A pé: : pula (se segurar o D, o pulo será mais alto). , X pula de ponta na água (mas tem que ter um mínimo de altura). R1: agarra falcão, pomba, peixe, objetos, cavalo. D, R1: pula do chão ou do alto, em cima do cavalo, ou agarra qualquer coisa. , sem direcionar: sobe no cavalo. R1: abaixa. R1: mergulha. R1 + direção: anda devagar. X: chama o cavalo. X, segurando: visualiza onde está o cavalo. : golpeia. R1: usa o pára-quedas (quando você tiver um). R1 + , espere e novamente: golpeia. R1 + , espere e X: desiste de golpear. (sem soltar), X: desiste de atirar uma flecha. , R1 + : pula e golpeia. É um golpe mais poderoso. R1 + : pula de ponta no chão. Serve para: rolar por baixo; sair da água quando estiver no raso; correr mais rápido (quando pular solte o R1, para que ele não atrase a corrida). R1 + (segura o e solta) em uma escalada: escala pulando. O, sem selecionar arma: acaricia o cavalo. O, com a espada: focaliza os monstros e os pontos fracos. O: pega frutas caídas, rabos de lagartos mortos, etc. L1: foca a câmera no monstro. L2: foca a câmera na frente. R2: aproxima a câmera. A cavalo: X: anda. X, X: corre. Direita: é a direita do cavalo, e não a direita da tela. Esquerda: é a esquerda do cavalo, e não a esquerda da tela. Baixo: pára de vagar. Baixo: anda de ré. Baixo + X: pára de repente. Baixo + X: começa a correr de repente. Baixo + X, depois lado + X: pára de repente e muda de direção com a mesma velocidade. Pode ser de até 180º. R1: fica abaixado em cima do cavalo. R1 + + lado: fica dependurado no lado do cavalo, parado ou em movimento. Se você apertar D de novo, subirá de volta. R1 + cima: fica em pé em cima do cavalo, parado ou em movimento. O, sem selecionar arma: acaricia o cavalo. O, com a espada: focaliza os monstros e os pontos fracos. L1: foca a câmera no monstro. R2: foca a câmera na frente. : desce ou pula do cavalo. MAPA DE FRUTAS Existem 128 frutas ou cachos de frutas. Destas, apenas 94 são suficientes para elevar a barra de saúde do mínimo ao máximo. Observe em volta de cada árvore, pois geralmente há duas, uma perto da outra. Abaixo está relacionada a localização de cada árvore e a quantidade de frutas (entre parênteses) constante em cada uma delas. B5, perto de C5 (3+3); C1, perto de C2 (4+3); C3, centro, junto à montanha (4); C4, centro (3+3); C5, perto de D6 (2); C6, no encontro da montanha com o abismo (3+4); D4, perto de C3 (são duas, separadas por um monte) (6+3); D6, perto de E5, no pé da montanha (3+3); D7, perto de C6 (8+1); E3, perto de F3 (são duas, um pouco distantes) (4+4); E5, perto de F5 ; E5, no abismo da floresta tem uma árvore em cima e outra em baixo (2+2); E7, perto de E8 (4+4); F1, ao lado da ponte (4); F5, perto de F4 (1); F6, perto de G6 (3+4); G4, perto de H3 (10); G6, perto de H6 ; G8 (6+4); H6, no abismo (5+3). MAPA DE LAGARTOS DE RABO BRANCO Ao todo, existem 77 (setenta e sete) lagartos de rabo branco. Aqui estão divididos em dois grupos. No primeiro está a localização dos lagartos das torres de salvamento, pois em cada uma tem um lagarto. No segundo, mais abaixo, está a localização dos lagartos que não estão nas torres. Quando um lagarto estiver em alguma parede ou rocha, não precisa acertar diretamente nele. Se acertar a flecha próximo a ele já é o suficiente para derrubá-lo. Depois, não vá atrás dele, pois ele fugirá. Continue onde está e atire mais flechas até acertar. Primeiro grupo (o das torres) Quando uma torre tiver mais de um lagarto, você tem que pegar o primeiro, salvar, fechar o jogo e carregar, para conseguir achar o segundo lagarto. B4, perto de C3; B4, perto de A5 (esta tem 3 lagartos); B5, perto de C6 (esta tem 3 lagartos); C1, perto de C2; C4, perto de D3; C5, perto de D6 (esta tem 3 lagartos); D2, perto de D1; D5, centro; D7, de frente para o mar; E1, perto de D1; E3, perto de D2 (esta tem 2 lagartos); E3, perto de D4; E4, centro; E5, na floresta (esta tem 3 lagartos); F2, centro; F7; F8, atrás da porta (esta tem 3 lagartos); G1; G2; G3 (esta tem 3 lagartos); G4; G6, perto de F5; G8, perto de H7; H6, centro. Segundo grupo Ainda que você tenha o “radar de lagartos”, é uma tarefa difícil achá-los. Mas, com as coordenadas abaixo, fica muito fácil. B3, junto à montanha. C3, em duas pedras grandes caídas uma sobre a outra, perto da montanha, à esquerda da árvore. C4, centro, junto à montanha grande, bem antes de chegar na árvore. C4, centro, na beira do precipício, a leste da árvore. C6, no encontro da montanha com o abismo. D2, centro, partindo da torre de salvamento na direção sul, passando pelo caminho e virando à direita quando vir as primeiras árvores; está