a criar jogos também. Por isso, Tsujimoto passou a ir atrás de diversos funcionários de empresas concorrentes, como a Konami e Namco, para aliciá-los para sua nova companhia, e a Irem foi um dos principais alvos dele. Diversos funcionários do estúdio seguiram as promessas do antigo presidente, mas Nishiyama resistiu um pouco mais, pois estava criando sua próxima revolução.
Ele foi ordenado a fazer um jogo baseado no então novo filme de Jackie Chan, chamado Spartan X no Japão e Detonando em Barcelona no Brasil, mas ao invés de fazer como os jogos comuns à época, ele quis que o personagem realmente fosse andando por ai batendo em todo mundo como no cinema. Não bastando isso, ele colocou um diferencial: ao fim de cada fase um mestre de artes marciais deve ser derrotado, o chefão da fase. Com isso Nishiyama criou o gênero que mudaria o mercado dos fliperamas e o elevaria a outro patamar imediatamente: os beat ‘em up, popularmente conhecidos como os “briga de rua”.
O jogo de Spartan-X foi lançado no ocidente em 1984 como Kung Fu Master e foi um gigantesco sucesso mundial, influenciando games como Streets of Rage, Final Fight, Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs e vários outros. Seu sucesso o fez ser lançado em diversos consoles, e a versão para Nintendinho foi programada por um jovem chamado Shigeru Miyamoto, que posteriormente reconheceu que essa oportunidade de conhecer o trabalho de Nishiyama em Kung Fu Master o inspirou e lhe deu experiência para logo em seguida criar seu novo game: Super Mario Bros.
Contudo, Nishiyama não viu grande parte dessa revolução, pois após cerca de 1 ano de aliciamento da Capcom, ele finalmente decidiu deixar a Irem ainda durante a produção do histórico jogo beat ‘em up. Foi nesse momento que começou um dos melhores e piores momentos de sua carreira, pois embora tenha sido contratado para comandar a segunda das 3 equipes de desenvolvimento da Capcom, as coisas não foram nada maravilhosas como ele pensava.
A forma de trabalho da Capcom sempre refletiu a forma de liderança de seu dono. Kenzo Tsujimoto queria os melhores a todo custo e fazia de tudo para que a criatividade deles fosse livre, desde que vendessem bem. O problema é que isso criava um clima de competição e rivalidade dentro da empresa. Por isso, ao mesmo tempo que Nishiyama tinha o dono da Capcom como um grande amigo, ele também tinha que lidar com certas pessoas dentro da companhia que dificultavam tudo, principalmente um supervisor que o tratava muito mal desnecessariamente.
Mas, por outro lado, grandes amizades foram feitas ali, e talvez a mais importante delas foi entre Takashi e Yoshiki Okamoto. Foi Okamoto quem viu ao vivo nascer a talvez maior revolução e provavelmente a maior criação de Nishiyama até hoje: os jogos de luta como conhecemos.
Capcom e Street Fighter
O gênero já existia. Boxing, Karate Champ e alguns outros games já estavam no mercado, mas com exceção de um ou outro a maioria era muito mais focada em simular algum esporte de contato do que ser um jogo de luta propriamente dito como vemos hoje. Tudo mudou quando em mais um dia muito chato na Capcom, Okamoto e Nishiyama estavam no fundo de uma sala enquanto eram obrigados a participar de uma reunião tediosa de cerca de 2 horas com o setor de vendas da empresa.
Ao invés de prestar atenção, Nishiyama ficou pensando em Kung Fu Masters e quais os detalhes faziam ele ser tão legal, até que chegou a conclusão que: o melhor momento, a melhor batalha, a maior emoção é enfrentar e vencer os chefes das fases, então porque não fazer um jogo onde só existam chefes de fase para se desafiar? E se o jogador puder jogar com um personagem tão poderoso quanto um chefe? E se ele der golpes devastadores? Esses golpes tem que ser difíceis de se executar para serem recompensadores. E se eles tiverem poderes como nos animes? E se… e se… e se… As ideias não pararam de surgir.
Nishiyama ia tentando anotar tudo que vinha na cabeça em seu inseparável caderninho, enquanto que Okamoto ao lado só ficava falando que era tudo ótimo e que se o amigo não fizesse aquele jogo, ele um dia faria. Estava nascendo ali um novo marco na história dos games. Nishiyama estava criando a franquia Street Fighter.
