Responsável pela autoria do roteiro dos três primeiros jogos da franquia Uncharted, Amy Hennig atualmente se envolveu na produção do cancelado game de Star Wars da Visceral Games. Embora seja conhecida por seu trabalho com jogos single player com histórias fortes, a escritora questiona se as pessoas realmente estão dispostas a comprar esse tipo de produto atualmente.
“Algumas vezes eu me sinto como um dinossauro. Há todas essas coisas a considerar que não costumavam existir. Não havia streaming por Twitch, nenhum YouTuber. Só fazíamos esses games autocontidos que colocávamos no mundo em lojas de tijolo e argamassa. E eles venderiam, ou não venderiam”, afirmou Hennig em uma conversa com Sean Vanaman, desenvolvedor da Campo Santo (de Firewatch).
Ela afirma não entender direito o fenômeno do streaming e que vê que isso está fazendo com que as pessoas não queiram jogar o tipo de game que ela está acostumada a fazer. “Se criamos um jogo de US$ 60, de alguma forma linear, com uma experiência voltada a história — parece que muitas pessoas estão optando por ver alguém jogando no lugar delas agora”.
“Se criamos um jogo de US$ 60, de alguma forma linear, com uma experiência voltada a história — parece que muitas pessoas estão optando por ver alguém jogando no lugar delas agora”
Sean Vanaman discorda da autora de Uncharted. Segundo ele, disponibilizar chaves para streamers faz com que muitos consumidores em potencial tenham acesso a um jogo e sejam entretidos por ele, mesmo que de forma passiva. “A coisa mais difícil do negócio, sem dúvida, é fazer com que alguém conheça seu jogo. É mais difícil que fazê-lo. É mais difícil que distribuí-lo. É mais difícil do que consertar bugs”, declarou.
Divisão entre indies e Triplo A
Para Hennig, há uma grande divisão entre o que é esperado de um jogo independente e de uma produção Triplo A. “Quando você está gastando milhões de dólares em um game baseado em história que pode não ter um valor percebido a longo prazo maior do que uma única jogatina, a questão é ‘Bem, por que alguém compraria isso se simplesmente pode ver outra pessoa jogar?’”.
Vanaman rebate: “certo, mas por que alguém compraria isso quando pode simplesmente roubar? É a mesma coisa. Eu sinto que não há dados por trás desses argumentos. É um argumento muito fácil para as publicadoras se esconderem por trás quando eles podem dizer ‘deveríamos fazer Overwatch no lugar disso’. Hey, faça isso, problema nenhum. Há um mercado grande e não atendido, e estamos felizes quanto a isso. Eu estou muito feliz que vocês não estão fazendo um competidor de Firewatch”.