no canto de encontro das 2 montanhas. D4, perto de C3, na montanha alta de frente para a árvore. D4, sobre o monte que fica ao lado da árvore que está mais próxima do centro. D5, perto de D6, em duas pedras ao sul da torre, abaixo dos penhascos. D6, perto de E5, junto à árvore que está perto do monte. Está nas duas pedras encostadas no monte. D6, na grande pedra que está à frente da entrada do 6º colossus. D7, exatamente no centro, na parede norte de uma montanha que está na beira do precipício. E4, perto de D3, na pedra pontuda. E4, no gramado, perto do precipício sul. E5, perto de E6, na árvore em cima do abismo. E7, centro, no pé de um pequeno planalto que fica a oeste da árvore. E7, perto de E8, em cima da parte norte de um monte. E7, perto de F8, tem três montes. Está no do meio, que é o mais alto. E8, centro, em cima do monte mais ao sul que tiver. F1, perto de F2, na pedra perto da ponte. F2, centro, na grande pedra alta perto da ponte. F4, dentro do castelo, no teto. F4, perto de E4, atrás das árvores e pedras. F6, em cima da montanha, perto da árvore. A montanha tem uma perna com a ponta alta. Suba à direita dessa perna. Não precisa do Agro. Ao subir, vá para a direita e, depois, suba para a esquerda. F7, perto de E6, na parede da montanha. F7, perto de F6, subindo em um caminho pela montanha, até um beco sem saída. Dá até para chegar lá montado. F7, centro, na ponta da montanha que aparece no mapa. Subindo a montanha, tem dois lugares em que uma grande pedra faz corredor com a parede da montanha. Está no lugar da esquerda. F7, perto de G7, sobre o planalto há duas grandes pedras bem distantes uma da outra. Está na segunda, para quem vai de leste a oeste. F8, na parede rochosa, muito à direita da entrada do 16º colossus. G1, à esquerda da porta de entrada do castelo. G7, perto de H6, sobre a ponta sudeste do planalto. G7, perto de G6, em baixo do planalto, partindo do centro para a direita, no segundo canto estreito. G7, perto de G8, onde tem uma pedra colocada sobre quatro pedras de pé. G7, perto de F6, sobre o planalto, em três pedras colocadas umas sobre as outras. G8, entrando no túnel e virando à direita. H6, perto de I5, no gramado. H6, no abismo, perto da árvore mais alta. H6, perto de H7, no encontro da montanha com o precipício. H7, no centro tem um planalto à beira do precipício. O lagarto está na parte mais ao norte, em cima do planalto, em uma das pedras. H7, centro, tem um caminho que sobe e se divide em dois que levam ao precipício; está no final do caminho da direita. SUGESTÕES DE DIVERSÃO 1. Pode-se pegar carona agarrado nos peixes, em C3 e em G6, no túnel do monstro. É só apertar R1. 2. Dá para matar os peixes com flechas. Aproveite quando o dorso dele está do lado de fora. Para enxergar melhor, aproxime a câmera com R2. Se quiser agarrá-lo depois de morto, vá rápido, pois ele afunda. Depois de agarrá-lo, fique piscando o R1, e direcionando, para conseguir levar o corpo do peixe para a beira da água. Mas não dá para tirá-lo para a terra seca. 3. Dá para agarrar os falcões. Pode-se também matá-los com flecha ou com espada. Agarre um falcão quando cavalga: basta pular com triângulo e agarrar com R1. Você também pode ir a algum lugar em que os falcões voam baixo, ou pousam, para pular neles. São vários os lugares em que isso acontece. Se você ficar piscando o R1, fará com que o falcão voe mais, às vezes. 4. Na parte norte de B5, na região mais alta da beira do precipício, tem uma pedra grande e uma pequena. De cima da grande, você pode pegar um falcão que te leva a um emocionante passeio pelo precipício. 5. À esquerda do templo central tem um falcão que pode te levar para ver o castelo por cima. Mas você tem que estar com a bola de força bem grande. Eu não consegui fazer com que esse pássaro voe tão alto, mas achei esses vídeos na Internet: https://media.putfile.com/SisquetHawkRiding1 https://media.putfile.com/SisquetHawkRiding2 https://media.putfile.com/SisquetHawkRiding3 6. Os pombos podem ser agarrados. Podem também ser pisoteados pelo cavalo e ser atingidos pela espada, pelas flechas, pelo arpão e pelas flechas explosivas. Basta atirar uma flecha explosiva para matar todos os pombos do castelo. 7. É possível matar todos os morcegos da caverna do 10º colossus. É só atirar uma flecha explosiva na parede. 