Rumbleverse foi um dos principais lançamentos de games em agosto desse ano, e o free to play já está dando o que falar no PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S e Xbox One. Para conhecer mais a fundo esse divertido título, tivemos a oportunidade de conversar exclusivamente com o veterano da indústria Adam Boyes, CEO da desenvolvedora Iron Galaxy! Confira como foi o nosso papo a seguir:
A Iron Galaxy trabalhou em vários ports incríveis nos últimos anos, como Overwatch, Diablo III e Skyrim no Switch. O quão desafiador é trabalhar em um game e ter que adaptá-lo para outro hardware, e o que vocês aprenderam ao longo dos anos fazendo isso?
Adam Boyes: Nos orgulhamos de empregar alguns dos melhores engenheiros do ramo! Cada processo de desenvolvimento de jogos apresenta os seus próprios desafios, e cada plataforma tem as suas próprias forças e limitações. Na Iron Galaxy, estamos preparados para cada permutação dessa jornada. Amamos trabalhar com os nossos parceiros para quebrar as barreiras entre os seus jogos e novos jogadores. Através dos anos, aprendemos muito sobre como as diferentes plataformas funcionam, e como maximizar o potencial de qualquer jogo que esteja precisando de um novo lar nesses sistemas.
Além de trabalhar com outro estúdios, vocês também tocam projetos próprios, como nessa incrível ideia de brawler royale do Rumbleverse. O que você acha que esse jogo traz de novo para a mesa em um gênero com tantos competidores?
Rumbleverse é uma importante evolução para nós como estúdio, até porque une duas das nossas maiores forças: combate e ótimas experiências online. Além de termos que usar as habilidades que aprendemos com alguns dos estúdios mais talentosos da indústria, quebramos as barreiras entre entre diferentes gêneros competitivos e sociais.
Essa nova experiência é a soma de todas as nossas paixões e experiências! Queríamos trazer a alegria de volta ao multiplayer online e nos desafiar a criar um combate melee na escala de uma cidade. O resultado desse trabalho duro é uma experiência que achamos que é empolgante e recompensadora, além de absolutamente hilária!
Todo mundo pode falar essas coisas sobre os seus jogos, mas quando você arremessa alguém do topo de um arranha-céus e pula do prédio para acertá-los de novo nas ruas lá embaixo, vai entender do que eu estou falando! (risos)
E como surgiu a ideia para o jogo? Seria legal conhecer algumas histórias de bastidores da produção!
Algumas das nossas melhores ideias começam como conversas entre amigos, e Rumbleverse começou em uma partida de "verdade ou consequência" no bar do hotel. Estávamos falando sobre como poderíamos inovar no gênero battle royale, e aí foi a Chelsea Blasko, minha co-CEO e parceira no crime, quem deu a ideia de envolver luta livre.
A partir daí, queríamos criar um reflexo do que realmente amamos nos jogos e combinar isso com o nosso senso de humor. A primeira ação que discutimos foi "qual seria a sensação de dar um mata-leão derrubando alguém de um prédio de 12 metros?". E bom, a partir de agora todo mundo pode descobrir isso por conta própria jogando!
O que vocês aprenderam nos seus primeiros testes fechados e abertos, e como isso se refletiu no jogo que temos agora?
Os nosso testes abertos acabaram nos tranquilizando e mostrando que os conceitos do Rumbleverse funcionam. É incrível como muitas pessoas se juntaram a nós para experimentar o game, e somos muito gratos a todos que participaram dos testes! Ao longo do desenvolvimento, nos divertimos muito nas nossas sessões semanais de testes, mas no fim das contas nunca dá para saber como o mundo vai reagir ao seu trabalho duro.
Quando convidamos a comunidade para jogar, eles nos passaram muita confiança na premissa desse novo jogo. Ver a forma como eles jogavam nos deu a chance de sacar muita coisa e achar formas de aprimorar o movimento pela cidade, desde a escalada estilo Hulk de um prédio para o outro, além de balancear as prioridades do combate no sandbox.
Os nossos engenheiros também descobriram algumas atualizações que poderíamos fazer nos bastidores para ter um lançamento mais estável. Mas de todas as mudanças, uma das maiores decisões foi encontrar o tempo e recursos para criar o modo Playground e permitir aos jogadores explorarem a cidade no seu próprio ritmo para aprender sobre o jogo.
E nesse maravilhoso e maluco mundo da luta livre, que tipos de habilidades e estilos de luta os jogadores podem ter? Tem alguma dica pra quem está começando?
Tem tantas escolhas que um jogador pode fazer para descobrir o seu próprio estilo de jogo! Você não encontrará armas em Grapital City, mas praticamente tudo o que você encontra pelas ruas pode ser usado como arma. Se você pode pegar, então pode arremessar ou atacar diretamente alguém com isso!
Mas Rumbleverse não é só sobre combate, é também sobre movimento. Se mover é tão importante quanto batalhar! Alguns dos jogadores mais habilidosos do nosso time são aqueles que amam jogos de plataforma, pulando de um telhado para o outro. De longe, pode parecer um jogo de wrestling, mas combinamos praticamente todo tipo de melee nesse sandbox repleto de movimentos de histórias em quadrinhos também! É tudo combinado para criar possibilidades ilimitadas para a ação e tornar uma partida diferente da anterior!
Vocês já têm planos para as próximas temporadas de conteúdo? Que tipo de conteúdo os jogadores podem esperar no futuro para o Rumbleverse se manter vivo e interessante?
Sem vazar os segredos do nosso laboratório, eu posso dizer que nós temos grandes planos para apoiar a comunidade que ama esse jogo tanto quanto nós! O lançamento foi apenas o começo de uma empolgante jornada por Grapital City, e os jogadores podem esperar por novos equipamentos e formas de lutar, desafios especiais e novos bairros para explorar, além de atualizações constantes para a experiência e temporadas que mudam o jogo. Para informações mais específicas, fiquem ligados para ver o que estamos tramando, porque isso é só o começo!
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