Entre todas as novidades mostradas na BlizzConline 2021, sem dúvidas Diablo 4 foi um dos jogos mais queridos pelos jogadores, que aguardam ansiosamente a hora de voltar ao santuário em suas versões para PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Mas enquanto o jogo não chega aos nossos lares, descobrimos que o nosso hype poderia ficar ainda maior! A convite da Blizzard, tivemos a oportunidade de passar meia hora conversando com exclusividade com o diretor do jogo, Luis Barriga, e com o diretor de arte, John Mueller. Confira a seguir como foi o nosso papo.
Dizer que Diablo IV é um dos jogos mais aguardados do momento seria eufemismo, e agora tivemos essa super apresentação com nova classe, mecânicas e conceitos. O que mais empolgou vocês nessa BlizzConline?
Luis Barriga: Por mim é definitivamente o mundo aberto que montamos, além da classe Renegada que nós destacamos aqui na BlizzConline. Todo o aspecto de dungeon crawling sempre foi uma parte gigante de Diablo, e os fãs naturalmente podem esperar que isso siga bem familiar. Então realmente o mundo aberto é a minha adição de grande destaque, especificamente por ser um mundo aberto compartilhado!
Luis Barriga é o diretor de Diablo IV e está muito empolgado com seu mundo aberto.Fonte: Blizzard
Esforçamo-nos para manter a sensação de que o Santuário é um lugar perigoso, você não vai ver muitos aliados o tempo todo na aventura, mas tem um grande mundo para explorar! Tudo bem que se você for o tipo de jogador que prefere uma abordagem mais linear para zerar tudo de uma vez sozinho, você pode fazer isso, mas também dá para mudar um pouco o ritmo no meio da campanha se quiser ao invés de ter que esperar pelo pós-jogo.
Você sempre pode adaptar a experiência de subir de nível ao seu próprio gosto! Mas hoje é legal porque também podemos destacar outros aspectos do mundo aberto, como os acampamentos, o PvP que nos deixa muito empolgados, e vai ser um prazer falar sobre tudo isso!
Como foi o processo de crescer tanto o escopo da aventura em Diablo IV e, ao mesmo tempo, garantir que o seu gameplay continuasse familiar para fãs de longa data?
John Mueller: Na minha opinião, só adicionamos ainda mais ao jogo! Nunca tivemos muita verticalidade nos jogos de Diablo e agora podemos passar por colinas e morros e ainda assim o combate flui como você esperaria. Mas aí temos os acampamentos, PvP, a campanha completa, eventos, hubs, tudo conectado de forma fluida sem precisar aguentar uma tela de loading sequer!
O diretor de arte John Mueller disse que a equipe buscou inspiração no movimento artístico da Escola do Rio Hudson.Fonte: Blizzard
Você pode começar no topo das florestas de Scosglen e passar pelas montanhas congeladas até os desertos de Kehijistão sem quaisquer interrupções enquanto anda com sua montaria. É uma experiência linda pegar o seu cavalo e sair explorando nessa aventura!
Luis Barriga: O desafio técnico na verdade foi muito divertido e, se fizemos o nosso trabalho direitinho, os jogadores devem logo pensar 'cara, isso realmente passa o sentimento real de um Diablo'. Mas nos bastidores rola toda uma preocupação de garantir que os poderes funcionem perfeitamente: por exemplo, um feitiço que causa dano pelo chão agora precisa lidar com diferentes relevos no meio da ação.
Se você soltar uma bola de fogo em um terreno com muita neve, a neve precisa refletir as suas ações corretamente. Então uma das nossas maiores paixões é conseguir integrar as mecânicas tradicionais de Diablo com esse novo mundo aberto cheio de possibilidades! Esperamos que isso pareça algo bastante natural e orgânico para os jogadores.
John Mueller: Isso acaba impactando também as animações dos personagens. Precisamos de novas animações para eles lidarem com os novos terrenos e desafios, escalando e rastejando através dos obstáculos. Isso tudo ajuda a passar a sensação de um verdadeiro sandbox, é tudo que você espera de um mundo aberto de verdade!
E como as novas áreas de jogo estão integradas a esse mundo aberto que vocês estão criando?