8. Se acertar flecha no rabo do lagarto, ele sobrevive deixa o rabo. É muito fácil matar um lagarto apenas rolando sobre ele. 9. No oásis, em E7, perto de E8, junto às duas árvores, há um portal para o lado avesso do jogo (outra dimensão). Procure cair entre duas pedras do oásis. Use o pára-quedas para curtir melhor a visão, e olhe para cima. 10. Tem outra passagem para o lado avesso do jogo em G6, no lado direito superior da montanha do colossus. Para quem vai ao sentido do castelo central, tem uma subida no começo e à direita da montanha. É uma subida gramada que dá para ir com Agro. Corra com ele até o final direito da subida e pule na pedra mais à direita da subida. É uma pedra com gramado em cima. Se conseguir cair sobre a pedra, cairá direto no portal. 11. Para quem já tem as flechas explosivas. Em E4 tem uma ponte que leva para E5. Indo por esta ponte no sentido E5, passe a ponte e passe o túnel. Suba na direita e atire flechas nos próprios pés até você cair lá em cima. O cenário de lá não foi desenhado. Então, você tem a oportunidade de ver o lado avesso do jogo. Se você atirar mais uma flecha, cairá lá dentro, verá mais coisas e morrerá. 12. Quando vencer um colossus, pule em algum lugar e use o pára-quedas. Se os tentáculos te pegarem com o pára-quedas, você aparecerá na apresentação e no castelo com ele embolado no corpo. 13. Se você conseguir montar em Agro depois de abater a um colossus, os tentáculos te levarão normalmente e darão uma grande queda em Agro. 14. Se você, ao cavalgar, der um pulo exatamente quando Agro sobe em uma rampa, o pulo fica altíssimo. Isto pode ser útil. 15. Dá para subir no castelo do 8º colossus. Fique com agro dentro d’água, aperte baixo+X, para que ele comece a correr. Quando ele chegar na subida, aperte e segure o triângulo, para cair sobre o castelo. 16. Quando você estiver em cima do castelo do 15º colossus, durante a batalha, dirija-se à primeira ponte para ter uma visão magnífica da parte superior do castelo e do cenário em geral. 17. Quando você estiver na lagoa do 12º colossus, nade ao encontro da parede. Não é a parede de onde você desceu. É a do outro lado, mas antes de chegar nas colunas gigantes. Quando você estiver encostado nesta parede, uma corrente o levará para o fundo da lagoa. 18. Às vezes, quando mata o 12º colossus, você continua agarrado nele, mesmo depois que ele afunda. Neste caso, dá para continuar dando espadadas como se ele estivesse vivo. 19. As flechas explosivas imobilizam as tartarugas por algum tempo. 20. Para quem já tem as flechas explosivas. Em B5, perto de A4, de onde se vê a árvore gigante sobre a caverna do 10º colossus. Vá para a beira do precipício antes de descer qualquer andar, ao encontro da montanha com o precipício. Posicione o Agro parado a 5 metros do ponto em que o precipício se encontra com a montanha. Faça “baixo+X” para Agro correr, e pule na ponta de pedra à esquerda da montanha. A partir dessa pedra, atire flechas explosivas nos seus próprios pés para que você caia para cima. Continue atirando, fazendo uma certa curva para a esquerda até que você chegue num ponto em que dá para correr sem escorregar. Se você conseguir, desfrutará de uma imensa área para explorar em cima da montanha. Você pode chegar à beira da praia, de onde dá para ver o lado avesso do jogo. Porque quem fez o jogo nunca imaginou que as pessoas fossem subir ali. Lá de cima dá para subir em alguns montes correndo sem escorregar. Dá para chegar até a última ponta de montanha, junto à torre de salvamento de B5, perto de C6. 21. Pode pular de cima da ponte do 2º colossus sobre a água, sem usar pára-quedas. Não pode ser em um lugar muito raso, porque morrerá. Também não pode ser muito fundo, pois os lugares fundos são inacessíveis e não é possível chegar até lá vivo. 22. Quando você pula dessa ponte, às vezes, Agro pula de lugares altíssimos direto ao solo, para te acompanhar. Tem vezes que ele pula tão alto (à esquerda da caverna do 2º colossus), que morre. Você pode ir até o corpo dele durante a batalha para ver. Mas, quando a luta termina, Agro aparece vivo no castelo. 23. Se você tiver pára-quedas, dá para pular de cima da grande ponte do começo do jogo, em qualquer lugar, desde que seja acessível. Mesmo para quem tem o pára-quedas, não é possível descer em nenhum precipício, exceto naqueles em que dá para ir por outro caminho, como a praia do sudoeste do jogo e a praia do 2º colossus. O tanque de água redondo do interior do castelo, embora acessível, mas não dá para pular nele de cima do jardim, de pára-quedas, e chegar vivo. 24. Depois de certa manobra no jardim, consegui um “load” que geralmente apresenta um fenômeno bastante incomum: a frente do castelo fica invisível e o seu interior vira do lado avesso. As escadarias e toda a frente desaparecem. Restam apenas a pedra de salvamento flutuando no ar, as pombas e a água que fica em cima da plataforma de Mono. Quando