Longas jornadas de trabalho vem sendo pauta no mundo do desenvolvimento de games há tempos. Ex-funcionários da Naughty Dog, que preferiram não se identificar, contaram a COG sobre as longas horas que tiveram que cumprir para atingirem as metas e não serem demitidos.
Segundo uma das fontes, a pressão vinha tanto de gerentes como colegas de trabalho. Os empreiteiros precisavam ser brilhantes, talentosos e dedicados, e deviam trabalhar juntos em prol dos projetos.
Outra fonte comenta que não havia uma expectativa específica na hora da crise, mas que era quase impossível terminar o trabalho sem as horas extras. "Eles não diziam que você tinha que trabalhar X horas, mas tinha que fazer o trabalho." e completa: "A quantidade de trabalho era quase impossível para qualquer pessoa, e se você não atingisse a meta, era demitido...".
Sem folgas na semana
De acordo com a entrevista, uma prática comum da empresa era pagar um salário mínimo ao empreiteiro, para que as horas extras ficassem mais atraentes. Uma terceira fonte comenta que em semanas de crise, os empregados chegavam a somar cerca de 60/80 horas semanais. Esta mesma pessoa alega ter trabalhado mais de 100 horas na reta final do desenvolvimento de The Last of Us. Houve casos de jornadas de 7 dias por semana, alguns com 24 horas trabalhadas.
Embora muitas empresas venham adotando essas práticas fatigantes, prestadores de serviços se submetem a este tipo de emprego justamente porque estão tentando entrar na área do desenvolvimento, e na verdade são apenas "peças descartáveis" na indústria.
Outras desenvolvedoras como a Rockstar (Red Dead Redemption) e NetherRealm (Mortal Kombat 11) também utilizaram deste formato de trabalho, e foram alvo de críticas por conta disso. Em casos como o da Rockstar, a prática era comum em alguns setores da empresa.
Fontes