PlayerUnknown’s Battlegrounds teve um ano bem movimentado, e a transição entre 2020 e 2021 promete ser ainda mais agitada agora que PUBG está em sua Temporada 10 e lançando o novo mapa Haven! Para entender melhor o atual momento do jogo e vislumbrar o futuro do pai dos battle royale, a assessoria nacional do jogo gentilmente nos convidou a bater um papo com Dave Curd, o diretor criativo de PUBG. Confira a seguir os melhores momentos de nossa conversa!
Você já trabalhou em uma das principais séries blockbuster do mercado com os jogos de Call of Duty. Deve ser bem diferente sair de jogos anuais para um título como serviço frequentemente atualizado. Como foi essa transição? Há algo que aprendeu no velho trabalho que aplica agora?
“Sabe, uma das experiências mais interessantes que eu tive na Raven é que ela era tipo um estúdio-irmão de várias outras produtoras, ajudando em diversos títulos da série Call of Duty. Então isso significa que todo ano a gente dava uma moral para a Infinity Ward, Treyarch ou Sledgehammer. Então enquanto essas companhias estavam imersas em ciclos de três anos de trabalho, a Raven, na prática, estava todo ano lançando alguma coisa. De certa forma, isso me preparou um pouco para como um jogo como serviço ao vivo funciona, porque está tudo sempre em movimento, entende?
Eu pude ver como vários estúdios maravilhosos funcionavam, absorver as suas melhores práticas, pegar o que funcionava e descartar o que não dava certo. Mesmo nos dias de hoje, ainda acho que a Raven faz um ótimo trabalho na sua cultura trabalhista, e isso é muito importante. Quando eu entrei na PUBG Madison, acredito que eu fui o sexto funcionário de lá, e ainda estamos crescendo. Por isso construir uma cultura legal é tudo que importa, especialmente quando você tem um time pequeno. Temos que nos certificar de que todo membro esteja apaixonado e engajado no que faz.
E todo mundo diz isso, e PUBG realmente me confirmou essa ideia de que a jogabilidade é o que mais importa. Gráficos são legais, polimento é ótimo, mas se você tiver uma base divertida, é a isso que as pessoas realmente respondem quando jogam. Então eu tento aplicar as práticas de jogos AAA que aprendi na Activision e combiná-las com o espírito mais rebelde dos indies.”
E durante esse tempo todo de trabalho, você sente que a forma como os videogame são produzidos mudou bastante? É mais legal trabalhar em um jogo em constante evolução? Como é a sua abordagem para o projeto?
“É como você disse, os jogos são feitos de forma muito diferente hoje em relação a como eram 10 anos atrás. O primeiro jogo em que eu trabalhei foi Singularity, que foi um projeto de muitos anos cheio de altos e baixos, e na época a gente não tinha previews ou streams ao vivo, só torcia para lançar o jogo e as pessoas amarem o resultado final. Então você trabalhava um monte e só três anos depois descobria qual era a impressão do pessoal sobre o que você fez.
Hoje em dia, por outro lado, aqui no PUBG a gente teve agora o mapa Haven entrando nos servidores de teste, mas eu já estou com a cabeça lá em dezembro de 2021! Trabalho com desenvolvedores absolutamente incríveis que se asseguram de que o conteúdo disponível hoje é legal, mas que também estão focados no que virá no meio e final do ano que vem. Como desenvolvedor, isso te encoraja a olhar as coisas um pouco mais de fora e pensar realisticamente sobre o seu projeto. Não dá para focar demais em um único elemento porque o jogo está vivo e cresce com o passar do tempo, você precisa ser reativo e trabalhar junto com a comunidade, e não contra ela.
Acho isso uma maneira muito mais divertida de desenvolver, porque normalmente eu só fico cerca de cinco ou seis meses sem falar com vocês e ver o que estão achando do jogo, o que é bem diferente de antigamente, quando a gente sumia por três ou quatro anos e depois voltava com um jogo pronto, tal qual Moisés chegando com as tábuas dos dez mandamentos para o pessoal, com tudo já prontinho em mãos. (risos) Agora a gente tem o Twitter, podemos conversar ao vivo, e isso nos permite entender melhor e mais rápido o que as pessoas querem e o que exatamente elas estão gostando mais de jogar.”
