Uma das preocupações que permeiam as dúvidas dos fãs com relação a Ghost of Tsushima depois do gameplay apresentado no último episódio do State of Play diz respeito à dificuldade. O combate se apresentou com um mecanismo automatizado, gerado a partir de uma habilidade especial, como apontado no especial que o Voxel produziu após a transmissão. Depois desse trecho inicial, as lutas ficam mais orgânicas, com defesa, esquiva e contragolpe, entre outras combinações. Mas não se preocupe: a Sucker Punch deu a resposta que queríamos sobre essa questão.
Em uma sessão de perguntas e respostas da qual o Voxel participou, Nate Fox, diretor criativo do jogo, explicou que a aventura é, sim, "focada em personagens e em narrativa", mas que isso jamais desabona o combate. Ele salientou, inclusive, que é possível ajustar esse termômetro para os adeptos de uma experiência menos sádica.
"Ghost of Tsushima é muito focado em personagens. É direcionado à narrativa, que visa transportar o jogador ao Japão antigo e fazê-lo deslumbrar as belezas da ilha de Tsushima. É um game absolutamente desafiador. Você vai morrer muito. No entanto, é possível diminuir a dificuldade se você não é do tipo que prefere uma experiência de gameplay muito desafiadora", revelou.
-Fonte: Divulgação/Sony e Sucker Punch
Indicadores na tela: raros
Questionado pelo Voxel sobre os elementos da interface, que parecem aproximar Ghost of Tsushima daquilo que os fãs calejados em fórmula Souls farejam de longe, Fox foi enfático: "Não há elementos na interface apontando aonde o jogador pode ir". É claro que existem "alguns pontos de marcação em missões", ponderou o artista, mas "são raros".
"Pedimos que todos parem e observem tudo ao redor no mundo de Tsushima. Procurem pistas, coisas que parecem estar fora do lugar e confiem que essa curiosidade será recompensada. Se você vir uma fumaça no horizonte, pode ter certeza de que os mongóis ali estão fazendo algo terrível. Então vá lá e dê uma olhada", descreveu.
Conforme mencionado, isso não quer dizer que o jogo elimina todo e qualquer tipo de indicador na tela.
-Fonte: Divulgação/Sony e Sucker Punch
"Temos alguns pontos de marcação em missões. No entanto, são raros. A principal experiência do jogo é explorar a ilha de Tsushima fora das missões e dentro delas também", esclareceu Fox.
Ao que parece, a Sucker Punch está buscando o ponto de equilíbrio entre o caráter desafiador e o acessível, unindo elementos que funcionaram em outros títulos do gênero e acrescentando seu tempero a essa receita. Aliás, confira as possíveis 19 coisas que você não viu no último gameplay de Ghost of Tsushima.
O jogo será lançado em 17 de julho exclusivamente para PS4.
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