Atualmente, o sistema de progressão de jogos é um dos grandes responsáveis pelo fator replay deles, isto é, a capacidade de despertar a vontade de retornar àquela aventura. Saciar esse apetite nem sempre é fácil, especialmente com a enxurrada de títulos disponíveis no mercado. Ghost of Tsushima, um dos grandes na temporada de lançamentos, está ciente disso.
Perguntado pelo Voxel sobre o assunto, Nate Fox, diretor criativo do game, deu um parecer que deve animar os veteranos de The Legend of Zelda, título que sempre abordou um sistema de progressão mais orgânico, focado em equipamentos, e não em nível, como a maioria dos RPGs — tradição adotada por outros exclusivos do PlayStation, como God of War, Horizon: Zero Dawn e Days Gone.
A verdade é que Ghost of Tsushima é sobre "ser mais poderoso", nas palavras do artista. Equipamentos e ferramentas que o protagonista Jin descobre ao longo da jornada representam o avanço dele, e isso inclui mais armas.
"Com certeza Jin encontra outras armas à medida que progride pelo jogo. Sua transformação de samurai para Ghost, como vimos no State of Play, permite que ele use coisas diferentes. Vimos a Kunai, por exemplo, que é usada na forma Ghost. A progressão dele é sobre ser mais poderoso, alguém capaz de causar mais dano, mas mais que isso: é sobre ter diferentes tipos de abordagem para encarar os problemas e até mesmo navegar pelo mundo. O gancho usado nessa demo do State of Play é uma ferramenta puramente para exploração. Você teria começado o jogo sem ela: samurais não usam isso para escalar paredes", destacou.
-Fonte: Divulgação/Sony e Sucker Punch
"Mas observe como isso muda a forma como você interage com o ambiente. É assim que ele [Jin] evolui, bem como pelas habilidades de uma árvore, do jeito tradicional, para que o jogador encontre um estilo de jogar que o agrade", completou.
As facetas samurai e Ghost, portanto, de fato serão semelhantes ao que vimos nas tatuagens de Far Cry 3, por exemplo, ou no sistema de Karma de inFamous. Imagine Ghost of Tsushima, também oriundo da Sucker Punch, como um irmão mais novo. Dante's Inferno oferece tratamento similar com as árvores opostas de progressão entre os lados misericordioso e punitivo.
De qualquer forma, opine: você prefere um sistema de nível/level mais tradicional, numerado, como na maioria dos RPGs, ou uma progressão mais orgânica, em que o avanço se dá pelos equipamentos coletados ao longo da jornada? Comente no fim da página.
Ghost of Tsushima será lançado em 17 de julho exclusivamente para PS4.
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