E como foi o processo de desenvolvimento do novo mapa Haven?
“Em um mundo perfeito, tudo que a gente faria seria expandir o que já deu certo anteriormente. Mas vou te dar um exemplo de algo que deu errado, e então de algo que deu certo para ajudar a entender: na temporada 6 nós oferecemos Karakin, que trouxe a black zone, destruição de prédios e penetração de balas. Acredite ou não, essa penetração foi a coisa mais difícil de implementar, desde a consistência e coerência interna até garantir que os buracos de bala continuassem ali para todos verem.
Foi tudo muito difícil, e não é como se a comunidade tivesse odiado o resultado, teve até vários vídeos legais deles acertando headshots através das paredes, mas, na maior parte, foi algo que acrescentamos e que não ficou tão gratificante quanto deveria em PUBG. Afinal, temos um jogo de sobrevivência, e não apenas um shooter. Então os jogadores não queriam arriscar revelar as suas posições com tiros na parede que poderiam não funcionar, ou mesmo criar um buraco na parede que os inimigos poderiam ver.
A maioria dos jogadores prefere jogar meio em estilo “pique esconde”, arremessar granadas pelas janelas, essas coisas, então a penetração de balas foi algo que adicionamos e eu fico feliz de que tentamos nosso melhor, mas não foi algo que sacudiu as estruturas. Por outro lado, tivemos uma reação muito positiva dos fãs na temporada 8, quando adicionamos o loot truck. O pessoal gostou de ver um tiroteio ser interrompido por essa terceira parte benigna que acabava criando novas histórias e oportunidades!
Nos nossos testes internos, da primeira vez em que um loot truck apareceu para interromper a ação, foi muito fácil pensar “e se esse loot truck fosse malvado? E se ele pudesse atacar todo mundo? Como funcionaria? Quem sabe um helicóptero de ataque, ou quem sabe colocar guardas protegendo o loot? Tipo um tesouro protegido?”. Então só do loot truck funcionar e ser divertido já nos deu várias ideias, e essas ideias nos ajudaram a pensar em novos mapas, a colocar um tamanho menor e mais coerente com essa ideia de infiltração e de ser mais discretos.
Colocar um caminho mais óbvio para o loot truck e criar um ambiente urbano e ruas para ele circular faria bastante sentido. Quando se está desenvolvendo algo, eu sinto que todas as suas ideias devem derivar de uma mesma ideia principal. E a ideia principal do mapa Haven é o que eu chamo de ‘ecossistema da inteligência artificial’, porque é uma família de sistemas que dialogam entre si enquanto você está tentando sobreviver, e todos achamos que essa era uma ideia bem interessante!”
Sei que ainda é cedo para falar em planos para a nova geração de consoles, mas como o advento de hardwares mais poderosos impactou o desenvolvimento do jogo ao longo desses anos?
“Foi uma consequência não intencional bem interessante de criar um jogo como serviço: quanto mais tempo um título passa vivo, mais coisas você consegue fazer com ele. Como você bem disse, a tecnologia evolui e, num mundo ideal, a gente também evolui como desenvolvedores junto com ela. Aí os nossos mundos se tornam mais ambiciosos e bem pensados no processo.
Sempre estivemos interessados em entregar uma experiência interessante em termos de performance nos diferentes sistemas, das configurações mínimas aos computadores mais top de linha, então a coisa principal com que eu me preocupo é em não deixar a tecnologia limitar a experiência. Eu prefiro diminuir os gráficos e criar um gameplay mais interessante a empurrar o máximo possível de polígonos e sombras em uma cena, se isso fosse limitar alguma ideia. Quanto mais tempo temos de PUBG no ar, mais coisas podemos fazer, porque os sistemas estão sempre se aprimorando.”
Você acha que 2021 ainda guarda espaço para o PUBG brilhar entre os jogos mais vistos na Twitch? Quais são os planos de vocês para manter o jogo cheio de hype?
“Eu acho que o Brendan Greene deve estar muito orgulhoso de ter dado vida a um gênero a partir do qual recebemos tantas mutações e evoluções interessantes, sejam elas mais arcade ou focadas em construção. Muitos jogos pegaram a base de PUBG e a levaram a outros caminhos bem interessantes!