Só que surgiu um grande problema: as ideias de Nishiyama eram grandes demais para o que a Capcom podia fazer no meio da década de 80. Então muitas criações e conteúdos foram cortados. Um exemplo disso, é que Nishiyama queria por no jogo as histórias que mais gostava na época, foi assim ele criou a talvez mais icônica e famosa magia dos games, o Hadouken, fazendo uma versão mais simples e limitada do Hadouho, o grande ataque que a nave Yamato exibe no filme animado Space Battleship Yamato de 1974.
Já o Shokyuken e o Tatsumaki Senpuukyaku, Nishiyama criou após observar golpes diversos de artes marciais focando em lhes dar algo diferente e especial. Outra marca que ele deixou foi o nome mundialmente conhecido “Ryu”, que é apenas a forma de pronunciar o caractere chinês para a palavra Takashi, o primeiro nome de Nishiyama. Já Ken é resultado da mesma coisa, porém com o nome do co-criador de Street Fighter, Hiroshi Matsumoto, que foi quem efetivamente pegou todas as confusas anotações do amigo e transformou elas em um jogo, enquanto Nishiyama supervisionava e ajudava criando ainda mais coisas para ele, como os mais famosos comandos do mundo: os de hadoukens, shoryukens e etc, além dos controles de 8 direções e do esquema de botões com níveis de força diferentes: os fortes, médios e fracos, que inclusive o departamento de vendas da Capcom queria barrar pois achava que atrapalharia nos lucros, mas que devido a insistência de Nishiyama, são usados até hoje pela imensa maioria dos jogos de luta.
E é impressionante notar que Takashi Nishiyama criou todas essas inovações enquanto fazia Street Fighter nos arcades ao mesmo tempo que supervisionava o novo projeto da Capcom para consoles: Mega Man, o qual ele foi um dos produtores. E foi logo após esse jogo que tudo começou a mudar.
SNK e os fliperamas
A Capcom se estabeleceu na cidade japonesa de Osaka, onde já estava outra grande companhia do ramo de fliperamas: a SNK. Embora os funcionários das duas empresas em grande maioria eram amigos, namorados e em pelo menos um caso até casados, os presidentes dessas empresas, Kenzo Tsujimoto e Eikichi Kawasaki, se odiavam muito, e por mais que não seja nem de longe o responsável por essa disputa, Nishiyama acabou bem no meio dela.
Tsujimoto era conhecido por contratar funcionários já prontos de outras empresas, mas após levar da SNK o prodígio da música Harumi Fujita em 1985 e mais dois executivos internacionais de vendas, a Capcom acabou sendo processada pela rival. Após anos de batalhas judiciais e trâmites sigilosos, a vingança pelos aliciamentos veio: em 1988, o presidente da SNK, Eikichi Kawasaki, procurou Nishiyama, que já estava muito insatisfeito com seu supervisor, e fez uma oferta irrecusável para tirar não só Takashi, mas também toda sua equipe da Capcom para mudarem imediatamente para a SNK.
E não parou só nisso, Kawasaki ainda fez o mesmo com vários outros funcionários da rival: até o presidente da Capcom dos Estados Unidos na época, ele contratou. Uma vingança e tanto, que obviamente não foi nada bem recebida. Quando Nishiyama comunicou sua demissão, o, a partir daquele momento ex-amigo Kenzo Tsujimoto, jurou jamais perdoá-lo. E foi assim que a rivalidade extremamente agressiva de mais de uma década entre as duas empresas começou, mas isso é assunto para outro artigo.
E o que Nishiyama foi fazer na SNK? Se você pensou em jogos, você se esqueceu que para isso é preciso ter uma plataforma para eles funcionarem. Comandando todo o setor de games, Takashi precisaria de um bom hardware para fazer todas as suas propostas acontecerem sem as limitações que tinha na Capcom. Então ele teve uma ideia: e se, assim como um console, no novo fliperama da SNK, ao invés de ter que trocar tudo do gabinete na hora de mudar um jogo, só fosse preciso botar uma fita nova nele? Começava ali a revolução da Neo Geo, com o icônico arcade Multi Vision System, a MVS, que fez um sucesso grandioso em várias partes do mundo. E assim Nishiyama comandou 4 times de desenvolvimento na nova empresa, sendo seu primeiro grande projeto ali o que ele considera a continuação espiritual de Street Fighter: Fatal Fury
O game foi um sucesso gigantesco quando lançado, ele é literalmente tudo aquilo que Nishiyama queria fazer em Street Fighter 1 e um pouco mais. Tudo é mais grandioso, tem mais conteúdos, mais efeitos, cores, luzes, carisma e tudo! Mas antes do lançamento, um choque de realidade aconteceu: Takashi levou vários da equipe de Fatal Fury até o Hyakumata Building, em Umeda, Osaka, para espiar um teste público de um novo jogo da Capcom, e para a surpresa dele, Street Fighter 2 The World Warrior era esse game, sendo produzido pelo amigo Yoshiki Okamoto que havia dito antes que se Nishiyama não fizesse Street Fighter, ele iria fazer. Na ocasião Okamoto até brincou com dizendo que Nishiyama não conseguiria fazer tão bem quanto ele fez, o que Nishiyama humildamente concordou admitindo que se estivesse ainda na Capcom o seu Street Fighter 2, nas palavras dele, seria o Fatal Fury com Ryu e Ken.
