Entre todos os anúncios da BlizzConline 2021, nenhuma surpresa foi maior que a revelação de Diablo II: Resurrected, a remasterização de um dos jogos mais clássicos do PC. Agora, além de em computadores, os fãs poderão curti-lo no Nintendo Switch, PS5, PS4, Xbox Series X|S e Xbox One!
Para entender melhor como vai funcionar essa nova versão do game, a Blizzard gentilmente nos convidou a bater um papo exclusivo diretamente com Rod Fergusson, o chefão da franquia, e Rob Gallerani, principal designer do projeto, e você confere os melhores momentos de nossa conversa a seguir.
Ver o trailer de revelação do jogo nessa BlizzConline foi um grande momento e incrivelmente nostálgico. Foi só ouvir o primeiro acorde do tema do jogo e imediatamente me lembrei da minha infância, jogando Diablo II com meus amigos depois da escola...
Rod Fergusson: É incrível quantas pessoas têm histórias nostálgicas e significativas sobre o jogo, e até por isso nós fomos especialmente cuidadosos nessa remasterização. Sabemos que é algo que significa demais e que marcou muita gente. Só de falar com você já fica claro que isso é mais do que apenas um jogo, é sobre lembrar dos momentos que passamos com nossos irmãos e amigos, é uma marca de nossas vidas! Precisamos ser zelosos no que fazemos porque isso é mais do que um jogo, é a memória das pessoas.
Rod Fergusson é o chefão da franquia Diablo e promete doses cavalares de nostalgia aos fãs.Fonte: Blizzard
Foi bem legal vocês confirmarem versões para todos os consoles da nova e da antiga geração! Os fãs poderão ter a mesma experiência independentemente da plataforma escolhida?
Rod Fergusson: Cada sistema teve os seus próprios desafios mas, na prática, o que você vai ver mesmo é uma diferença de resolução entre cada console. No Xbox One e PS4, o jogo estará em HD, enquanto nos mais poderosos, Series X, PlayStation 5 e PCs top de linha, ele rodará em 4K. Mas uma das coisas mais legais, até para esclarecer e frisar bem isso, é que o PS5 e o Xbox Series terão suas versões com suporte nativo! Não estamos dependendo da retrocompatibilidade deles nem nada, fizemos os jogos diretamente para esses consoles tirando bom proveito do seu hardware.
Fiquei surpreso ao ver que o jogo vai estar disponível já em 2021! Há quanto tempo vocês estão trabalhando nesse projeto, e como foi o ciclo de desenvolvimento?
Rod Fergusson: A resposta oficial é 'por um bom tempo' (risos). Tivemos muita sorte de ter o Rob Gallerani como nosso designer principal na Vicarious Visions, já que agora eles são parte da família da Blizzard. Foi uma ótima oportunidade poder trabalhar com o estúdio nessa remasterização, e eles fizeram um ótimo trabalho! Eu já devo ter visto o trailer umas 50 vezes agora, e ainda me arrepio...
Rob Gallerani: Nós fizemos quase que um trabalho arqueológico com esse jogo, revirando arquivos e documentos antigos que foram usados na época do lançamento original. E só nisso já dá para ter uma 'alegria nerd' às vezes (risos), tipo naquela tomada do Tyrael: suas asas em HD usam exatamente o mesmo modelo no qual o sprite original foi renderizado, parece um presente divino! Foi muito legal ver como essas coisas foram tomando forma.
Rob Gallerani é o principal designer de Diablo II Resurrected e disse que a Vicarious Visions logo se sentiu em casa como parte da Blizzard.Fonte: Blizzard
Quando as coisas são remasterizadas nesse nível... olha, eu lembro como era entrar na taverna um zilhão de vezes, mas em HD você de repente nota que tem alho e presunto pendurados no balcão e pensa 'ei, tinha mesmo isso no jogo original?!'. Aí basta você apertar um botão para mudar de volta à versão original para comparar e descobrir 'nossa, aqueles quatro pixels brancos, acho que eles podiam ser alho mesmo! (risos)' E o mais legal é que nas artes conceituais originais realmente tinha alho lá, então é quase como redescobrir o jogo, é muito legal!
Particularmente fiquei bem feliz ao ver a Vicarious Visions envolvida nesse projeto, já que vocês mandaram muito bem nos jogos do Crash Bandicoot e Tony Hawk's Pro Skater 1+2! Encarar a remasterização de Diablo II foi um desafio muito diferente?
Rob Gallerani: Todos esses jogos foram muito diferentes de se trabalhar! O que deu certo no Crash era diferente do que deu certo no Tony, que por sua vez é diferente de agora. Em Diablo II, a gente precisava se certificar de que agradaríamos toda a grande comunidade do jogo que, mesmo hoje em dia, continua curtindo o título original.