Luis Barriga: Parte do apelo é fazer cada área do jogo passar uma sensação diferente e única. Não é só uma questão de ter um nome, músicas e cidades diferentes, mas sim de cada área comunicar algo distinto. No deserto do Kahijistão, os itens dropados são coerentes com o que você esperaria de um lugar assim. Os equipamentos giram mais ao redor de panos que podem proteger você do calor e da areia, as espadas lembram mais as nossas cimitarras.
Já a área das Cimeiras Fraturadas parece mais algo do leste europeu, um grande contraste com as outras zonas até por estar cheia de neve. Scosglen é a terra natal dos druidas, e particularmente eu a adoro porque ela me lembra os primeiros jogos de Diablo no sentido de que tem muito verde e natureza mas, ainda assim, é tudo sombrio e meio amaldiçoado. É possível encontrar áreas com beleza, claro, e tem um pouco daquela vibe gaélica, tipo Escócia e Irlanda.
Temos também as Estepes Secas, um pouco mais inspiradas na Mongólia. É uma área de alta altitude e bem árida, mas minha favorita são os pântanos de Hawezar mas... caramba, a minha coisa favorita é um spoiler! Droga, nem posso comentar isso ainda! (risos)
John Mueller: Como o Luis disse, todos os itens que você encontra nas regiões realmente parecem com algo que você encontraria nesses lugares, e a música muda de forma dinâmica para se adaptar a onde você está. É uma experiência arrebatadora de explorar o mundo do Santuário de uma forma como nunca foi feito. Exigiu muito trabalho conectar todos esses sistemas no que é certamente o aspecto mais ambicioso do jogo!
Sobre o visual, a minha impressão é que Diablo IV, apesar de ter identidade própria, parece beber bastante da fonte de seus antecessores. Como foi o processo de escolher o tom certo para esse jogo?
John Mueller: Diablo III tinha um estilo artístico lindo pintado à mão e, naquela época, quando o jogo saiu, era algo realmente distinto. Mas Diablo II tinha um estilo mais pés no chão, sombrio e realista, o que muita gente gostava por parecer mais medieval. Então nós intencionalmente nos esforçamos para abraçar o que gostávamos mais em Diablo II, mas aproveitar também esse ótimo aspecto de pintura manual do Diablo III.
Isso ajuda o nosso mundo a parecer muito artístico. Porque quando montamos um mundo, nós não estudamos fotografias, nós usamos pinturas como base, especialmente material do movimento artístico conhecido como Escola do Rio Hudson. Se tiver alguém fissurado em arte lendo isso e quiser dar uma olhada nas obras de Albert Bierstadt e Thomas Cole, eles pintavam 100 anos atrás uma estética que ainda é linda! Para o nosso mundo aberto, foi uma grande inspiração!
A Renegada foi a grande estrela do show nessa BlizzConline, não é? O quão empolgados vocês estão por trazer essa classe tão querida de volta?
Luis Barriga: Fico muito feliz em falar disso, acho que é a coisa que mais nos empolga hoje! Se você é um fã que gostava da Renegada do Diablo original, será possível criar uma personagem bem fiel. Mas se você faz mais o estilo de jogar RPGs de mesa, ela gosta de usar venenos e esfaquear pelas costas, então será possível criar uma build muito familiar!
Então a forma como encaramos o seu lançamento é que já tínhamos arquétipos para as nossas outras necessidades, desde um personagem focado em força bruta ou inteligência e perspicácia até os druidas bem conectados com a natureza. Mas faltava uma personagem com foco em precisão, elegância e destreza. Tínhamos muitas ideias para mecânicas nesse sentido, então nos ocorreu que Diablo tinha uma classe assim, ainda que mais focada em arco e flecha.
Mesmo fora de Diablo, ladinos em geral têm essa forte tradição de serem associados a lâminas e aprimorá-las usando veneno, o que nos deu um ótimo ponto de partida. Era realmente a classe certa no momento certo, em que o foco da nossa série aumenta para que todo mundo possa se ver representado nessa aventura global. E conforme você viaja pelo Santuário, pode conhecer outras Renegadas e aprender mais técnicas com elas.