Os dois jogos foram lançados em 1991, logo em seguida, em 1992, o novo trabalho da SNK produzido por Nishiyama foi lançado: Art of Fighting trouxe várias inovações de gameplay do gênero como especiais e barras de energia, sendo outra pedra no sapato da Capcom nas vendas. O que gerou ainda mais reações de Tsujimoto, mas a SNK prosseguiu e deu um novo passo à frente quando o gênio Nishiyama teve outra grandiosa ideia: e se eles criarem um jogo juntando vários dos personagens mais queridos da empresa? Uma espécie de all stars em uma luta dos sonhos? Unindo as franquias mais vendidas da companhia, ele criou uma nova: The King of Fighters, misturando tudo de melhor que a SNK tinha a oferecer. KOF se tornou outro sucesso mundial sem precedentes, ainda maior que Fatal Fury, finalmente tirando o já cansado Street Fighter 2 e suas versões do topo das vendas nos fliperamas no Japão.
Além dele, Samurai Shodown, The Last Blade, Garou Mark of the Wolves, não importa. Todos os jogos criados pela SNK nos anos 90 foram liderados por Nishiyama, que fez isso ao mesmo tempo que visitava seus ex-companheiros de Irem, que haviam juntos criado um novo estúdio independente. Sabendo do potencial daqueles talentos, mesmo ainda trabalhando para a SNK, ele ajudou eles a fazerem seus primeiros jogos e publicarem na Neo Geo. Pouco depois, fez a SNK comprar o estúdio, se reunindo com eles oficialmente novamente após mais de 10 anos. Juntos, Takashi Nishiyama e a equipe ex-Irem ajudaram a criar, expandir e fazer o sucesso Metal Slug.
Também partiu dele a ideia da criação dos jogos em parceria com a Capcom, como Capcom vs SNK, pois graças a sua grande amizade com Yoshiki Okamoto e ao fato de serem vizinhos, morando em apartamentos literalmente um do lado do outro, em um dos muitos jantares juntos regados a risadas e bebidas, em 1998, Nishiyama, líder de desenvolvimento da SNK, convenceu Okamoto, líder de desenvolvimento da Capcom, que seria uma boa ideia as empresas liberaram os direitos dos personagens uma da outra gratuitamente para fazerem jogos livremente, sem precisar estarem trabalhando em conjunto ou coisa assim, o que resultou em mais jogos memoráveis.
Dimps e a reinivenção
Esse foi o tempo de maior sucesso e atividade de Nishiyama, onde praticamente todas as franquias de sucesso no fliperama ou tinham sido criadas por ele ou só existiam por que ele criou ou influenciou o gênero. Até convencer a SEGA a deixar a SNK ser a primeira empresa a criar um novo jogo do Sonic, não feito pela equipe criadora do ouriço azul, ele conseguiu. E foi exatamente por ter esse currículo invejável que ele decidiu sumir da mídia completamente a partir do ano 2000 e se aposentar da criação de games, mas sem parar de trabalhar com eles.
E como ele fez isso? Quando a SNK foi vendida, percebendo que as coisas não estavam indo bem, Nishiyama pediu demissão em março daquele ano ainda sem decidir o que fazer a seguir. Logo em seguida recebeu várias propostas de emprego de gigantescas empresas de games do Japão, porém ele descobriu que diversos funcionários da equipe de desenvolvimento 1 da SNK, o time de Fatal Fury, também estavam pedindo demissão, pois queriam seguir o Nishiyama seja para onde ele for.
