Sem dúvidas, God of War tem muitos méritos para justificar as notas altas que recebeu. Entre eles, temos a visão do diretor Cory Barlog de nunca cortar a câmera e sempre estar focada em Kratos, trazendo assim um altíssimo grau de proximidade entre o jogador e o personagem. Porém, essa ideia não foi fácil de implementar na equipe, segundo o diretor.
Assim como a perspectiva para terceira em terceira pessoa, os desenvolvedores da Santa Monica não curtiram a visão de Barlog em aproximar os jogadores de Kratos o tempo todo, algo que daria um trabalho imenso e não animou a equipe – basicamente, eles achavam que era muito esforço para algo que não fazia sentido.
“Eles tiveram que colocar fé em mim quando eu dizia coisas como: ‘Olha, vocês terão uma sensação de imediação e conexão com esses personagens, uma sensação implacável, com a aventura, que não é possível de nenhuma outra forma, e não consigo citar outra coisa’”, disse Barlog ao site Polygon.
Segundo o diretor, em certos momentos foi difícil manter essa ideia seguindo (até porque a narrativa teve que ser inteiramente pensada para isso), mas a equipe conseguiu descolar alguns truques e, com exceção de alguns momentos, o jogo inteiro tem a câmera focada em Kratos e não há um único corte – com exceção das telas de loading após morrer, claro.
Segundo Barlog, a equipe começou a produzir esse formato um pouco a contragosto e houve resistência até o fim, mas no momento que tudo estava terminado e o time de desenvolvedores finalmente viu o resultado rodando na tela, eles disseram: “Ok, agora eu entendo e nós totalmente devíamos fazer dessa forma daqui para frente”.
Sem dúvidas, Cory Barlog tomou muitas medidas que são completamente diferentes do que a franquia God of War utilizava como pilar até o momento, mas todo o esforço e pensamento fora da caixa compensou no resultado. God of War saiu exclusivamente para PlayStation 4 no último dia 20 de abril.
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