Warcraft Arclight Rumble foi revelado hoje (3) pela Blizzard e traz para o mundo mobile muita ação e estratégia inspiradas no rico universo do mais clássico MMORPG do PC! Com lançamento prometido para 2022, o game será free to play com download grátis no Android e iOS, e nós já testamos o seu beta!
A ideia do gameplay é construir exércitos de pequenos bonequinhos fofos saídos diretamente de Azeroth. Sob a liderança de personagens bem conhecidos dos fãs, como Jaina Proudmore, Grommash Grito Infernal e mais, você precisará usar as tropas de Minis (os seus peões) para superar mais de 70 missões na campanha principal!
Teremos mais de 60 heróis, vilões e monstros bem conhecidos de Warcraft dando as caras por aí, e os controles de toque são muito intuitivos e bem responsivos! A convite da produtora, nós tivemos o prazer de conversar com exclusividade com o diretor técnico Monte Krol e com o produtor executivo Vik Saraf para nos aprofundar e saber o que esperar e todos os segredos do game! Confira:
Todos os segredos de Warcraft Arclight Rumble!
O trailer de revelação foi bem empolgante, nunca imaginei Warcraft indo para esse lado tanto no gameplay como visual. Como foram as origens e inspirações do projeto?
Vik Saraf: Warcraft Arclight Rumble é um jogo mobile com uma experiência de estratégia, e o nosso time tem experiência no gênero por suas origens com WOW. Então o auge da inspiração veio do nosso próprio amor pela marca, pelo jogo e por tudo que está conectado ao universo de Warcraft.
Ao mesmo tempo, muitos membros do time sempre foram fãs de jogos mobile. Foram muitas trocas de ideias e experiências que nos levaram até onde estamos hoje. Uma coisa que gostamos muito é que a Blizzard sempre nos deu todo o apoio possível. Em nenhum momento nos sentimos deixados de lado, sem recursos ou tempo.
Monte Krol: Antes de mais nada, é um jogo de estratégia de World of Warcraft, o que eu amo. Trabalhei com a série por mais de 20 anos, e o meu primeiro jogo com a Blizzard foi Warcraft 3. Então eu acho que essa é a nossa principal fonte de inspiração: acima de qualquer coisa, nós somos um jogo de Warcraft!
Monte Krol é o diretor técnico de Warcraft Arclight RumbleFonte: Divulgação / Blizzard
Eu gostei de como o trailer destaca um elemento de "Tower Offense" ao invés do tradicional "Tower Defense". Como exatamente vai funcionar o loop de gameplay?
Vik Saraf: Olhamos para esse jogo, como mencionamos antes, como uma experiência de ação e estratégia mobile. Então o que acontece é que os jogadores essencialmente colecionam e aprimoram os minis que vocês viram no trailer. São todos personagens encontrados no universo de Warcraft, e você usa esses minis em missões de combate em tempo real rumo à vitória em uma variedade de modos de jogo.
Em sem núcleo, o jogo é uma campanha PvE contando com mais de 70 mapas. Mas isso não é tudo, e nos certificamos de que o game tivesse bastante profundidade e algo diferente para todo mundo, então botamos uma variedade de modos de jogo, passando por PvP, cooperativo, dungeons, e muito mais coisa que ainda está em desenvolvimento.
Com tanto conteúdo, você acha que tem algum foco ou modo principal para Warcraft Arclight Rumble nesse segundo?
Vik Saraf: Eu não sei se a gente já poderia cravar qual vai ser o foco principal, porque a ideia é que tenha algo para todo mundo. Então certamente vai ter parte do público preferindo focar nos aspectos PvE, enquanto outros tantos terão aquele espírito competitivo de partir logo para o PvP ou outros modos mais sociais como o cooperativo. O nosso compromisso no momento é totalmente de garantir que todo mundo se sinta bem servido.
Vik Saraf é o produtor executivo do novo gameFonte: Divulgação / Blizzard
Então o time de desenvolvimento está empenhado em ter dedicação igual a todos os aspectos do game?