Com isso, ele decidiu ficar em Osaka para manter os funcionários perto de suas famílias e criou um estúdio minúsculo chamado Sokiac para desenvolver novos games e empregar os amigos. Só que com seu currículo invejável, as empresas imediatamente passaram a procurá-lo sem parar, conseguindo quase que instantaneamente diversos contratos, parcerias e financiamentos com grandes companhias para fazer jogos para elas. Em julho de 2000 ele já tinha tantos financiadores para o novo projeto que teve que mudar o nome e os detalhes burocráticos dele, nascendo assim a Digital Multi-Platforms, mundialmente conhecida como Dimps, que mal havia começado e já tinha como parceiros a Sammy, Bandai, Sony e a Sega, o que a colocava no status de um dos maiores estúdios de apoio do mundo, mesmo antes de ter publicado um game sequer.
Takashi Nishiyama na Dimps em 2011Fonte: 1up Presents #31
Na Dimps, mesmo não se metendo mais no desenvolvimento de games, Nishiyama fechou contratos para seu estúdio criar diversos jogos de várias franquias e séries como Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco, Sonic, One Piece, Kirby e vários outros, com destaque para a série Dragon Ball Budokai, Dragon Ball Xenoverse, vários jogos de Sonic, como o Sonic Generations e mais recentemente Soul Calibur 6. Apenas nos seus 4 primeiros anos, a Dimps publicou cerca de 20 jogos e ampliou o estúdio para um novo escritório em Tóquio e outro nos Estados Unidos, além de posteriormente ter uma subsidiária só para fazer ports de games para consoles, como o de Samurai Shodown 2019 da SNK para Nintendo Switch.
Hoje, Nishiyama quer que a empresa faça jogos próprios, mas não consegue se dedicar como gostaria, pois sempre todas as equipes de desenvolvimento dele estão ocupadas fazendo games para outros grandes estúdios contratantes, e um desses é a própria Capcom. Diferente de Street Fighter V, em que a equipe de Nishiyama teve pouca participação no desenvolvimento, o histórico Street Fighter 4 foi praticamente todo produzido pela Dimps e teve Takashi Nishiyama como produtor executivo.
A Capcom queria um bom nome cuidando da série e apesar dos problemas do passado, não havia ninguém mais capacitado do que o próprio criador de Street Fighter e de tantas franquias de sucesso nos jogos de luta. Street Fighter 4 e suas iterações fizeram história, ressuscitaram os jogos de luta e criaram um novo momento para o competitivo. Com isso, exatamente 30 anos depois, em um vídeo em seu canal, foi Okamoto quem teve que reconhecer que dessa vez foi o amigo quem fez um grande trabalho com Street Fighter.
Contudo, apesar desse currículo invejável e de criar muitas coisas que nos fizeram felizes ontem, hoje e sempre, Takashi Nishiyama ainda não se sente realizado. Segundo ele, seu objetivo ainda não foi alcançado. E qual é o objetivo? Trabalhar para alguma grande empresa? Ser famoso? Criar algo extraordinário? Não. Tudo isso ele já conquistou há anos atrás. Segundo Nishiyama, após mais de 40 anos de carreira criando tendências e mudando a história dos games algumas vezes, o que ele mais quer agora é apenas ter dinheiro o suficiente para um dia poder não se preocupar mais com contas pra pagar ou coisas do tipo, ele quer apenas enfim descansar, algo bem humano para alguém que é considerado uma lenda devido ao seu legado cheio de criações de gêneros, personagens, plataformas, empresas e jogos históricos que estão marcados para sempre na vida de milhões de jogadores de várias idades espalhados pelo mundo, como eu e você, pessoas que jogaram e viveram grandes momentos com amigos se divertindo com as criações desse mestre, sem saber que essas inovações foram feitas por um jovem jornalista que inicialmente nem queria saber trabalhar com games. Obrigado por tudo, mestre Takashi Nishiyama.
“Olhando para os anos que trabalho nesta indústria, fico orgulhoso por ter sobrevivido. Eu vi a indústria mudar dos dias de fliperama para os jogos de consumo e agora para os jogos sociais e de celular. Ela continua mudando. E o fato de ter sido capaz de me adaptar às mudanças significa que sou um sobrevivente. (...) Esta é uma das razões pelas quais não falo com a mídia (...) Neste setor é tentador se exibir e falar sobre coisas grandes. (...) Minha política é permitir que os jogos falem por si só enquanto permaneço em segundo plano.” - disse Takashi Nishiyama em entrevista ao amigo Yoshiki Okamoto em 2021.
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