The Last of Us Part II está chegando. Em 19 de junho, o jogo será lançado exclusivamente para PlayStation 4, continuando a história da menina Ellie, que, por algum motivo desconhecido, é imune ao cordyceps, que causa uma infecção fúngica e atormenta o mundo pós-apocalíptico do game, transformando aqueles que têm contato com seus esporos em um tipo de zumbi.
Nestas impressões, não vamos falar de enredo, motivos ou outras coisas da história; vamos falar sobre a jogabilidade de The Last of Us Part II — especificamente de um momento em que já temos acesso à maior parte das mecânicas novas e antigas.
Uma nova Ellie
Ellie está mais velha, mais experiente e mais inteligente, por isso não espere aquela menininha que tremia quando atirava. Agora ela atira, dá porrada, machadada e até corta gargantas sem dó nem piedade. Não foi só o modo de lutar da garota que mudou, o de pensar também.
Esse novo modus operandi da personagem se reflete no gameplay de TLOU 2. Ellie não demonstra mais remorso ao esfaquear um inimigo, independentemente de ele ser senciente ou não, e o game faz questão de mostrar isto: ela vai atrás de seu objetivo e "ai" de quem entrar em seu caminho.
Na parte que analisamos neste preview, a protagonista procura uma garota chamada Nora. Durante a busca, vimos algumas mecânicas novas bem interessantes, como os cachorros.
Algumas patrulhas têm cães de guarda, então já é de se esperar que a coisa se complique bastante. Por mais que os inimigos humanos muitas vezes pareçam mais cegos do que os estaladores (é de impressionar o problema de visão dessa galera), os cães são bem mais duros de lidar, não só pelo fato de serem mais rápidos mas também porque usam muito bem o olfato e vão atrás da personagem, mesmo que ela esteja escondida.
Quando seguramos o botão R1, para ativar o "poder" de enxergar os inimigos através das paredes (sim, isso continua), conseguimos ver o rastro de cheiro que Ellie deixa, justamente o caminho que os cachorros percorrem até chegar à protagonista, portanto ficar parado é uma péssima ideia. Assim como os humanos, os cães podem ser facilmente enganados com uma garrafa ou um tijolo jogados longe para chamar atenção e aproveitar para sair dali rapidinho.
Quem não quer matar os dogs deve saber que tem como passar deles (pelo menos nessa parte do game) sem ferir nenhum, mas é bem mais difícil.
Um salto para a vitória
Outra coisa que podemos explorar bastante é a habilidade de Ellie de pular e chegar facilmente a locais mais altos. O jogo está bem mais vertical e tem lugares que vale muito a pena explorar, não só para acabar com os inimigos mas também para encontrar medicamentos, que, assim como no primeiro jogo, servem para adquirir novas habilidades, além de peças para melhorar as armas.
Se você acha que nos últimos 4 anos entre um game e outro a única coisa que Ellie aprendeu foi a pular, está enganadíssimo. Outra nova mecânica foi acrescentada ao game: desviar. Acreditem, esse mágico efeito (L1) salva de muitos problemas. Como Ellie é bem menor e mais ágil que Joel, a Naughty Dog resolveu dar a ela um modo mais rápido de se desvencilhar dos inimigos e que funciona muito bem.
É claro que a garota não é nenhum John Wick, então não espere peripécias mirabolantes, e os inimigos ainda vão conseguir acertar os golpes se o timing do jogador não for preciso na hora de apertar L1 — e nem é preciso dizer que não dá para desviar de tiros, não é? Contudo, ataques corporais são relativamente simples de escapar, principalmente de inimigos maiores.
Alguns desses adversários pesadões são os Trôpegos, uma novidade nesse capítulo da franquia, bichões tão grandes quanto os Baiacus, mas não tão resistentes. Como eles jogam partes de seus corpos que liberam ácido e queimam tudo ao redor, é bom tomar muito cuidado com eles para não ter uma morte horrível.
Deitou, sumiu
Não vamos nos esquecer da habilidade de se deitar. Outra novidade de The Last of Us Part II é que Ellie pode se deitar no chão para ficar ainda menos visível para os inimigos, além de fazer bem menos barulho ao se movimentar. Por mais que a Naughty Dog já tenha dito em lives e nos vídeos do game que a personagem não fica invisível ao se deitar, atirar-se no chão aparentemente dá uma camuflagem incrível. Se um inimigo o vir de longe, basta se deitar para dar a impressão de que desapareceu completamente.
É óbvio que temos que entender isso como uma mecânica, e não como realismo, senão seria impossível termos jogos de stealth, mas é bem engraçado ver o inimigo confuso e pensando: "Deve ter sido o vento" ou "Ué, eu tinha certeza de que havia algo ali". Enquanto estiver deitada, Ellie pode fazer diversas coisas, como mirar, atirar, usar medicamentos, acessar o menu de melhorias etc. Use e abuse.
Por enquanto, não podemos falar muito mais do game, mas queríamos apenas apresentar um pouco do que pudemos acompanhar até agora. A conclusão dessas primeiras impressões é: espere um game muito mais visceral e pesado, com a pegada que você quer dar. Se quiser ação contínua, basta sair atirando e fazendo barulho; caso prefira uma abordagem mais cadenciada, também há essa possibilidade, com ataques furtivos e eliminações bem silenciosas.
Existem muito mais surpresas que não podemos comentar, mas em breve nossa análise completa estará aqui no Voxel.
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