A Blizzard anunciou hoje (11) que mais novidades estão a caminho de World of Warcraft com a revelação da atualização de conteúdo 9.2, onde Fim da Eternidade mostrará a conclusão dos eventos da expansão Shadowlands! Confira um trailer caprichado mostrando o que esperar do jogo:
Como manda a tradição, há várias coisas legais para os jogadores descobrirem, como a nova área de Zereth Mortis, a possibilidade de descobrir as origens do pós-vidas, uma jornada para decodificar a cifra dos primogênitos, e até participar da raide de 11 chefes e enfrentar Anduin e o Carcereiro no Sepulcro dos Primogênitos!
Para entender melhor tudo o que nos aguarda nessa nova aventura, a produtora gentilmente nos convidou para uma conversa com o diretor do jogo, Ion Hazzikostas, e com a Senhor Level Designer Sara Wons. Confira a entrevista completa a seguir:
Em uma recente entrevista ao site Venturebeat, o Ion falou um pouco sobre como uma das maiores metas do time atualmente era "valorizar o tempo do jogador". Já podemos ver os efeitos disso em Fim da Eternidade?
Ion Hazzikostas: Sim, a filosofia que nós abraçamos agora vai nesse sentido e se aplica ao design dos sistemas tanto a Fim da Eternidade como ao conteúdo que virá no futuro! Parte do processo foi entender quanto das nossas antigas ideias sobre como o jogo deveria ser jogado precisavam ser revistas, tudo baseado na forma como as pessoas estão jogando hoje em dia e sempre ouvindo o feedback dos jogadores.
Precisávamos reconhecer qual conteúdo era divertido de jogar na primeira, talvez na segunda vez, mas acabava virando um obstáculo ao jogar com a sua terceira ou quarta personagem alternativa, ou quem sabe quando você só quer acelerar logo para alcançar os seus amigos. Então não queremos mais ter coisas que ficam no caminho da sua diversão e trabalhamos para resolver essas coisas.
Em Fim da Eternidade nós tentamos ser mais pró-ativos no que diz respeito a essas preocupações. Por exemplo, há muito tempo os jogadores pediam por isso, e nós estamos reintroduzindo os conjuntos de classes. Eles vão vir não só ao derrotar os chefes de reides, mas também para os jogadores PvP no Great Vault!
Também entendemos que um dos lados negativos disso era o sentimento de que uma pessoa na sua guilda tinha o conjunto completo enquanto você só tinha uma peça, além das pessoas que ficaram meses sem jogar e agora não conseguem mais alcançar os seus amigos com conjuntos completos, então adicionamos um sistema que permitirá aos jogadores mirarem em um conjunto específico e se dedicarem a pegar só os itens que mais precisam.
Quando olhamos para as coisas que você pode habilitar, como por exemplo a habilidade de usar simultaneamente uma lendária de Covenant e de Shadowlands, isso deve ser vinculado à sua conta, já que seria muito frustrante ter que pegar isso com cada um dos seus personagens, simplesmente não seria divertido repetir o processo.
Assim, em Fim da Eternidade estamos apresentando uma nova moeda, a Cosmic Energy, que estará disponível em dungeons, raides e muito mais! Você poderá escolher que tipos de atividades mais gosta de fazer, tendo mais liberdade de escolha para obter os itens. E esses são só alguns exemplos, ainda teremos muito mais novidades. Tenho certeza que a comunidade ainda irá destacar algumas áreas que podemos melhorar já nos servidores de teste, e nós vamos continuar nos adaptando a isso.
E quanto às criaturas e áreas novas que os jogadores vão encontrar? Quais foram as principais inspirações de vocês na hora de criar esse conteúdo?
Sara Wons: World of Warcraft sempre foi um jogo de fantasia, mas com a área de Zereth Mortis, o lar dos Primogênitos, nós tivemos a oportunidade de ir ainda mais longe! Fomos muito inspirados pela geometria divina e os pequenos blocos de montar do universo. Você pode ver que tem umas formas bem primitivas em tudo espalhado ao redor da área!
Temos hexágonos, orbes, há várias formas que você pode ver até nos Automa e nas criaturas, tem um tipo de aura etérea neles, mas também uma essência geométrica, e achamos que esse era um direcionamento bem legal para se seguir.
Com tantos anos de estrada e tantos perfis diferentes de jogadores para agradar, deve ser um desafio equilibrar as diferentes demandas dos jogadores hardcore e novatos...
Ion Hazzikostas: A diversidade da nossa base de jogadores é ao mesmo tempo uma benção e um desafio, porque temos diferentes pontos de vista que todo mundo compartilha. Todos estão em um mundo compartilhado, amando coisas diferentes e interagindo entre si, e isso é grande parte da magia, pois torna o nosso mundo maior que a soma de suas partes.
É um desafio e tanto comparado a ter que mirar em apenas um tipo de base de fãs, mas nós apreciamos e somos gratos por isso, porque achamos que como resultado disso, o jogo fica ainda mais forte, então vamos continuar fazendo isso e ouvindo todo mundo.
Falando em ouvir as pessoas, teve bastante gente reclamando sobre os rumos da história da Sylvana na última atualização. Isso chega a impactar o processo de escrita de vocês?
Ion Hazzikostas: Acho que isso ensinou muito ao time sobre as formas de contar histórias, já que ela é descoberta pela comunidade de forma assimétrica. Talvez aconteça alguma coisa só no fim da raide, mas para a comunidade, tão logo o primeiro jogador habilite a cena umas três horas depois da raide abrir, o mundo inteiro já vai ter visto a cena mesmo sem jogar.
Com isso, as pessoas ignoram as quests de narrativa que servem para dar mais contexto a ela. Em muitos sentidos, isso é como pegar um livro e saltar direto para ler o capítulo final, e depois disso voltar para ler o início. Pode acabar forçando algumas reações, mas nós também precisamos aceitar a realidade de que é assim que muita gente vai acabar consumindo as nossas histórias.
Então saber disso acaba informando como devemos tratar personagens como a Sylvana. Temos que nos assegurar de que estamos apresentando um contexto mais completo em paralelo para embasar o que eles estão fazendo e porquê estão fazendo. Sinto que muitos jogadores que odiavam a cena final de Correntes da Dominação passaram a mudar de ideia depois de jogar tudo e conversar com os outros personagens.
Então estamos tentando evoluir nossa narrativa, dar mais contexto, e melhorar como contadores de história nesse sentido de facilitar acesso ao contexto. Entendemos que certos personagens polarizam mesmo e não dá para agradar a todos. Sabemos que uma parcela quer ver a Sylvana aniquilada e punida por suas ações, enquanto outros tantos acreditam que ela não fez nada de errado e ainda querem segui-la...
Sara Wons: Sylvana é a minha rainha! (risos)
Ion Hazzikostas: E por isso não existe uma única conclusão que agrade a todos. O lance é que essa é a história que estamos contando, e nós mal podemos esperar para ver a reação dos jogadores conforme ela se desenrola!
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