se olha o teto, vê-se o piso do jardim. Quando se olha as paredes internas do castelo, vê-se as paredes externas. O chão é como um rio congelado transparente. Você tem poucos segundos para ver o cenário, antes do jogo travar. Aqui está o vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=biKL7f-I3Go . Você pode observar que, na entrada da sala do tanque de água, há uma grande coluna preta suspensa. Certa vez, quando cheguei lá com o cavalo, morreram ambos: Agro e Wander. O simples entrar naquela sala é o bastante paca cair morto. Outra vez, entrei lá a pé. Agro entrou primeiro e morreu. Quando entrei, também morri. Lá dentro é escuro. Dá para ver basicamente apenas o tanque de água. Ele está em sua forma normal, não está invertido. Lá não tem nenhuma falha no chão, para cair no fundo do jogo. Cai-se no piso mesmo. Eu não sei exatamento o que causou esse “bug” no jogo, mas depois de vários testes, creio que se deve a derrubar as frutas do jardim e não comê-las. Eu subi no jardim, derrubei as 48 frutas e não as comi. Então matei 15 colossi e salvei. Então, quando ligo o PS2, entro nesse “load”, vou ao jardim, só olho e pulo no chão para morrer. Quando dá “game over”, clico em “quit”. Entro no mesmo “load”, subo no jardim, olho, desço e vou para a frente do castelo ver o “bug”. Outra vez, peguei outro “load” qualquer e apenas derrubei as 48 frutas, desci sem comê-las, fui para a frente do castelo e deu certo. Observação: fui eu mesmo que descobri esta dica. Se alguém tiver alguma dúvida, pode me mandar um e-mail. 25. Teve um cara na Internet que subiu no jardim, comeu algumas frutas, viu o Agro morto dentro do tanque do templo e depois desceu: O cara fez um ataque do tempo, e ele voltou à vida. 26. Você pode subir no quarto grande de onde saiu o 6º colossus. Para isso, vá à estátua dele, no modo ataque do tempo normal e entre com a bola. Quando começar a batalha já inicie correndo para a esquerda, depois vá um pouco para frente. Ele levantará o pé para dar uma pisada. Enquanto o pé dele está no ar, pule com triângulo segurado (para pular mais alto) e agarre no dorso da mão direita dele. Porque, quando ele dá uma pisada, abaixa um pouco a mão, ficando ao nosso alcance. Se conseguir agarrar, não se solte com a primeira balançada dele. Espere ele virar um pouco o corpo e dar a segunda balançada. Então, solte a mão dele de modo que você caia lá naquele compartimento. Lá não tem nada, exceto um grande desenho de um quadrado com um grande círculo dentro. O círculo é todo cheio de detalhes. É exatamente igual ao desenho do círculo que está embaixo da plataforma em que você se esconde para subir na barba do colossus. Quando você está lá em cima, ele não se importa com você. Ele fica passeando no cenário. Se você atirar flechas nele, ele vem, mas não conseguirá te atingir de nenhum modo. Ele ficará apenas pisoteando e nem tentará subir. Depois continuará passeando, mas, basta você descer, que ele voltará a te perseguir. Observação: o 6º colossus, assim como o 2º, nunca voltam para dentro de suas casas. A tartaruga gigante volta, pois, foi ela própria que saiu de sua caverna. Ao contrário do 2º e do 6º, que já apareceram fora, desde o início. 27. É possível levar a tocha do 11º colossus para qualquer lugar do jogo (apagada, é claro), inclusive para o jardim. Isto, enquanto o monstro ainda estiver vivo. Dá até para matar lagartos com ela. Mas, se soltá-la em qualquer lugar fora dos domínios do colossus, perde-a. Quando volta para o colossus, ele dá outra tocha. 28. Quando zera o jogo e um grande vento o puxa para o tanque de água, é possível ficar pulando e usando o pára-quedas. É possível também se segurar nas escadas até acabar suas forças, para retardar o tempo. 29. Uma curiosidade: o couro cabeludo do 16º colossus, às vezes está preto e, às vezes, branco, cada vez que você vai lá. Mas é aleatório, não depende alguma coisa que você faça. As frutas do jardim, às vezes ficam bem claras e, outras vezes, escuras. 30. Na escalada do castelo há muitas plataformas. Se você pular de cima de uma delas, e apertar R1 em cima de Agro, pode acontecer duas coisas. 1) Se for de pouca altura, você cai deitado normalmente sobre ele e se livra de perder qualquer tanto de saúde. 2) Se for de muito alto, você cairá de pé sobre ele, perderá uma certa quantidade de saúde, depois montará normalmente. 