Tudo vale a pena quando a alma não é pequena. Em se tratando de From Software, alma é um assunto recorrente, mas não é exatamente isso que traz Sekiro: Shadows Die Twice, o novo projeto da desenvolvedora. Na verdade, o jogo é bem diferente de tudo que o estúdio fez até agora – e, ao mesmo tempo, consegue oferecer o sabor comum aos títulos anteriores da equipe.
O Voxel teve a oportunidade de conferir, a portas fechadas, um gameplay de 30 minutos de Sekiro na E3 2018. Meia hora de um produto sólido, com seu semblante voltado a um nicho cada vez maior e, agora, lotado de novas inspirações que dão um ar diferente à tradicional fórmula Souls.
Mais rápido, mais hack’n’slash e mais “saltitante”: à primeira vista, Sekiro pode não parecer um game da From Software. Mas basta um segundo olhar com mais atenção para perceber que se trata, na verdade, de uma roupagem diferente com aquele estilo próprio – e que não deixa de lado suas raízes. Vamos ao gameplay.
A importância do pulo, o stealth, a velocidade e mais
O coquetel que Sekiro apresenta faz jus ao título desta matéria: ele tem a velocidade e a temática de Nioh e Onimusha; protagonista com o braço esquerdo esquelético que se transforma, ao estilo de Bloodborne; e um toque de stealth de Tenchu, que por acaso é um dos primeiros games da From Software.
A aventura se passa no final do século XVI, no Japão do período Sengoku, uma época sangrenta em que conflitos de vida ou morte eram constantes. Dirigido por Hidetaka Miyazaki, Sekiro coloca os jogadores no papel de um guerreiro de coração endurecido cuja missão é resgatar seu mestre, um jovem senhor, e se vingar de seu arqui-inimigo. O personagem é apelidado de “lobo de um braço”, de acordo com a Activision.
Para resumir os principais aspectos da demo apresentada, colocarei as informações em marcadores:
- Sekiro é BEM diferente de tudo que já vimos da From Software. É uma abordagem nova para eles. Ao mesmo tempo, é familiar. É impossível não se lembrar de Nioh com a movimentação rápida ou de Bloodborne com as transformações que o braço esquelético esquerdo do protagonista oferece;
- O botão de pulo foi muito reforçado ao longo da apresentação. A exploração é bem vertical com o uso do gancho – ele serve para exploração E para combate;
- O jogo se passa num único mundo interconectado e se aproxima bastante de Dark Souls 1 nesse sentido;
- Há stealth e não é pouco. É possível aplicar finalizações por trás e nas beiradas, quando você está pendurado e o inimigo se encontra na superfície acima;
- Dá para grudar na parede e se esgueirar nas esquinas para checar o ambiente, igual ocorre em Metal Gear e outros jogos stealth;
- Apesar disso, os desenvolvedores frisaram que stealth "não é o foco", e sim apenas uma opção. Descer o sarrafo é mais legal. O combate é rápido pra caramba, intenso, porradeiro, bem Ninja Gaiden 2 com requintes de Onimusha mesmo, mais hack'n'slash – sem deixar de ser mais contido. É From Software, não nos esqueçamos;
- Não haverá NADA de multiplayer/online em Sekiro. É um jogo 100% offline e single-player. É por isso que a From Software está explorando novos horizontes para oferecer aos jogadores novas possibilidades no gênero;
- E quando você morre? Na demo, o personagem morreu e, pouco tempo depois, ressuscitou. Essa ressurreição fez parte da estratégia; os inimigos já haviam desencanado da sua presença. Ele acordou e matou todo mundo de guarda baixa. Essa é uma mecânica que faz parte da aventura – limitada, naturalmente;
- Perguntei sobre o sistema de penalidade: ao morrer você deve coletar o XP? "Falaremos sobre isso no futuro". Portanto, aguardemos. Foi minha primeira pergunta;
- O sistema de progressão "será profundo".
Ficou inspirado? Eis a melhor das notícias: Sekiro será lançado no COMEÇO de 2019. O Voxel segue na cobertura completa da E3 2018.
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