E pelos que vocês falaram, dessa vez vamos ter muito mais liberdade na hora de montar nossos personagens, certo? O foco para o crescimento vai bem além do loot coletado dessa vez.
Luis Barriga: Você tocou em um ponto bem importante: queremos que o seu personagem seja uma parte muito significativa na equação do seu poder. Naturalmente o equipamento é essencial nessa conta, mas o seu herói também importa. E parte disso gira ao redor da árvore de habilidades.
Nós mostramos em uma de nossas postagens em blog as empolgantes direções em que estamos levando isso e os atributos que você vai aprimorando ao subir de nível. Queríamos garantir que cada classe tivesse múltiplos caminhos para evoluir, e estamos nos divertindo balanceando o jogo para garantir que isso seja mesmo realidade.
Ninguém iria reclamar de ver uma Renegada com destreza demais, mas pode ser que na sua build seja mais interessante usar muitos pontos de inteligência para ela. Ainda vamos ver o quanto disso vai se manter no jogo final, mas estamos gostando bastante dos resultados até agora ao ver que o dano crítico está associado a inteligência.
Até pensando como uma fantasia eu acho que faz sentido, já que, se você for um Renegado inteligente, achará formas mais espertas de blefar, detectar pontos fracos e preparar golpes certeiros mirando nos órgãos vitais. Isso dá muitas formas de evoluir numa perspectiva de poder!
E como serão os aspectos multiplayer do novo jogo?
John Mueller: Eu não sou o melhor jogador de PvP, mas eu amo o fato de que temos eventos de PvE dentro das áreas de PvP no mundo aberto! Você entra nessas áreas que estavam meio dormentes, os Fields of Hatred ("Campos de Ódio"), como os chamamos, que são áreas amaldiçoadas por Mefisto.
E agora é claro que com a volta de Lilith, a filha do ódio, essas áreas estão vivas de novo e repletas de energia maligna. Talvez até isso o torne meio ganancioso, porque quando eu e o Luis jogamos juntos, às vezes eu achava que ele estava pegando itens demais (risos). Talvez isso motive um pouco de hostilidade? Porque eu quero pegar de volta o loot que ele pegou de mim!
Luis Barriga: Se você for um jogador só de PvE, nós vamos nos esforçar para provocar um pouquinho, tipo, 'será que você não quer esse cosmético legal que é exclusivo do PvP?' Mas, fora isso, não tem nada forçando você a jogar isso se não quiser. Dá para concluir a campanha inteira sem jogar multiplayer. Eu encorajaria você a ao menos experimentar, mas, se não for mesmo do seu gosto, tem muito mais coisas para fazer no mundo aberto, com toneladas de missões paralelas para explorar.
John Mueller: A minha build de PvP vai ser diferente da minha build da campanha, já que tem coisas, especialmente com a Renegada, que você pode e deve fazer para se defender de feiticeiros. Acho que isso é outro elemento divertido do nosso mundo aberto, poder pausar um pouco a campanha e jogar PvP na hora que eu quiser, ou explorar dungeons, completar eventos. Acho incrível como o jogo está se encaixando bem agora.
Desde o lançamento do primeiro Diablo, não faltam clones e projetos similares no mercado, especialmente hoje em dia, com vários free to play disponíveis. Qual vocês acham que é o grande atrativo da franquia para se manter relevante?
Luis Barriga: É o nosso mundo, cara! Se você jogar uma imitação, claro que você pode gostar de uma ou duas coisas, mas logo você acaba voltando para Diablo. Porque nós somos o Santuário, nós somos o negócio real!
John Mueller: O nosso mundo aberto não pode ser subestimado. São tantos sistemas diferentes trabalhando bem e em harmonia... É uma daquelas coisas que, conforme você está desenvolvendo o jogo, coloca muita fé de que vai dar certo, e de repente você já está num ponto em que pode testar e ver que realmente está funcionando incrivelmente, é fantástico! Estamos muito orgulhosos!
Você está ansioso por Diablo IV? O que achou do nosso papo com os diretores do jogo? Comente a seguir!
Jogo Diablo III: Ultimate Evil Edition, Playstation 4
Retorne ao Sanctuary para confrontar novamente o mal em várias de suas formas.