31. Quando você mata o colossus final usando a capa invisível, as duas apresentações iniciais do começo do próximo jogo mostram Wander invisível sobre o cavalo carregando a menina. Se o Agro era branco quando você zerou, ele continuará branco nas duas apresentações do início do próximo jogo. QUAL LAGOA É A MAIS FUNDA? Quando você derrota qualquer colossus aquático, você estará boiando na água. Se você pular no momento em que os tentáculos forem te pegar, você cairá de pé no fundo da lagoa. As lagoas do 5º e do 12º colossus têm a fundura aproximadamente igual à altura de um minotauro (1º, 6º, ou 15º colossus). Já a lagoa do 7º é tão funda que dá para pensar que vai morrer por ter caído lá. O fundo nem foi desenhado pelos criadores do jogo. É mais fundo do que a altura do 16º colossus. A lagoa do 3º colossus é a mais rasa de todas. Você tem que pular na lagoa assim que mata ele. Para conseguir chegar lá, mate o monstro no modo difícil, deixando o ponto fraco do braço por último. Porque, se fizer o ponto fraco da barriga por último, você cairá desmaiado; e se fizer o ponto fraco da cabeça por último, você cairá muito longe da beira. Dá para fazer isso no 16º colossus também. Mas, é claro que o mar que está atrás dele não é real. Quando você cai sobre o mar, percebe que ele é sólido. É só um desenho de mar. SALVAR DURANTE UMA BATALHA Você pode fugir de um colossus e salvar a partida. Quando carregar o jogo novamente, o colossus não estará regenerado da batalha. Ele estará com as mesmas feridas que você havia deixado quando salvou. Durante o processo de salvamento, sua saúde se recupera em velocidade altíssima. Mesmo que você não salve, mas, só de apertar o botão círculo para salvar, começa a regeneração. Se você não está perto de uma torre de salvamento, o simples abaixar-se acelera a recuperação. Acariciar Agro com o botão círculo (sem usar arma) também acelera a recuperação. QUAL SERPENTE É A MAIOR? Chamaremos de serpentes aqueles colossi que têm o corpo parecido com o de uma. São eles: a enguia aquática, o monstro subterrâneo da caverna e o monstro voador do deserto. A enguia aquática (7º colossus) tem o tamanho de 15 pulos de R1+ triângulo. O monstro subterrâneo da caverna (10º colossus) também tem o tamanho de 15 pulos de R1+ triângulo. O monstro voador (13º colossus) tem o tamanho de 32 pulos desses. INFORMAÇÕES Comer frutas aumenta a barra de saúde. Comer rabos brancos de lagartos aumenta a bola de força. A cada colussus que você mata, ela também aumenta. O tamanho dessa bola determina o tamanho de seu fôlego para mergulhos, escaladas e permanência sobre um colossus em movimento. Determina também a força de seus golpes. A bola de força não aumenta a capacidade de pular alto. Matar os colossi no modo remanescência não aumenta a bola de força. Porque o modo remanescência é apenas uma lembrança de como foi a batalha. Quando você termina um jogo, salva e entra nele de novo, começará um novo jogo, com suas energias e forças conservadas do tamanho em que estavam no último jogo. Você pode aumentar tanto sua bola de força, que ela passa a ficar invisível, para não atrapalhar a visão da tela do jogo. Mas, para isso, tem que zerar o jogo várias vezes. A partir do momento em que a bola de força fica invisível, ela já está no máximo de seu tamanho. Quando você usa o R1 para escalar, ou para mergulhar, logo você começa a ver a cor da bola. Quando ela está muito grande, as frutas do jardim secreto não são suficientes para diminui-la toda. FORÇA INFINITA Há nas páginas da Internet registros de que se pode fazer com que sua força fique infinita, quando zera o jogo na modalidade da remanescência. Mas não é verdade! O modo remanescência não serve para nada. COORDENADAS E NOMES DOS COLOSSI Eles podem ser encontrados apenas seguindo o foco da espada, com o botão “círculo”. Mas, em todo o caso, abaixo estão as coordenadas de cada um. 1. Minotaur A: F5 2. Mammoth: F3 3. Knigth: E2 4. Kirin: G5 5. Bird: H4 6. Minotaur B: D6 7. Eel: D1 8. Yavori: G6 9. Tortoise: D3 10. Narga: B4 11. Leo: F1 12. Poseidon: G2 13. Snake: E6 14. Cerberus: C2 15. Minotaur C: G1 16. Evis: F8 COMO MATAR OS COLOSSI Não vou ensinar todos os detalhes, para não perder a graça. Vou mostrar apenas como subir nos colossi. Primeiro colossus Agarre na perna com pelos. Acerte a espada no machucado. Quando ele apoiar a mão no chão suba na coxa dele. Suba pelas costas até o ponto fraco. Segundo colossus Atire uma flecha em baixo da pata. Suba pelo joelho. Terceiro colossus Faça o colossus acertar a espada dele no círculo de concreto, no meio do cenário. Depois, suba pela espada dele quando ele bater no chão. Quarto colossus Corra para a última caverna, espere ele chegar perto e entre. Saia por outra caverna e aguarde ele se abaixar. Então pule na cauda (com triângulo segurado) ou nas orelhas. Quinto colossus Na lagoa há lugares