Um dos jogos mais aguardados dos últimos anos, GTA 6 sofreu, neste último domingo (18), o que já é considerado um dos maiores vazamentos da história da indústria de jogos, com mais de 90 clipes de gameplay e outros detalhes que vieram a público, e suas repercussões saíram completamente de controle nas redes sociais.
Muitos usuários julgaram que os gráficos estão feios, e que de alguma forma representariam aquilo que estará na versão final do jogo, que ainda sequer foi anunciado oficialmente. Houve até comentários errôneos de que "os gráficos são o primeiro aspecto a ser concluído no desenvolvimento de um jogo."
Em uma tentativa de evitar desinformação, vários desenvolvedores de estúdios como Remedy, Rare e Naughty Dog se solidarizaram e compartilharam clipes de versões ainda em produção de alguns dos seus maiores sucessos, como Control, Sea of Thieves e Uncharted 4: A Thief's End. A ideia é simples: mostrar como os jogos realmente são quando eles ainda não estão prontos.
Exemplos de jogos em início de desenvolvimento
Paul Ehreth, principal designer de Control, compartilhou um vídeo de quase quatro minutos que mostra os visuais do jogo em um estágio bastante inicial. "Já que os gráficos são a primeira coisa finalizada em um video game, e Control ganhou múltiplos prêmio por excelência em gráficos, aqui estão imagens do início do desenvolvimento", ironizou.
Sea of Thieves também viralizou com um vídeo bastante interessante que mostra uma build de novembro de 2014, quatro anos antes do seu lançamento oficial. Inicialmente, o protótipo estava sendo desenvolvido na Unity para agilizar o trabalho e é notável como todos os modelos e texturas são muito mais simples que os da versão final.
This is Sea of Thieves footage from Novmber of 2014. An upgrade from the earliest pill pirates, but still very much a work in progress. It was using Unity for more agile, iteratative testing, while work in Unreal at this time was very early, aiming to create the reveal trailer. pic.twitter.com/yIPLtBLIUv
— Jeph Pérez (@rare_fanatic) September 20, 2022
Outro clipe, publicado em 2017, mostra um dos segmentos mais memoráveis de Uncharted 4: A Thief's End, com um jipe percorrendo um cenário composto inteiramente por blocos - chamado de blockmesh. "O blockmesh não tem sentido se não for jogável. Seu objetivo é representar a experiência de gameplay o mais próximo possível", explica o designer Kurt Margenau.
Here's that downhill chase section played in blockmesh vs art blockmesh vs final art. There are a million stages between. #blocktober pic.twitter.com/goTrkE2XEM
— Kurt Margenau (@kurtmargenau) October 4, 2017
Seguindo o movimento, a Massive Monster, desenvolvedora de Cult of the Lamb, compartilhou um clipe do jogo em um estágio bastante inicial, com cenários e sprites completamente inacabados e simplificados - um prato cheio para entusiastas e curiosos de plantão.
"Graphics are the first thing finished in a video game"
— Cult of the Lamb ?????? OUT NOW (@cultofthelamb) September 20, 2022
Here's what early versions of Cult of the Lamb looked like pic.twitter.com/F5EyEH6M9r
Nem mesmo o inusitado e viciante PowerWash Simulator, da desenvolvedora FuturLab, ficou de fora e ironizou a situação, dizendo que os visuais "são praticamente os mesmos que temos hoje".
If you knew how game development goes, you'd know that visuals are one of the first things done. So here's a very early footage of @PowerWashSim, almost exactly what you got now. The next year is mission coding and debugging. All backend stuff. pic.twitter.com/Q6hfY5OGJE
— Peter Hansen (@peeteco) September 20, 2022
E para fechar com chave de ouro, God of War também já revelou, em 2018, os bastidores da batalha contra Baldur, ainda no protótipo do aclamado jogo da Santa Monica Studio. É possível conferir o cenário de blockmesh ao fundo, além de texturas e modelos inacabados apenas na tentativa de representar a gameplay da versão final.
Com tudo isso em mente, a lição que fica é que não se deve tirar conclusões precipitadas acerca de jogos ainda em desenvolvimento, e esses dizeres não aparecem em destaque em vídeos de anúncio à toa. Emprestando a analogia do jornalista Jason Schreier, do Bloomberg, desenvolver um jogo é como tentar construir um trem com ele em movimento.
Fontes