Uma das lendas presentes na BGS 2017, David Crane já tem uma carreira longa pela frente e não parece nem um pouco disposto a desacelerar. Ex-funcionário da Atari, fundador da Activision e criador de títulos como Pitfall, ele continua na ativa mesmo com mais de 40 anos de indústria — e até contou que veio programando durante a longa viagem de avião ao Brasil.
Crane participou de um painel no estande da Twitch e respondeu a algumas perguntas do mediador e também da comunidade. A seguir, você confere alguns dos melhores momentos.
Muita história para contar
É impossível não ficar deslumbrado com a presença desse lendário desenvolvedor. Crane até brincou que começou a programar muito antes de vários dos espectadores nascerem — o que é verdade, já que o estande abrigava jovens ainda na faculdade ou fãs mirins que tinham a atenção alternada entre ele e os youtubers presentes no estande.
Ele comentou que começou na Atari, trabalhando inclusive ao lado de Nolan Bushnell (outra das grandes atrações internacionais da BGS 2017), mas deixou a companhia depois que o colega saiu e vendeu a fabricante.
O programador então fundou a Activision, que é considerada a primeira third-party da indústria. Isso significa que, antes, as próprias companhias que fabricavam os consoles lançavam os títulos, e não havia uma marca que fizesse o serviço terceirizado para outro.
Jogar precisa ser divertido
“Eu já programei mais de 100 jogos e nem me lembro o nome de todos eles, mas todos ainda me chamam de Mr. Pitfall”, confessou Crane, talvez com um tom de tristeza. Mesmo assim, ele ainda se empolga em falar da franquia e de todas as dificuldades de desenvolvimento.
O desenvolvedor conta, por exemplo, que passou poucos minutos até definir, desenhar e animar quais seriam os elementos de Pitfall — do herói aos obstáculos. O que demorou mesmo foi fazer tudo isso rodar na plataforma do Atari.
Mas será que ele joga algo assim hoje em dia? Crane revela que prefere algo que de fato o divirta, como um título casual e rápido.
Ele citou Angry Birds como um ótimo exemplo: além de bonito e divertido, pegou um gênero já existente — os physics games — e aprimorou.
“A coisa mais importante de games é entretenimento. Uns são como filme, mas eu gosto dos que são divertidos de jogar. Você pergunta para alguém que estava jogando Call of Duty se ele se divertiu, e muitos acabam dizendo que não. Eu prefiro os menores do que os que levam 30 horas para dominar”, explica.
Os games hoje são mais fáceis?
Uma pergunta clássica que Crane ouve com frequência é se desenvolver jogos atualmente é mais fácil ou difícil do que no começo da indústria, quando os recursos e a tecnologia eram escassos. Ele afirma que é mais fácil e mais difícil — e explica o porquê da resposta.
Crane mais jovem: ele sempre gostou de jogos simples e divertidos.
“Fazer jogos em 1970 era algo mais técnico que criativo. Hoje, colocar som é só digitalizar algo em MP3. No começo, tinha que fazer um programa que fizesse a onda sonora que reproduzia esse barulho”, explica. Além disso, títulos eram feitos por uma única pessoa e a composição de pixels era com o que estivesse na mão.
Na minha época, não havia Photoshop. Para criar os pixels, eu usava quadrados de papel pintados.
Por outro lado, hoje os jogadores são tão exigentes e complexos que exigem conhecimento técnico avançado e muito tempo de trabalho. Criar um título original e do zero é de fato mais complicado.
E sobre o Brasil? Crane comentou que estava feliz de estar em uma das maiores feiras do continente, o que diz muita coisa sobre o “entusiasmado” público brasileiro.
5 conselhos para game designers
Questionado por um espectador que é jovem na indústria, Crane deu algumas dicas para quem está começando e quer desenvolver jogos como carreira. Confira:
- 1. “Escolher uma linguagem de programação é menos importante que aprender a programar. Isso é pensamento matemático. Quando você aprende uma, aprende duas ou três. E, depois isso, aprende 25”;
- 2. “Faça como a Nike, just do it. Baixe o Unity, peça para amigos artistas fazerem os desenhos ou faça você mesmo;
- 3. Não espere que vá demorar só um dia;
- 4. Quando ficar pronto, se não estiver bom, pegue o projeto e faça melhor;
- 5. Quando estiver bom o bastante, publique ele! Você vai descobrir nesse momento se você se diverte fazendo isso, porque é difícil.
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