que têm três pequenas plataformas para ficar em pé sobre elas. Fique sobre a do meio e atire flechas no monstro para que ele venha atacá-lo. Pule e agarre nele. Sexto colossus Fuja do colossus até o fundo da caverna. Espere no fundo, embaixo da cobertura e atire flechas nele. Quando ele abaixar para te procurar, agarre na barba dele. Sétimo colossus Nade ao encontro dele. Quando ele subir, agarre nele. Percorra o lombo dele até chegar na cabeça. Só dá para percorrer quando ele estiver fora d’água. Toda vez que você encontrar um chifre elétrico, acerte naquele ponto fraco para que o chifre se apague. Oitavo colossus Acerte umas flechas nele para que ele suba. Quando ele subir acerte flechas na barriga dele ou em duas de suas patas, para que ele caia. Quando ele cair, caia atrás, suba pela cauda e acerte os pontos fracos. Nono colossus Corra para junto de um gêiser e atire flechas no bicho, para que ele te siga. Quando ele estiver em cima do gêiser, perderá o equilíbrio. Atire nas duas patas dele e, quando ele cair, suba na barriga de modo que você cheque em cima das costas dele quando ele se levantar. Décimo colossus Monte em Agro e fique cavalgando em pé o tempo inteiro. Para cavalgar em pé use R1+cima. Quando estiver em pé, pode soltar o direcional, mantendo apenas o “R1” e o “quadrado” para atirar flechas. Deixe o cavalo correr para onde ele quiser. Para localizar sua pontaria, aperte também L1. Mas, se você já achou o colossus, pode soltar o L1, mantendo apenas o R1 e o quadrado. Dê uma flechada no olho dele, solte o R1 e o quadrado, e saia da frente, pois ele baterá na parede. Agora já dá para subir nele. Décimo primeiro colossus Suba em um dos altares com fogo. Peque a tocha (quando ela cair no chão). Acenda a tocha com o botão círculo, desça e espante o colossus para o precipício, com o botão círculo. Ele já cairá com as costas descascadas, prontas para serem golpeadas. Décimo segundo colossus Suba pelo espinhaço dele. Ao chegar na cabeça, dome o monstro acertando em seus chifres. Para o lado em que você acertar, ele vai se dirigir. Conduza-o até uma plataforma alta e pule nela. Esconda-se do tiro atrás da pedra central. Quando ele puser suas patas na plataforma pule nos peitos dele. Décimo terceiro colossus Acerte uma flecha em cada saco de ar que ele tem. Quando ele voar baixo, corra com Agro e pule para a asa dele. Décimo quarto colossus Suba no único pilar que está caído. Vá saltando por cima das plataformas e pilares. Quando estiver no topo de um pilar, acerte flechas no monstro para que ele derrube este pilar. Isso criará novo caminho para percorrer. Em alguns pilares só dá para subir se segurar o triângulo, para pular mais alto. Vá pulando até chegar na imensa plataforma de onde você veio. Suba nela, acerte flechas no colossus para que ele derrube tudo. Depois, suba em cima de qualquer coisa para pular sobre o colossus. Décimo quinto colossus Fique na parte da calçada que fica na frente da parte mais baixa da parede. Espere ele tentar te pisar. Ao pisar na calçada, ela se erguerá. Suba nela e acesse a parte de cima da parede. Fique perto das pedras caídas e atire flechas no monstro para que ele golpeie as colunas. Quando ele fizer isso, cairão pedras que servirão de escada para você subir mais. Vá para cima da ponte e atire mais flechas. Quando ele for golpear a ponte, afaste-se para que você não caia junto com ela. Volte para o que restou da ponte e pule sobre ele. O primeiro ponto fraco está na cabeça e o segundo, na mão direita. Décimo sexto colossus Aproxime-se dele através dos túneis, até chegar debaixo da saia dele. Suba até as costas e acerte a ferida. Quando ele colocar a mão, pule na mão dele. Suba até o braço e acerte o ponto fraco. Quando ele colocar a outra mão, pule nela. Dê uma espadada na mão para que ele mantenha o braço imóvel. Atire uma flecha no ombro esquerdo dele. Quando ele levar a mão, pule sobre o ombro. COMO MATAR OS COLOSSI NO ATAQUE DO TEMPO DIFÍCIL Dá para matar todos os colossi com muita folga de tempo. OBSERVAÇÃO: sempre use o máximo da força do ataque, ou seja, aperte R1+quadrado, espere a bola de força brilhar até a extremidade, depois aperte o quadrado. Primeiro colossus Antes de começar a correr, dê uma assobiada, para que ele pare de andar. Acerte primeiro o ponto fraco da cabeça e, depois, o do braço direito. Segundo colossus Acerte primeiro o ponto fraco da cabeça ou o do rabo. Depois o das costelas. Terceiro colossus 1) Corra ou pule com R1+ triângulo até depois da grande mancha amarela do gramado. 2) Acerte flechas na barriga dele para que ele golpeie com a arma no chão. Não será um golpe no círculo de pedra. Será no gramado mesmo. 