Monte Krol: “Dedicação igual” seria uma ideia meio estranha, porque o PvE exige uma tonelada de conteúdo meticulosamente criado à mão, como cada mapa tendo chefes e desafios únicos. Então certamente, se você olhar para os outros jogos da Blizzard, colocamos muito trabalho em cima do PvE, enquanto o conteúdo PvP demanda um tipo de trabalho que é bastante diferente.
Porque a ideia no PvP fica mais ao redor de balancear o jogo e garantir que tudo seja agradável de jogar. Então eu não iria tanto para o lado da dedicação igual, é mais como se os modos recebessem tipos de amor diferentes.
E quanto ao lore, como exatamente ele funciona por aqui? São aventuras canônicas para o universo de Warcraft? A campanha vai contar uma história?
Monte Krol: A fantasia para esse jogo é que o game que você está jogando foi todo construído em uma máquina focada no universo de Azeroth. Então você está jogando com uma máquina de brinquedos temática de Azeroth. Para quem estiver familiarizado com Hearthstone, é uma ideia parecida com a Taverna, só que dessa vez tem essa máquina louca que o pessoal está jogando.
Espere encontrar muitos rostos e criaturas conhecidas ao longo da sua aventura!Fonte: Divulgação / Blizzard
Nós mencionamos no vídeo que temos uma campanha, e ela certamente passa por zonas que você vai achar bem familiares do World of Warcraft clássico. Teremos missões em cada zona e uma dificuldade crescente, além de mecânicas únicas. E sim, tem uma historinha que vai se desenrolando conforme você joga!
Eu tive a chance de acompanhar Diablo Immortal desde o primeiro alpha e uma coisa que me chamou atenção foi a forma como gradualmente os desenvolvedores conseguiram atender a apelos da comunidade como implementar joysticks e até portar o jogo para o PC. Podemos esperar algo parecido com Warcraft Arclight Rumble?
Vik Saraf: Eu não descartaria nada ainda, mas o foco do nosso time nesse segundo está todo em tornar o game o mais divertido possível. Mas eu te entendo e vamos ficar de olho na galera.
E como estamos falando de um título mobile, como exatamente vai funcionar a monetização do jogo? Qual será o impacto das micro transações no seu progresso?
Vik Saraf: O jogo é um free to play mobile, e ele terá um sistema de compras dentro do aplicativo. Mas uma coisa que nós deixamos bem claro como meta de desenvolvimento em todos os fronts ter uma progressão equilibrada, de forma que cada passo do jogador seja gratificante na evolução natural.
Eu passei as últimas duas décadas trabalhando com empresas de jogos mobile, e uma verdade imutável que eu aprendi sobre títulos free to play é que os melhores games nessa linha são exatamente o que o nome indica, ou seja, grátis de verdade. Então o nosso plano é que Arclight Rumble possa ser jogado por anos a fio mesmo por alguém que não gaste um centavo sequer. Mesmo no PvP, todos vão encarar outros jogadores que tenham um nível parecido, então estamos sempre buscando ser justos.
Já que a ideia é manter o jogo ativo por anos, vocês já têm planos sobre como vai se desenrolar o conteúdo ao vivo, quer dizer, se vamos ter temporadas ou algum foco maior em certo tipo de modo?
Vik Saraf: Acho que parte do que estamos aprendendo com o beta, além do feedback dos jogadores, é que coisas eles preferem fazer, e aí vamos ter isso como referência também. Como mencionei, a gente se comprometeu a fazer múltiplos modos de jogo, tudo com o fim de divertir as pessoas por muitos anos. Então temos uma campanha PvE, mas também modos PvP, cooperativo, dungeons, raids… em todos esses modos a gente espera que tenha bastante engajamento da galera e muito gameplay com o passar do tempo.
Dezenas de missões o aguardam nesse belo mundo mobileFonte: Divulgação / Blizzard
Que tipo de benefícios você ganha caso opte por fazer algumas micro transações?
Vik Saraf: Eu não chamaria exatamente de benefícios, porque agora é mais um caminho para quem quer ter mais unidades ou pontos de experiência. Então o sistema foi pensado para quem estiver a fim de fazer isso. Mas eu destaco novamente que absolutamente tudo isso pode ser obtido naturalmente pela simples progressão no jogo.
Vocês já tem uma ideia de como vai funcionar o sistema de guildas que vocês mencionaram?
