Durante a E3 2018, a Naughty Dog exibiu os primeiros detalhes de gameplay de The Last of Us Part II, mostrando Ellie lutando contra outros humanos de foram bastante brutal. Embora tenha surpreendido muitos, o vídeo deu a impressão de ser “ensaiado” demais para um game. Para deixar os fãs mais calmos, o diretor criativo Neil Druckmann garantiu que tudo o que vimos na apresentação é real.
“Esses eram sistemas reais”, afirmou Druckmann ao site Kotaku. “Em um demo da E3 você tem esses sistemas complicados que são aleatórios e estamos fazendo eles serem deterministas e brincamos um monte e ensaiamos e coreografamos, então estamos mostrando coisas bem específicas. Mas esses são todos sistemas reais que os jogadores vão experimentar conforme jogam”.
Universo mais hostil
“Queríamos tornar os inimigos mais ameaçadores, e isso significa deixá-los mais inteligentes”, explicou o diretor criativo. Segundo ele, a Naughty reescreveu os sistemas de percepção usados no game original para lidar com o fato de que The Last of Us Part II possui ambientes ainda maiores e com mais opções de locais para se esconder.
“Eles se comunicam entre si muito mais do que antes. No passado, no jogo anterior, se alguém via você, imediatamente todo mundo na área sabe onde você está. Agora há a propagação de informações. Então quem vir você tem que contar sobre isso. Quem ouve você tem que espalhar a informação”, explicou Druckmann.
The Last of Us Part II vai permitir que você elimine inimigos antes que eles alertem seus companheiros, também contando com alguns sistemas inéditos que facilitam sua missão. Entre eles está a possibilidade de pegar itens em movimento e usá-los logo em seguida, algo demonstrado pelo momento em que Ellie atira uma garrafa.
“Temos esse conceito de furtividade análoga. Então, em outros games, incluindo Uncharted 4, quando você estava na grama alta ou em outro tipo de cobertura vegetal, você estava completamente escondido”, afirmou o diretor criativo. Isso não acontece no novo jogo, que possui um indicador do quanto você está escondido. “Quanto menor o círculo, mais escondido você está. Você nunca está realmente escondido quando está nas folhagens. Isso muda o quão perto um inimigo tem que estar para te ver”.
Ciclo da violência
Duckmann também explica que a intenção da Naugty Dog é fazer com que o jogador sinta repulsa pela violência apresentada, o que resultou na criação de cenas e animações bastante realistas. Segundo ele, o jogo se trata sobre o ciclo da violência e como ele se propaga, e a aposta em mais realismo é necessária para que a equipe consiga ser o mais honesta o possível.
“O tipo de histórias que contamos, com personagens fortes específicos, gostamos que às vezes você não está alinhado com esse personagem. Isso meio que faz você questionar filosoficamente: como eu lido com essas coisas? E isso foi uma grande parte do primeiro game e muitas das coisas que aprendemos com ele estão sendo aplicadas neste game”.
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