3) Quando ele começar a levantar a arma para golpear, volte correndo para trás e, quando ele golpear, suba correndo na arma dele e pare antes do meio (antes dos dois rachados da arma). Fique abaixado com R1. 4) Ele vai desenterrar a arma e vai puxá-la para trás. Neste momento, pule para cima do braço dele. O momento certo ocorrerá da seguinte maneira: vai aparecer a ponta da arma dele na tela; depois, essa ponta dará uma visível tremida; depois da tremida (não durante), solte o R1, espere uma fração de segundo, aperte o triângulo e direcione para frente. Você cairá sobre o braço dele. O segredo está no momento em que você aperta o triângulo. Se apertar imediatamente depois de soltar o R1, o comando de pular não funcionará, porque não terá dado tempo de você ficar de pé. E, se demorar a apertar o triângulo depois de soltar o R1, você perderá o equilíbrio e não conseguirá pular. O triângulo deverá ser apertado apenas uma vez, e mantido pressionado, para que o pulo seja mais alto. 5) Ele levantará o braço. É hora de sair pulando até chegar no ponto fraco da cabeça. Se você for escalando, perderá muito tempo. Vá pulando. Só é possível derrotar esse colossus se usar o máximo da força da bola de força. Se der golpes fracos, isso só vai fazer com que ele fique agitado balançando. 6) Recupere o fôlego e caia no ponto fraco do braço esquerdo dele. 7) Suba para as costas e caia na cintura. Vá para o ponto fraco da barriga. Quarto colossus Acerte os pontos fracos em qualquer ordem. Quinto colossus Ao cair na água, você terá duas alternativas de plataformas. As da esquerda estão muito longe. As da direita, além de estarem mais perto, ficam de frente para o colossus. Neste caso, quando você atira uma flecha nele, ele vem direto para cima de você. Quando subir, escolha o ponto fraco de uma asa. Depois vá para a cauda, deixando a outra asa por último. Sexto colossus Corra para debaixo da plataforma. Se o colossus ainda não quebrou o último muro, fique fora da plataforma, atirando flechas, para que ele chegue mais perto e quebre o muro. Depois vá para debaixo da plataforma, longe da visão dele, atire mais flechas até ele se abaixar. Locomova-se na barba, mais na direção “lado”, do que na direção “cima”. Assim, você subirá mais rápido no peito dele. Acabe com o ponto fraco da cabeça, e depois, com o das costas. Pule no chão e esconda-se novamente embaixo da cobertura. Quando ele começar a se abaixar, corra logo e pule sobre a mão esquerda dele, onde está o último ponto fraco. Sétimo colossus Você está ao lado da subida em espiral. Nade para a direita até chegar em um pedaço de ponte caída. Suba nesta ponte e pule mais adiante, onde o colossus emergirá. Desvie-se das três descargas elétricas e mergulhe para segurar a cauda. Se você não conseguir segurá-la, é bom reiniciar o cronômetro. Quando correr para acertar as feridas dos três chifres, pode chegar com o ataque “triângulo, R1+quadrado”, pois é um ataque rápido. Nunca mergulhe próximo à eletricidade (caso não dê tempo de atacar a ferida correspondente), pois sua barra de saúde é pequena. Oitavo colossus Como você já está no andar mais alto, vá para a parte quebrada da parede. Atire uma flecha no bicho e desça um andar. Ele subirá e ficará te procurando. Pela janela, atire flechas nele até ele cair. Três flechas na parte peluda da barriga, ou uma flecha em duas de suas patas, são o suficiente para derrubá-lo. Quando ele cair, pule janela abaixo, com R1+triângulo. Pode saltar em queda livre, mas se você quiser poupar sua barra de saúde, ao pular fique agarrando com R1, de janela em janela, até chegar em baixo. Suba nele pela cauda e acerte o ponto fraco. Use o super golpe: triângulo, R1+quadrado. Da primeira vez que você sobe no colossus, dá para usar o super golpe cinco vezes com eficácia. Quando a música cessar, o monstro não sentirá mais os golpes. É hora de sair e recomeçar. Da segunda vez em diante, não precisa subir ao último andar. Vá para o primeiro. Se, quando o monstro subir, você não souber onde ele está, aperte L1, que você olhará automaticamente para ele. Para derrubá-lo, você pode acertar as flechas através da janela, ou através do grande buraco da parede. Lembre-se de que, quanto mais andares ele subir, maior será a queda e maior será o tempo em que ele permanecerá deitado. Então, você pode calcular quantos andares compensa subir. Nono colossus Ele já aparece atirando em você. Corra para a direita e pule com R1+triângulo. Assim, o tiro não te acertará. Talvez será necessário esperar meio segundo antes de começar essa