Ghostwire Tokyo é lindo e original, mas precisa melhorar [preview]

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O Tango Gameworks não é um nome que ouvimos com frequência por aí, apesar de ter o renomado Shinji Mikami, criador de Resident Evil 4 e lenda da indústria, como o chefe do estúdio, que foi o responsável pelos aclamados The Evil Within e sua sequência. Anos depois, Ghostwire Tokyo começou a tomar forma, com um teaser misterioso e muitos rumores do que poderíamos ver. Apesar de não compor a direção deste título, Mikami atua como produtor e supervisiona a equipe.

Agora, já próximo do lançamento e com muito material de divulgação, o Voxel teve acesso ao jogo e pode compartilhar as primeiras impressões em uma prévia que contempla o Capítulo 2 do game! E aí, o que podemos esperar desse título que foge das amarras do terror, mas se molda como um jogo de ação cheio de originalidade em um mundo espiritual japonês com pitadas de cyberpunk? Vem ver!

Ghostwire Tokyo é cheio de estilo e com uma estética de ponta

O passado já rende pontos ao Tango Gameworks com sua estética única em The Evil Within: goste ou não do game, seu charme que mistura o moderno ao estilo de época somado com o horror nipônico foi algo muito singular para o jogo que, na época, era um sucessor espiritual de Resident Evil 4 e ainda assim trouxe algo bem diferente. E o que falar da sequência, com sua elegância que trouxe temais mais pesados e os misturou com a temática de fogo, vela e cera?

Originalidade é algo que sempre esteve em abundância na desenvolvedora. Mesmo sem a direção de Shinji Mikami, Ghostwire Tokyo continua a apresentar uma excelente dose de direção de arte recheada de excentricidade, abraçando a cultura japonesa que mescla o estilo moderno do Japão, com um estilo cyberpunk à la Neo Tóquio com muito neon, entrelaçado com suas raízes culturais, históricas e religiosas.

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Na trama, controlamos Akito, um rapaz que se vê envolto numa catástrofe grande no distrito de Shibuya em que alguém está coletando as almas das pessoas, criando um caos de proporções catastróficas. Contudo, o protagonista é salvo por KK, um espírito misterioso que salve sua vida por coabitar seu corpo no momento certo.

Cabe a você e KK se alinharem a um objetivo em comum: salvar o distrito e parar algum tipo de ritual que pode causar grande estrago à humanidade e à irmã do protagonista, que de alguma forma está envolvida nos planos. É uma trama até agora bem direta e reta, mas que, por conta dos elementos culturais tão bem-representados, acaba intrigando o jogador a dar sequência nos acontecimentos.

É bem legal explorar um distrito que une tantas coisas bacanas! Apesar de ainda ser a Tokyo moderna que conhecemos, algo que parece retirado diretamente de um Persona 5, há muitas surpresas em cada esquina, com Yokais na forma de gatinhos vendendo itens e bugigangas, cachorros perdidos que estão disposto a ajudá-lo, espíritos malignos que parecem retirados diretamente de um horror cult japonês e muita misticidade com as raízes religiosas nipônicas.

Todos os elementos do game são muito bem ambientados com essa estética de ponta, desde a cidade chuvosa (com gotas que são ideogramas estilizados) até os ambientes claustrofóbicos das casas tradicionais nipônicas, sempre corrompidas com alguma energia sobrenatural. Sem dúvidas, a apresentação é um dos pontos fortes.

Contudo, se a beleza é algo positiva, a performance não ajuda. Estamos jogando no PS5 e, apesar de ter 6 modos gráficos, o desempenho sofre constantemente. Você pode jogar em 30 fps com Ray Tracing ou em 60 fps e sem traçado de raios ativado, mas 60 fps não parece ser uma marca que o game consegue se manter.

Nos demais modos, temos apenas a opção de jogar com o framerate desbloqueado e com ou sem VSync, mas isso não ajuda a ter uma jogatina com Ray Tracing e 60 fps ou até travar essa taxa no Modo Desempenho, que infelizmente parece estar rodando quase sempre abaixo dos 60 quadros.

Em contrapartida, o mundo aberto é tão padrão quanto você pode esperar

Não espere nada de inovador de Ghostwire Tokyo, que está muito mais voltado para algum mundo aberto da década de 2010, com atividades bem batidas para fazer, como pegar colecionáveis, ganhar dinheiro com alguns elementos do cenário, liberar os portões Torii (que são basicamente torres pra abrir o mapa), encontrar estátuas de Jizo (que aumentam sua munição) e fazer sidequests. E só.

Até mesmo durante o breve período do preview, já deu pra ver toda a variedade de coisas secundárias a ser explorada e, depois de um tempo, cansam. O ponto forte do game é, sem dúvidas, a narrativa das quests opcionais, que sempre envolve muita coisa do folclore japonês e diversas criaturas e lendas nipônicas. Algumas delas, inclusive, nem envolvem combate e mais se parecem uma investigação ou uma solução de puzzle. Se você é fã da temática, certamente é um dos pontos mais fortes.