Então quando olhamos para coisas como o balanceamento do jogo, nós simplesmente não mexemos nisso. Porque o nosso objetivo maior aqui era a autenticidade completa. Então sim, caso você esteja se perguntando, o Hammerdin ainda é o que há (risos)! Porque precisa ser tudo como você lembra, e o equilíbrio está igualzinho ao do jogo ao vivo neste segundo.
E dessa vez vocês estão pegando um jogo que era exclusivo de computadores e bem antigo, imagino que isso deve ter tornado o processo todo ainda mais complexo?
Rob Gallerani: Por alto, o desafio acaba sendo o mesmo, porque tem sempre mais em um jogo além do que você vê na superfície. É muito sobre o que você sente jogando, e muitas vezes o que parece certo é aquilo que replica a sua memória muscular ao fazer algo. Não dá para colocar isso em palavras ou simplesmente elencar os recursos que fazem algo dar certo ou não.
Por exemplo, o jogo original rodava em um grid. Por baixo do capô, estava tudo organizado em grids. Então nós tivemos que retrabalhar essa estrutura toda, mas em 3D. Só que, como falei, um jogo é mais do que as suas regras e tudo se resume a como ele é apresentado, então tivemos que tomar muito cuidado ao fazer as novas artes. Porque mesmo se as regras forem iguais, se o visual estiver diferente demais, a sensação fica diferente.
Por isso nós criamos uma regra de '70-30', o que quer dizer que ao menos 70% da arte deveria ser muito nostálgica e autêntica, exatamente como você se lembra. As silhuetas, cores, tudo deve ser reconhecido mesmo que você esteja vendo algo novo e super detalhado em 3D pela primeira vez. Você precisa encontrar um Fallen Shaman e, inconscientemente, reconhecê-lo como algo de 20 anos atrás, é preciso despertar uma lembrança que você nem sabia que tinha.
Mas os outros 30% são pura modernização, com os efeitos de iluminação em tempo real e recursos gráficos de ponta. O divertido nesse projeto foi equilibrar a renovação sem divergir demais do Diablo II. O jogo original foi criado para mouse e teclado, não tinha qualquer suporte a controle. Mas se você olhar para Diablo III, ele tem botões próprios para esquiva e o inventário é todo reconfigurado. A gente não podia ir tanto pra esse lado porque o distanciaria demais do jogo original, então trabalhamos duro para você ter um bom gameplay nos controles, mas sem tirar a sensação do jogo original.
Que bom ouvir sobre essa preocupação com os controles e joysticks, já que muitos dos nossos leitores preferem jogar em consoles...
Rob Gallerani: Como essa é a forma favorita de o Rod jogar, nós tínhamos que fazer tudo certinho (risos). Estamos cientes de que muita gente que é fã de Diablo agora, provavelmente o último jogo que elas jogaram, ontem ainda, deve ter sido Diablo III. Então pensamos muito nessa base de jogadores ao longo do desenvolvimento.
No Diablo II original, o seu personagem anda quando você clica em um espaço do mundo, certo? Como falei, no fundo, o jogo é feito de grids: você clica de um grid para outro o tempo todo. Mas, no controle, você não faz isso, você empurra o analógico e para de andar assim que o solta. Então nós tivemos de adaptar o jogo para que você possa parar quando quiser, ainda que ele siga cheio de grids invisíveis."
E como foi o processo de começar a trabalhar como parte da família Blizzard? A transição foi suave?
Rob Gallerani: A Blizzard foi absolutamente incrível! Sabe quando você vai a uma festa, conhece alguém novo, vocês começam a conversar e parece que se conhecem desde sempre? Demo-nos bem logo de cara! Quando recebemos a notícia de que nos tornaríamos parte da Blizzard, lembro de estar sentado no trabalho e pensar 'ah, ok, somos parte da Blizzard agora', e foi só isso, porque nada mudou (risos).
Literalmente nada! Eles foram super gentis e incentivadores, e é uma honra podermos nos dizer parte dos seus times, podermos abrir as pastas de arquivos antigos dos seus jogos; tem sido absolutamente incrível!
Que bom saber disso, acho que os muitos fãs brasileiros de Diablo devem ter curtido esses anúncios!
Rod Fergusson: Eu sei bem demais o quão apaixonados os fãs brasileiros são! Já estive em São Paulo, na Brasil Game Show, e foi uma experiência ótima! Se alguém ainda não jogou Diablo, Diablo II: Resurrected é um ótimo lugar para começar, e depois você ainda terá ótimos jogos para descobrir em Diablo III, Immortal e IV, em breve!
Vale notar que estamos com suporte a português do Brasil pela primeira vez nesse jogo, totalmente localizado, e vai ser fantástico poder jogá-lo assim! Mal podemos esperar para colocar o game nas suas mãos!
O que você achou da revelação de Diablo II: Resurrected na BlizzConline? Comente a seguir!
Jogo Diablo III: Ultimate Evil Edition, Playstation 4
Retorne ao Sanctuary para confrontar novamente o mal em várias de suas formas.
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