Monte Krol: Tudo ainda está em desenvolvimento ativo nesse segundo, então as coisas ainda podem mudar, mas as guildas são parte do tecido social do jogo. Ao entrar em uma guilda, você poderá monitorar quais dos seus amigos estão jogando. Dali você poderá jogar cooperativamente, mandar convites para os amigos. Além disso temos um modo de jogo empolgante chegando em que estamos planejando que todos ganhem coisas juntos e se beneficiem disso.
E quanto à mecânica de talentos? Podemos esperar que eles progridam com o tempo ou vai ser algo mais na linha de uma árvore de habilidades fixa?
Monte Krol: No sistema atual os talentos em si não evoluem, o que você faz é adicionar alguns talentos ao seu Líder e ele ganha benefícios específicos com isso. Cada um deles agrega algo de legal, mas os talentos em si não evoluem.
Vik Skaraf: Cada mini tem o seu próprio tipo de talentos. Você precisa chegar a um determinado nível como jogador para destrancar um talento específico, o que inclui tanto os Líderes como os Minis. Todos eles possuem talentos que ativam habilidades especiais.
Já deu para ver vários rostos familiares no trailer! Como foi o processo de escolher quais favoritos dos fãs estariam jogáveis em Arclight Rumble?
Monte Krol: Acho que esse é um dos processos mais orgânicos e divertidos! Se você olhar para quanto amor temos por Warcraft, envolveu muita colaboração, pensar no que nos daria muita alegria e diversão, o que nos fazia rir ou nos empolgava e deixava ansiosos. Quem prestou atenção deve ter visto o Hogger como unidade, o que talvez tenha deixado alguns surpresos, mas a nossa reação era de “nossa, vai ser muito legal de jogar com ele!” (risos) Buscamos as reações emocionais mais fortes, e incontáveis ideias passaram pelo processo. O que você vê é o saldão de todas elas e de muitas emoções do time!
A promessa é de que não teremos micro transações invasivas e que tudo poderá ser liberado gratuitamenteFonte: Divulgação / Blizzard
Achei bem interessante a forma como teremos cinco famílias jogáveis em Arclight Rumble. Acaba sendo uma proposta bem diferente do que estamos acostumados nesse mundo…
Monte Krol: O conflito clássico de World of Warcraft sempre foi a luta entre a Aliança e a Horda, mas nós preferimos trazer uma abordagem um pouco diferente e não focar exatamente nisso. Queremos dar a você, como jogador, o máximo de flexibilidade para fazer o seu exército. Assim, temos essas Famílias que representam justamente as famílias mais icônicas do universo de Warcraft.
E elas possuem as suas próprias sinergias e benefícios quando as unidades são da mesma família do Líder. Mas o jogador pode montar o time que quiser, fazer um exército todo voador se preferir, ou então explorar as sinergias únicas que cada Líder traz para a mesa.
Será que vocês já conseguem adiantar um pouco para a gente sobre como funcionarão as Dungeons?
Vik Saraf: A nossa abordagem para as dungeons é que você entra em um calabouço com um único exército e relíquias poderosas que você pode adicionar a eles. E aí você ganha experiência superando as dungeons de nível mais alto. Elas serão um evento recorrente, embora a gente ainda não tenha batido o martelo sobre qual exatamente será a sua frequência e ritmo.
E já que estamos falando em ritmo, quanto tempo vocês diriam que leva para jogar uma partida de Arlight Rumble? Porque porque quero saber se daria tempo de jogar na fila do banco (risos).
Vik Saraf: Uma missão PvE dura em torno de três minutos e meio, foi tudo pensado de forma que as pessoas possam jogar na rua ou onde preferirem, seja no metrô ou numa sala de espera. Mas a estrutura também foi planejada de forma que você consiga ficar jogando por múltiplas horas seguidas se quiser!
Sabem uma das coisas que eu gostei bastante no trailer e gameplay? As galinhas!
Vik Saraf: Elas certamente são uma das coisas favoritas do time também (risos)
E também teve uns patinhos no trailer do World of Warcraft Dragonflight. É seguro dizer que os pássaros estão em alta na Blizzard? Qual é a mensagem nisso tudo?
Monte Krol: Nunca, nunca ignore as galinhas! (risos)
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