Dandara foi um dos jogos indie brasileiros de maior sucesso nos últimos anos, com aclamação de público e de crítica especializada. No começo de março de 2020, foi disponibilizada a Dandara Trials of Fear Edition, a edição do jogo com muito conteúdo adicional, então conversamos com os desenvolvedores para entender tudo sobre esse lançamento.
A atualização totalmente grátis já pode ser baixada para PC, Nintendo Switch, Xbox One, Android e iOS e chegará em breve ao PlayStation 4. O pacote inclui três ambientes inéditos para explorar, novas mecânicas, cenas e músicas, além de um novo chefe e final secreto, o que torna as mecânicas de exploração dobrando as leis da gravidade ainda mais gratificantes.
Para quem curte aventuras em estilo metroidvania ou para quem procura um jogo com premissa diferente e mais focada na mitologia e cultura nacionais, não há melhor oportunidade para mergulhar no apaixonante universo de Dandara.
Confira a seguir os melhores momentos de nosso papo com João Brant e Lucas Mattos, sócios-desenvolvedores do estúdio brasileiro Long Hat.
Dandara é um jogo bem preocupado em valorizar não só a nossa história, como evidente na personagem-título, como também a nossa cultura e as nossas artes. Vocês esperam que o lançamento da nova edição, Trials of Fear, traga ainda mais atenção para esses temas?
Enquanto o novo conteúdo tem novas referências visuais à nossa cultura e história, isso acontece em menor número do que o conteúdo original, que continua no jogo. Porém, os sentimentos e as mensagens tratados no novo título continuam com certeza bastante brasileiros. Ele se sustenta na base criada pelo enredo original.
Como o conteúdo extra deixa o jogo maior e melhor, a gente espera, sim, que isso atraia uma atenção maior para o Dandara em geral, o que atrairia uma atenção maior também para esses temas, que consideramos serem de muita importância.
A versão original de Dandara é cheia de referências a locais, eventos e obras brasileiras, como Abaporu, de Tarsila do Amaral. Há alguma nova referência no conteúdo recém-adicionado? Ou quem sabe alguma referência que vocês colocaram, que pouca gente entendeu e merecia mais atenção do público?
Existe uma referência nova mais marcante, mas revelar seria dar um grande spoiler. É uma figura que foi aos poucos esquecida até pelos personagens do jogo.
Já havia algum plano de trazer esse adicional do Trials of Fear ao jogo no lançamento original ou foram ideias que vocês tiveram depois de concluir o projeto? Sempre pensaram em acrescentar esse conteúdo na forma de DLC gratuito?
Nos primeiros meses após o lançamento, nosso foco ficou no conserto e nos ajuste de bugs, além de reagir aos feedbacks dos jogadores e da imprensa. Naquele período, aproveitamos para lançar updates de melhoria para o jogo, que incluem, por exemplo, a habilidade de girar o mapa para alinhar com a câmera, além de modificadores de dificuldade, que podem deixar o game mais acessível ou mais desafiador.
No desenvolvimento, é bem comum que você tenha que se abster de algumas coisas para que o lançamento seja sustentável. Uma dessas ideias cortadas era o final secundário, que foi o que mais queríamos trazer com esse update. O desafio foi como alinhar esse final com a história, criando um conteúdo interessante. Outra coisa curiosa sobre Trials of Fear é o tanto que a recepção do jogo influenciou esse conteúdo, das mais diversas formas.
O pensamento sempre foi trazê-lo gratuitamente. Como jogador, seria muito legal ganhar um presente desses, praticamente automático. Além disso, muito mais gente não jogou do que já jogou e gostou o suficiente para comprar uma DLC.
A nova edição Trials of Fear traz várias novidades, como áreas, chefe, poderes e mecânica. Entre tudo o que chegou, qual é o elemento que vocês mais se orgulham de ter acrescentado?
Falar o elemento em si seria também um gigante spoiler [risos], mas quando você vir vai entender. Foi muito bacana que em Trials Of Fear já éramos uma equipe bem mais experiente, então o conteúdo, além de ter uma performance ainda melhor e ideias diferentes, tem qualidade de som e arte tecnicamente superiores ao visto no conteúdo original, o que nos deixa bem orgulhosos.
Com Trials of Fear, a história de Dandara está finalmente concluída ou ainda planejam mais updates no futuro? Já estão pensando em qual próximo jogo irão trabalhar?
Nossa ideia é, por enquanto, fazer um projeto novo. Do zero! Estamos pensando no próximo jogo, mas ainda são ideias de bar, um pouco distantes de um protótipo.
Com o sucesso de jogos como Dandara, Horizon Chase e Blazing Chrome, o Brasil vive um de seus melhores momentos na história dos games, apesar de condições adversas como economia ruim e governo desinteressado em valorizar nossa cultura. Qual é o segredo para lançar um jogo tão bom nessa situação? Poderiam deixar alguma mensagem de apoio para aspirantes a desenvolvedores?
Não sabemos nenhum segredo, tentamos fazer as melhores escolhas, mas sempre há uma incerteza. Acho que, no Brasil, como não existem muitas empresas de jogos contratando, o mais importante é não pensar que surgirá uma marca, um estágio, uma faculdade que vai abrir uma porta pra você entrar. É preciso procurar fazer as coisas de forma mais autossuficiente ou com alguns amigos.
Outra coisa que eu acho muito valiosa é pensar o desenvolvimento de jogos como um aprendizado no começo. Deixar o projeto dos sonhos um pouco de lado e começar com um game que pareça facílimo de fazer. Você vai perceber o "trabalho escondido" que existe ao fazer um jogo. Além disso, consegue pensar no que deu errado na execução, como poderia fazer melhor, definir game design. E ir de projeto maior em projeto maior aos poucos.
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