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Entretanto, todo o resto cumpre seu papel até certo ponto de ficar repetitivo em pouco tempo, não há muitas atividades que segurem uma boa experiência de mundo aberto para os padrões de hoje – ao menos no tempo que vimos no preview, que contempla até o Capítulo 2. Poucas vezes me surpreendi, como ao dar comida para um cachorro de rua e ele me levar até uma estátua de Jizo que aumentou minha munição.

Outra coisa que você vai fazer aos montes é coletar espíritos de pessoas aprisionadas por ali e tentar enviá-las para fora do bloqueio da névoa através de uma cabine telefônica, algo que vai render dinheiro e experiência aos montes se você conseguir juntar bastante delas (ou salvá-las de serem expurgadas pelos Visitantes, nomes dos espíritos malignos).

O mundo aberto, como citado, se passa apenas no distrito de Shibuya e é um mapa muito mais intimista, mais parecido com o que vemos na franquia Yakuza do que um Far Cry, por exemplo. Mas, por ser menor, a Tango Gameworks expandiu o espaço limitado com uma exploração mais vertical, já que quase todos os telhados são abertos para encontrar segredos e inimigos.

Contudo, assim como as ruas de Shibuya, os telhados reservam apenas alguns adversários, portões Torii ou certos elementos para ganhar um dinheiro rápido. Para subir acima da linha dos prédios, há espíritos chamados Tengus, que você pode usar um gancho espiritual para se impulsionar.

No geral, Ghostwire Tokyo é um jogo que parece recompensar pouco o jogador no mundo aberto, já que o que você pode encontrar quase sempre envolve dinheiro, usado apenas pra repor recursos de combate, e experiência. Vez ou outra você vai encontrar um talismã ou uma estátua de Jizo que impacta a sua jogatina, mas elas são raras. Esse foi um dos pontos negativos que me incomodaram até o momento, mas há jogo pela frente e vamos ver melhor no período de review.

O combate tem potencial, mas faltou a lição de casa

Infelizmente, minha maior decepção foi o estilo de luta de Ghostwire Tokyo. Nos trailers de divulgação e no State of Play, sempre vimos alguns trechos vistosos e cheio de ação, que parecia fluida, rápida e cheia de dinâmica, similar a outros FPS do mercado, como o próprio Doom da Bethesda.

Entretanto, a prática se provou diferente. Pelo menos até o Capítulo 2, o ritmo é muito demorado pra pegar magias novas, que ainda assim se resumem a apenas três: a de vento, a de água e a de fogo. Traduzindo pra um game de tiro convencional, é como se tivéssemos apenas três armas na campanha, agindo como uma pistola, uma shotgun e um lança-granadas.

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Cada uma delas tem poderes carregados, mas pouco mudam sua funcionalidade. A de vento dispara três projeteis ao mesmo tempo, a de água lança um tiro mais amplo e a de fogo gera uma explosão em área, mas nada drástico do funcionamento convencional. Fora isso, temos um arco e flecha que são mais indicados pra headshots, e talismãs que ajudam no stealth e pra prender espíritos.

A dinâmica das lutas é bem cadenciada, lenta e pouco tática. Diferente de Doom, que estamos sempre nos movimentando, fazendo execuções de adversários e coletando munição e itens de vida, além de realizar dashs e se aventurar nas arenas pra matar os demônios e trocar de armas a todo instante. Já em Ghostwire, quase sempre é um combate raso, andando pra trás e usando magias lentas.

Infelizmente, falta profundidade na hora de enfrentar os Visitantes, nomes dos espíritos malignos, que também são pouco variados. De vez em quando, enfrentar inimigos repetidamente acaba até se tornando monótono, já que nem o level design do mapa ajuda muito na hora do vamos ver. Até mesmo as execuções, que também existem aqui, não repõem a munição das magias a não ser que você faça um upgrade na árvore de habilidades bem enxuta. E, mesmo assim, você ainda vai ter que rodar o mapa para destruir objetos que repõem suas magias em quantias pequenas.

E, por falar na árvore de habilidades, ela parece que será relativamente limitada, com alguns upgrades de dano e efeito de magias, além de melhorar algumas habilidades básicas do protagonista ou elevar a quantidade de itens que ele pode carregar. Nos equipamentos, todos são visuais com exceções das pulseiras de talismã, que afetam a efetividade de magias ou skills de Akito.

Ainda tenho que aguardar pra ver se há mais dinâmicas a serem adicionadas na equação daqui pra frente, mas por enquanto se trata de um estilo de luta bem pouco dinâmico e que peca por não fazer a lição de casa.

Vamos aguardar o jogo completo

Por ora, Ghostwire Tokyo está se provando um jogo até divertido, especialmente pros fãs de cultura japonesa, já que as sidequests são bem interessantes e exploram muito o lado folclórico nipônico. A história também parece estar engrenando pra rumos intrigantes, nos cativando a seguir a jornada de KK e Akito. Vale lembrar que esta é uma prévia, e não a análise do jogo.

Contudo, tanto o combate e exploração são, por enquanto, bem convencionais e pouco profundos, deixando a desejar nas primeiras horas de jogatina. Teremos que avançar mais e ver como fica tudo no panorama geral do review, além de esperar por possíveis melhorias de performance antes do lançamento.

Ghostwire Tokyo chega ao PS5 e PC no dia 25 de março de 2022.

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