Diablo Immortal chegou com download grátis aos dispositivos iOS, Android e PC no último dia 2 de junho, e todo mundo aqui na redação está testando e subindo de nível agora mesmo. E enquanto nos empolgamos com o lançamento, o pessoal da Blizzard também está ansioso para ver como o pessoal vai receber o primeiro capítulo da série nos celulares.
Nessa semana tivemos a oportunidade de conversar exclusivamente com Rod Fergusson, o atual chefão da franquia, e com Joe Grubb, o principal game designer de Immortal, e você confere os melhores momentos do nosso papo a seguir!
Foi um longo e controverso ciclo de desenvolvimento, mas finalmente os jogadores de todo o mundo têm a oportunidade de testar o seu jogo. Como está a ansiedade por aí?
Joe Grubb: Estamos super empolgados! Agora mesmo o time está sentado na ponta da cadeira e parece que tudo acelera em máxima velocidade, pois queremos ver como o pessoal vai receber a experiência completa de Diablo Immortal já no lançamento!
Especialmente porque a ideia é disponibilizar o jogo como uma experiência canônica da série, tão importante quando os títulos numerados, certo?
Rod Fergusson: Diablo Immortal é algo bem empolgante para a franquia! Nós fizemos o Diablo II Resurrected no ano passado mas, no que diz respeito a termos uma narrativa inédita, esse é o primeiro jogo realmente novo desde Diablo III, o que já faz uns 10 anos! Amo que Immortal é uma experiência autêntica e completa que calha de ser também algo com foco majoritariamente mobile, só que com tudo o que você gosta na franquia e mais ainda!
Isso é Diablo como um MMO, com um monte de sistemas sociais bem ricos, grupos e clãs. Tem até um pós-jogo incrível com o Ciclo das Contendas, PVP, reides entre oito jogadores, coisas que normalmente não vemos na série. E a cereja do bolo é que você recebe tudo isso totalmente de graça! Você pode curtir a campanha completa, os rifts, reides, PVP e tudo mais na faixa.
E é legal porque para muitas pessoas o celular é a única forma que eles têm de jogar, então poder levar o jogo até elas, — e também no PC como anunciamos recentemente — tornar a série mais acessível do que nunca... isso é ótimo! Além do mais, esse acaba sendo um ótimo lugar para começar se você nunca experimentou a franquia na vida, e os veteranos também vão se sentir em casa de cara, já que isso é um verdadeiro capítulo da série!
E como você mencionou a chegada do jogo ao PC também, há muitas diferenças dignas de nota entre o mobile e computador no que diz respeito a gameplay e gráficos?
Rod Fergusson: O jeito mais simples de responder é que é sim o mesmo jogo. Basicamente todo o conteúdo está lá, até porque temos crossplay e crossprogression entre ambas as plataformas. Então o Joe pode estar jogando no PC, eu no celular e você aí em um tablet, e nós três podemos fazer uma party para jogar ao mesmo tempo. Então o conteúdo precisa estar lá igualmente para todos.
Então é basicamente o mesmo jogo, mas a razão pela qual colocamos a tag de Beta Aberto no PC gira mais ao redor da forma como você interage com o game, o que envolve a UI e os controles. Porque esse foi um jogo pensado inicialmente apenas para dispositivos móveis, então ao portar o sentimento seria de jogar algo móvel no PC.
Em um jogo nativo para computador você pensaria em apontar o cursor sobre os itens, enquanto em títulos mobile não existe um cursor do mouse, então você clica diretamente com o seu dedo. Também não existe uma tecla de scroll no mobile, então tem esses elementos que saltam aos olhos de cara, e queremos ouvir o feedback dos jogadores sobre como nos saímos nisso.
Também tem o lance de que no mobile você possui controle direto, você é o personagem e não uma divindade apontando para a tela e dizendo a ele o que fazer. Você tem o controle direto e precisa mirar as magias e para onde andar e tudo isso. E se você lembrar, em suas origens Diablo era muito mais sobre apontar e clicar com o mouse, meio que dando ordens como um Deus. Ao levar Immortal para o PC, queríamos ter o melhor de todos esses mundos, com o controle direto e também dando ordens. Mas eu estou enrolando porque o Joe deve estar doido para falar sobre isso e sabe muito mais que eu sobre os componentes técnicos (risos).
Joe Grubb: Na verdade o Rod já deu uma explicação bem exaustiva e...—
Rod Fergusson: Que bom que você disse que a explicação foi exaustiva, e não que EU te deixei exausto!! (risos)
Joe Grubb: Mas olha, ele também perguntou sobre o visual, e uma das coisas mais legais sobre trabalhar na versão para PC foi notar o quão imersivo era o jogo logo de cara! O nível de fidelidade gráfica já no mobile era altíssimo, então no primeiro dia em que testamos o jogo no PC já pensamos "caramba, esse visual está ótimo"! Então os ajustes foram bem pequenos e precisamos pensar muito mais na interface. De resto são os mesmos ambientes e modelos de personagens e eles ficaram com um visual fantástico no PC!
Entre tudo o que existe no jogo, se vocês pudessem escolher só um elemento favorito, qual seria?
Rod Fergusson: Eu vou primeiro para o Joe não roubar a minha resposta! (risos) Eu sou um cara mais focado na história, amo uma boa narrativa. Então entrar no mundo e escolher uma classe... ainda que eu ame todas as classes! Ainda nem decidi qual das seis eu vou pegar pra valer! Eu acho muito enriquecedor testemunhar a história completa se revelando para os personagens, mal posso esperar para jogar essas narrativas!
Joe Grubb: Para mim é legal que Immortal é um MMO completo e sem concessões. Isso impacta demais a forma como podemos planejar os sistemas sociais e criar um sistema vivo e profundo, que está sempre se desenvolvendo quer você esteja online ou não. Ter centenas de jogadores agrupados, trabalhar com os seus amigos, tudo isso é uma abordagem bem nova e empolgante para Diablo!
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