Diablo Immortal quer 'misturar nostalgia com novidades'

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Com o lançamento de Diablo Immortalconfirmado para 2021, aos poucos vamos descobrindo detalhes de novas classes, áreas e mecânicas, e eles parecem confirmar cada vez mais as boas impressões deixadas pelo teste alfa técnico!

A convite da Blizzard, tivemos o prazer de conversar diretamente com Julian Love, designer sênior de combate do jogo, e Justin Dye, designer sênior de narrativa, que gentilmente nos levaram em um mergulho mais profundo do que esperar da aventura. Confira a seguir como foi nosso papo.

Foi bem legal vocês terem revelado que poderemos novamente jogar com a classe Cruzado. O quão diferente ou familiar ela estará em relação ao que vimos no jogo anterior?

Love: "Vai ser muito familiar no sentido de que os temas do Cruzado estão intactos, especialmente o fato de o personagem ser um sobrevivente. Afinal, o Cruzado é alguém muito bom para simplesmente prosseguir em uma luta, sobrevivendo e lidando com bastante dano ao mesmo tempo. Ele também é focado em ataques de média distância, que é algo que trouxemos de volta, mas desta vez com foco ainda maior. Isso é algo um pouco mais presente no Cruzado de Diablo Immortal do que no de Diablo III, em que ele era uma espécie de faz-tudo. Então, o que os jogadores podem esperar do Cruzado de Diablo Immortal é uma classe mais focada na fantasia do que ela realmente deveria ser."

Dye: "Acho que há dois aspectos nessa pergunta, porque, além do que o que Julian falou, em Diablo Immortal sentíamos a oportunidade de expandir as coisas. Em Diablo III, apresentamos o Cruzado pela primeira vez, e lá ele funcionava um pouco parecido com Paladino, mas com história, passado e habilidades distintas.

É um fato que eles têm essa origem em comum, são como irmãos que foram se separando com o tempo. Por isso, achamos divertido imaginar o que aconteceu com os Cruzados cerca de 15 anos antes de Diablo III. Como eles eram na época mais próxima de Diablo II, em termos de personalidade? Mergulhamos bem fundo nisso. Nosso Cruzado de Diablo Immortal está mais próximo de sua fé original, algo que, como descobrimos depois, foi abalado com a infiltração de um Lorde Demoníaco entre suas fileiras. É claro que isso impactaria bastante sua visão com o passar dos anos. Em Diablo III, o Cruzado era mais como um soldado, guerreiro casca-grossa no campo de batalha. Já em Diablo Immortal, eles têm mais dessa luz, estão mais próximos dos Paladinos, então foi divertido trabalhar na história dessa classe e poder apresentar coisas novas."

Uma das coisas que acho mais interessantes na franquia é a exploração de novas áreas. Como foi trabalhar nas zonas da Frozen Tundra e de Mount Zavain para esse jogo?

Dye: "Honestamente, acho que é uma das coisas mais divertidas que já fizemos. Sempre falamos sobre como o Santuário é uma espécie de personagem em nossos jogos, pois é um mundo que tem um tom próprio e evoca um sentimento especial. É preciso focar isso sempre que fazemos novas zonas. Uma das coisas mais legais ao trabalhar em Mount Zavain e Frozen Tundra é que pudemos fazer algo bacana: essas áreas nos levam a uma zona a que já fomos e a uma inédita. Mount Zavain fica perto do lar dos monges, e isso é algo que nunca vimos de perto. Não conhecíamos nada de sua cultura além das armaduras, mas agora podemos ver seu mundo, seus deuses e a forma como isso é refletido em seu lar.

Isso foi um desafio divertido por si só. Já em Frozen Tundra, pudemos voltar a uma zona do Diablo II no Ato 5, em que era atacado pelos lacaios de Baal, e temos a chance de ver as ramificações disso. Os bárbaros estão perdidos por seu fracasso na missão de proteger o lugar, e o jogador pode ajudá-los a encontrarem novos propósitos. Ou seja, a jornada de Diablo Immortal é cheia de coisas totalmente novas, mas também marca o retorno de velhos locais com uma abordagem inédita."

Em nossa entrevista com o diretor Wyatt Cheng, ele pareceu bastante empolgado com a mecânica do Infernicário. Acham que ela vai ser um dos principais atrativos do jogo no longo prazo?

Love: "Eu ainda não quero me comprometer a cravar o número específico do nível em que esse recurso será destravado, mas, sim: é algo que se habilita mais tarde durante o progresso, e um de seus grandes objetivos é dar aos jogadores algo grandioso e cheio de conteúdo para se divertir, um desafio enorme para superar. No Infernicário, há chefões muito difíceis e incríveis que precisam ser derrotados, e serão algumas das lutas mais difíceis do jogo inteiro. Em algumas delas, provavelmente o jogador vai falhar, então será preciso evoluir mais antes de voltar para vencer, o que dá um objetivo de longo prazo para ultrapassar. Isso deve gerar algumas narrativas emergentes para compartilhar; por exemplo, contar como foi a jornada para derrotar um chefe e qual rota tomar para isso. Achamos que esse vai ser um sistema bem divertido para engajar os jogadores no longo prazo."

Desde o anúncio controverso na BlizzCon 2018 até hoje, faltando pouco para o lançamento, muita água rolou durante o desenvolvimento, e a reação dos jogadores parece cada vez mais positiva. Por que acham que as pessoas deveriam experimentar Diablo Immortal?

Love: "Nos bastidores, o fato é que trabalhamos nesse título por muitos anos, e esse teste alfa foi nossa chance de finalmente ver os jogadores interagirem com o projeto de uma forma parecida com o que farão na versão final. Não se fala muito sobre fazer games, mas, quando as ideias ainda estão dentro do estúdio, ele é apenas nosso jogo. No instante que fica online, passa a ser de todos.

Passamos a ver suas reações e absorver o feedback. Paramos de olhar para 'nosso' jogo e começamos a encará-lo como 'seu', pensando em formas de torná-lo ainda mais de todos a cada novidade. Acho que essa é uma das coisas mais maravilhosas de ser um desenvolvedor de jogos."

Dye: "À medida que construímos o jogo, naturalmente temos bastante conhecimento sobre ele. Particularmente, eu trabalhei muito duro na história e para acertar o tom dela. Então, por bastante tempo, fiquei só pensando e torcendo para que tudo corresse bem, já que dei meu melhor nisso. Aí os jogadores finalmente têm uma chance de jogar, como foi no alfa, e isso nos permite ver o game como ele realmente é. Poder ver as pessoas curtindo o mundo e nos reconhecendo como um legítimo Diablo é demais! Sempre tentamos chegar a isso e vamos continuar trabalhando mais e mais para garantir o sucesso. É maravilhoso ver a comunidade empolgada, porque isso bate bem com nossa própria empolgação. Então, comemoro pensando: 'Isso! Que legal, vamos ficar todos empolgados juntos agora!'."

Você está ansioso pelo free to play de Diablo Immortal? O que achou da visão dos desenvolvedores sobre o projeto? Conte para a gente nos comentários a seguir!

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