Com o lançamento de World of Warcraft: Dragonflight cada vez mais próximo, a Blizzard gentilmente nos convidou a conversar diretamente com Tina Wang, Associate Art Director da expansão, e com Maria Hamilton, a sua Lead Quest Designer, sobre o andamento do projeto. Confira a seguir como foi o nosso papo!
O lançamento do jogo está bem pertinho e acontece já no próximo dia 28/11! Como está o ânimo da equipe? Foi legal trabalhar nessa expansão?
Tina Wang: Estamos tão empolgados agora que falta pouquinho para o lançamento! O time colocou tanto de sua paixão no projeto, e foi divertido trabalhar em Dragonflight depois de Shadowlands! Em World of Warcraft nós adoramos criar essa variedade de lore e experiências, então em Shadowlands nós levamos os jogadores a um ponto tão distante que pensamos que seria agradável voltar a algo mais familiar agora.
Foi bem interessante para o time de arte ter a chance de explorar todas essas culturas que o jogador estava pouco familiarizado e só tinha uma leve ideia sobre, e então polir desenvolver tudo, tanto a sua história como a sua arte com maior fidelidade.
Maria Hamilton: Eu diria que o time de design de quests ficou absolutamente empolgado por trabalhar em Dragonflight! Afinal, estamos falando de dragões, e tem tantas coisas que você pode fazer quando está contando histórias sobre dragões e os lugares onde eles vivem... Todo esse lance de ter uma terra parada no tempo, mas nem tanto... isso nos deu ótimas ideias de quests!
Os temas de exploração e descoberta tornaram ainda mais divertido trabalhar nas Ilhas do Dragão. É ótimo estar envolvido com algo que tem tanta alta fantasia à sua disposição. Porque sabe, de repente você está lá andando com a Alexstrasza... e isso é uma premissa muito enriquecedora que nos ajuda a planejar boas missões.
Do que eu joguei até agora, curti bastante esse foco em ter uma experiência menos cósmica e mais intimista. Me lembrou um pouco os tempos de Pandaria, que é a minha expansão favorita...
Maria Hamilton: Quanto ao design das quests, nós queríamos ter uma história principal que não fosse curta, mas sim concisa. Algo que nos levasse através de cada uma das cinco zonas novas. Nós tivemos um monte de gente conversando e colaborando sobre o precisava acontecer, quais personagens deviam estar lá e que ritmo devíamos seguir.
Assim, em Dragonflight temos muitas histórias locais, quests focadas em cada uma das zonas para destacá-las e fazê-las parecerem com um local real. Um local habitado por criaturas reais e com os seus próprios problemas. Nos focamos nas diferentes culturas e histórias, e enquanto fazemos as missões, temos designers dando ideias o tempo todo também.
Eles sugerem tudo o que parece razoável, e então nós selecionamos as melhores ideias. E o legal disso é que permite que eles extravasem todos os seus interesses e histórias pessoais, quem sabe até os contos que ouviram de seus avós... A personalidade deles transborda e, como resultado, recebemos histórias interessantes e podemos espalhar essa diversidade pelas zonas. Não precisar se ater apenas a trama principal nos garante mais flexibilidade para escrever, e estamos bem orgulhosos de tudo o que escrevemos para Dragonflight. Ouvimos um feedback incrível sobre as quests dos fãs!
E já que falamos um pouquinho nas zonas, Tina, o que o pessoal pode esperar em termos de arte e visual de cada uma delas?
Tina Wang: Nossa, eu poderia falar demais sobre isso (risos)! Nós nos esforçamos muito para que cada zona parecesse especial e única, porque, por exemplo, quando estamos trabalhando em uma área mais verdejante, temos que nos perguntar como podemos torná-la diferente e única das outras cheias de vegetação que já fizemos.
E isso passa pelas cores das flores, a densidade da folhagem e tudo mais... e na Costa Avivada, foi legal pensar nos pilares altos e nos cânions com pedras avermelhadas. Aqui na Califórnia também temos pedras assim, mas elas são mais áridas, então amamos a ideia de misturar isso com um ambiente exuberante. Aliás, todo o continente é esse ambiente repleto de energia elemental!
Já a Planície Ohn'Ahran é uma zona em que quisemos usar bem a vastidão e os espaços abertos, até porque o seu elemento é o Ar. Então quando chove, você poderá ver os raios caindo nas pedras ao longe, ou mesmo a energia geotérmica impactando um gêiser ao longe. É tão lindo ver os dragões verdes por lá, é maravilhoso, é uma temática maravilhosa!
E então temos o Torrão Lazúli, claro, com suas árvores gigantes misturada com campos ricos e coloridos que aos poucos vão ficando mais enevoados conforme você se aventura rumo ao norte. E em Thaldraszus temos ilhas voadoras, parece um pequeno planetinha tropical que serve como cidade capital fantástica para os nossos dragões. E finalmente tem o Recôndito Proibido, e muito dela será de dungeons, então estamos ansiosos para que os jogadores explorem toda a fantasia dessa história.
Sabe o que eu mais gostei nessas áreas? A fauna de lá! Vocês mandaram bem demais na criação dos animais. Quais os seus favoritos?
Tina Wong: Nossa, que difícil! (risos) Estou empolgada pelos patos e pelas tartarugas, mas acho que o lance do World of Warcraft é que nada é exatamente como no mundo real, é tipo o que falei sobre os ambientes: tem um pouquinho de elementos que os tornam especiais e únicos no jogo. E mesmo nas Ilhas do Dragão, os animais têm alguns traços de dragões! São tantos favoritos, mas acho que eu fico com a lontra... é tão fofinho vê-los correndo e nadando
Maria Hamilton: Estou pensando! Hmmm... nós temos esses pequenos porcos-espinhos, e nós já tivemos esse bicho antes, mas não eram tão cheios de flores e beleza como agora. Agora eles têm cores fofas enquanto andam, é adorável! Mas eu também sou bem favorável aos patos!
Achei que vocês iam escolher os bebês dragões, eu amei demais eles!
Maria Hamilton: Ah, eu achei que seria trapaça! (risos) Porque não são exatamente animais do mundo real, né? Mas são absolutamente adoráveis com os seus olhos gigantes!
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