Pessoalmente, não me interessa muito se PUBG vai voltar a ser o jogo número um na Twitch ou não, porque tem tantos outros fatores para se levar em conta! Naturalmente você só consegue lançar um novo gênero uma vez, então quando o PUBG explodiu inicialmente, ele teve a popularidade viral de todo mundo querer entender o que estava acontecendo, saber o que seus streamers favoritos estavam jogando e não ficar para trás dos seus amigos.
Mas, entrando em 2021 e 2022, é preciso considerar outras coisas, como jogos grátis encarando jogos pagos, tem essas novas variáveis. Então é tudo muito subjetivo, e por isso o que me importa são três coisas: primeiro, respeitar de verdade a base de um battle royale. Porque o nosso cerne é ser um jogo de sobrevivência que cria grandes narrativas, de forma que você nunca tenha duas partidas iguais. Essa é a maior prioridade!
Segundo, queremos ter mundos maiores. 2020 foi um ano de jogar e experimentar, por isso tivemos mapas menores com novas ferramentas para jogar. Focamos nisso porque era um jeito mais rápido de colocar as nossas várias ideias em prática disponíveis para todos. Se fossem mapas maiores, teríamos que esperar quase um ano para ficar pronto e o pessoal testar as nossas ideias. Mas agora que já fizemos isso, e sabemos o que funcionou melhor e passou uma boa sensação de PUBG, queremos, quem sabe, fazer até os maiores mapas já vistos! Porque talvez o elemento mais PUBG de todos seja o tempo que você passa explorando, andando com os amigos e tendo lutas surpresa.
Finalmente, queremos ter mais escolhas interessantes e oportunidades. Obviamente não posso dar spoilers ou trazer grandes revelações agora mas, para fazer um pequeno teaser, se você observar os nossos tiroteios, eles são muito ricos e profundos, com mais de 40 armas e acessórios, diferentes taxas de recuo e tipos de munição. Isso é uma grande parte do nosso sucesso, conseguir ficar em um ótimo meio termo entre arcade e simulação.
Mas não somos um shooter, somos um jogo de sobrevivência, e o gameplay de exploração vai bem direto ao ponto. Não diria que é raso, mas ele certamente não tem a mesma riqueza dos tiros. O que é engraçado, porque normalmente um jogo consiste em gastar 90% do seu tempo sobrevivendo, e só 10% em trocas de tiro. Então queremos trazer mais aventuras e possibilidades ao que consome a maior parte do tempo das pessoas, com novas formas de interagir com o mundo. Acho que isso é o que mais podemos explorar em 2021, tentar tornar a sobrevivência ainda mais interessante!”
Para alguém que parou de jogar e pretende voltar a PUBG, ou mesmo conhecer o jogo pela primeira vez agora, o que você acha que eles deveriam ficar mais ansiosos para conhecer?
“Eu acho que só em 2021 os jogadores poderão ver as nossas principais iniciativas e novidades em ação, mas eu também gostaria de falar sobre a atual Temporada 10. O que é legal nela é que é pequena, mas muito vertical, não é como se você chegasse no mapa e já visse cinco inimigos de cara. Todo mundo está no prédio e em diferentes andares, e toda essa verticalidade significa que há muitos lugares diferentes para se esconder. Tem canos de esgoto para onde você pode se esgueirar, além de mais sombras e lugares escuros. Com 32 jogadores, o ritmo muda bastante, e os vencedores normalmente só entram em dois ou três tiroteios ao longo das partidas!
Você pode entrar, explorar, pegar o seu loot, e provavelmente perder se você for um novato (risos), mas tudo bem, porque isso é parte da experiência: ir ficando mais confortável aos poucos! Já para os veteranos, que são mais estratégicos e já dominaram o mapa e os recursos, estamos dando mais itens a eles, como o pára-quedas para pular de telhados e todo o ecossistema de IA retrabalhado que já comentamos, é algo que me deixa bem empolgado!”
Você tem jogado PUBG? O que achou dessa entrevista e das ideias reveladas por Dave Curd? Conte para a gente nos comentários a seguir!
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