Durante a Game Developers Conference 2019, o Voxel teve a chance de acompanhar um painel sobre o making of de Tetris Effect. Apresentada pelos produtores Tetsuya Mizuguchi e Mak MacDonald, bem como pelo diretor Takashi Ishihara, a apresentação trouxe diversas curiosidades interessantes sobre o processo de criação do game — que passou 2 anos em pré-produção antes de começar a sair do papel e da mente de seus criadores.
Entre diversas curiosidades, a equipe responsável revelou que o título quase teve um modo bastante parecido com os conceitos de Rock Band. Nele, os tetraminós que caiam podiam ser combinados a diferentes instrumentos, criando músicas completas de grande complexidade dependendo da habilidade dos jogadores.
Mizuguchi também revelou que os desenvolvedores testaram diversos outros modos para Tetris Effect — entre eles, um no qual a velocidade dos blocos determinava o ritmo do vocal de uma música. Segundo os desenvolvedores explicaram, muitas dessas ideias eram boas, mas o processo de polimento necessário para elas funcionarem e seu nível de interação seriam demorados o suficiente para justificar o desenvolvimento de um jogo inédito.
Explorando novas linguagens e emoções
Durante a apresentação, os criadores de Tetris Effect também explicaram que o nome do game deixou de ser “Zen Tetris” nas últimas etapas de produção. Eles explicaram que, enquanto o nome se encaixava bem nos momentos mais relaxantes, ele não traduzia muito bem os modos de jogo mais intensos — além disso, a palavra “Zen” é muito ligada a coisas antigas no Japão, algo que não combinaria muito bem com a proposta do game.
Mizuguchi também defendeu o uso do VR para Tetris Effect, explicando que, embora a tecnologia tenha demandado vários ajustes e trabalho para não enjoar os jogadores e para que eles notassem os detalhes do ambiente, ela permitiu explorar novos tipos de emoção. Segundo ele, a realidade virtual tem a capacidade de expressar sentimentos que não são possíveis no 3D e a indústria dos games ainda não explorou muito bem experiências de qualidade que tiram proveito disso.
Para o produtor, precisamos explorar novas áreas para descobrir experiências inéditas e ter novas possibilidades a explorar, conceito que serviu como base para o desenvolvimento de Tetris Effect. Segundo a equipe do estúdio Enhance, o objetivo final foi provar que, mesmo um jogo tão antigo e conhecido como Tetris, ainda tinha potencial de oferecer elementos novos e se transformar em algo diferente.
Para isso, foram usadas inspirações de aplicativos como o Headspace, que traz diferentes tipos de exercício de meditação, o que se traduziu nos diferentes modos de jogo. Com isso, a equipe decidiu deixar de lado os modos competitivos já vistos em outras versões para se focar na realidade virtual e na possibilidade de manter vários blocos na tela ao mesmo tempo, permitindo limpar até 16 linhas de uma vez — algo que serviu tanto a veteranos como um sistema de “sair da cadeia” para novatos que ainda estão dominando o jogo.
O Voxel viajou a San Francisco a convite da Bethesda
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