Jake Keilhauer, o desenvolvedor solo por trás do projeto Scrabdackle, falou abertamente em seu Twitter sobre os motivos que o levaram a recusar US$ 500 mil de uma grande produtora - um contrato milionário quando convertemos para nossa moeda na cotação atual. Resumindo um fio bem grande que o dev publicou na rede social, o problema foram as cláusulas bastante abusivas do contrato.
Note that though nothing legally stops me, I'm not going to be naming the publisher - just imagine any indie PC/console publisher. It's the industry that's failing devs, not any one company.
— jakefriend (@jakefriend_dev) August 13, 2021
O principal motivo que levou o dev a fazer o desabafo, segundo ele, é o fato de que considera que o tipo de contrato abusivo que foi proposto a ele não é uma exceção, mas sim uma regra na indústria dos games. Ele não diz o nome da produtora, mas fala que poderia ser qualquer uma, porque é assim que acontece na maioria dos casos entre grandes empresas e pequenos estúdios indie, ele afirma.
A cláusula que mais deixou Jakefriend preocupado foi o fato de que, se a produtora alegar que o dev não cumpriu com o contrato, ela pode pedir o dinheiro de volta, manter o direito de vender o game sem pagar nenhuma porcentagem ao desenvolvedor e pode cobrar ainda da pessoa todos os custos de desenvolvimento que ainda sejam necessários para completar o jogo, não importa o orçamento.
- I also pay them *all development costs yet to come* for them to finish the game without me, with no limit to what that budget or cost is.
— jakefriend (@jakefriend_dev) August 13, 2021
So, here's me, a 30-year-old solo dev, facing a consequence where if my game is be taken away from me I'm also *in debt*.
Em "contrapartida", se for a produtora que quebra o contrato, a única compensação para o desenvolvedor é ficar com o jogo.
Oh, what happens if *they* breach contract you ask? I get to keep my game :-) Isn't that nice? :-)
— jakefriend (@jakefriend_dev) August 13, 2021
Good luck proving it anyway: All publisher responsibilities total maybe 5 vague sentences that they must only try their "reasonable best" to do... any part of their entire job.
Esse é o ponto principal da reclamação de Keilhauer, mas ele elabora nas diversas maneiras que a produtora poderia alegar essa quebra do contrato, além de outras armadilhas que colocam o dev numa situação de nenhum controle sobre o desenvolvimento do game.
O fio do desenvolvedor incentivou que outros devs compartilhassem de suas experiências, corroborando com sua opinião de que esse contrato não seria uma exceção, mas sim um exemplo de um padrão de negociação na indústria dos games.
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