corrida, para que o monstro não direcione melhor o tiro. Tente subir em Agro, ou esquive-se para a esquerda mais uma vez. Cavalgue até passar um pouco do gêiser mais próximo. Atire uma ou duas flechas, para que ele te siga, e continue desviando-se dos tiros. Para escalar mais rápido, segure o triângulo e solte. Se o monstro não esperar você encher toda a bola de força, use o golpe “triângulo, R1+quadrado”. Décimo colossus Ao começar o cronômetro, esteja correndo para Agro. Se demorar um décimo de segundo, serão ambos atropelados. Durante essa corrida, selecione a espada. Aperte triângulo para subir. Se, ao invés de subir, você pular, pressione R1, que você cairá deitado sobre o cavalo. Já pode começar a apertar o X, antes que ele sente no cavalo. Dá para acertar o olho do colossus em trinta segundos. Se demorar um minuto, é bom reiniciar o combate. Para subir rapidamente no lombo do bicho, depois que ele bate na parede, fique pulando com triângulo até chegar em cima. Use o golpe “triângulo, R1+quadrado”. Décimo primeiro colossus Corra em direção a ele (é isso mesmo). Quando estiver se aproximando dele, esquive-se para um lado com R1+triângulo. Então corra para o altar que está mais próximo do precipício. Quando a tocha cair, só desça para pegá-la quando o colossus bater a cabeça de novo. Quando você conseguir derrubá-lo, não desça atrás dele. Vá para a ponta da extremidade e atire uma flecha nele (arrume uma posição que alcance a pontaria). Suba no altar e espere que ele venha. Quando ele bater a cabeça no altar, pule nas costas dele. Esse pulo já pode ser um ataque direto com o supergolpe. Se o supergolpe não acertar, não tem problema, pois dará tempo de sobra para atacar normalmente. Décimo segundo colossus Você estará sobre uma plataforma. Acerte uma flecha nele, em qualquer lugar, o mais rápido que puder, para que ele não se distancie. Depois acerte uma segunda flecha e esconda-se atrás da pedra central. Depois que ele atirar, vá para a frente e suba no alicerce de uma coluna quebrada. Quando o colossus começar a abaixar a cabeça corra e pule na cara dele (pule com triângulo segurado). Acerte os chifres da direita até ele se posicionar à plataforma mais próxima. Só é possível derrotar este colossus se usar o máximo da força da bola de força. Na próxima vez, suba no colossus pelas costas. Décimo terceiro colossus No começo do cronômetro, o monstro emergirá. Nesse momento, você tem que acertar os três sacos dele. É só mirar na parte do corpo dele que está adiante da bolsa de ar. Todas as bolsas passam pelo mesmo lugar, seguindo o espinhaço dele. Se não conseguir, é bom reiniciar a batalha. Acerte os pontos fracos com “triângulo, R1+quadrado”. Quando vencer um ponto fraco, não vá para o próximo. Pule no chão e suba novamente. Porque, se demorar muito no lombo do colossus (ou se der muitas espadadas), ele entrará na terra e demorará uma reza toda para subir novamente. Mas, se você pular logo, ele continuará voando. Então, corra com Agro até chegar na frente do monstro. Pare o cavalo, com “baixo+X”, e atire flechas novamente. Repita a operação. Décimo quarto colossus Quando o colossus for derrubar a grande plataforma, saia de perto para que você não caia junto com ela. Depois de derrubada, dá para pular de cima da plataforma direto sobre o último pilar redondo que o colossus derrubou. Feito isso, espere o bicho bater a cabeça e ficar tonto. Pule nele e acerte o ponto fraco. Esse pulo já pode ser um ataque direto com o supergolpe. Se ele conseguir correr para longe, e ficar difícil de se equilibrar sobre ele, desça, suba em algum pilar caído e espere ele bater a cabeça novamente. Décimo quinto colossus Quando você estiver na calçada que levanta, posicione-se bem no meio dela, com a cara encostada na parede. Não precisa desviar-se da pisada do monstro. Apenas aguarde a calçada se levantar e suba. Não caia junto com a ponte. Vença o ponto fraco da cabeça, e depois o do peito. Quando for para o ponto fraco do peito, fique nele até acabar tubo. Só suba quando terminar. Se conseguir subir, descanse um pouco e vá para a mão direita dele. Mas, se cair antes de subir, não tem problema. Suba na mesma calçada da primeira vez, para não ter o trabalho de quebrar novas pedras. Vá para a mesma ponte quebrada para não ter o trabalho de quebrar outra. Suba na cabeça de novo e pule na mão, pelo lado externo do braço. Não precisa acertar a ferida braço para ele soltar a espada. Vá direto para a mão dele e detone o ponto fraco. Décimo sexto colossus Locomova-se pelos túneis pulando com R1+triângulo (é mais rápido). Quando for atingir o ponto fraco da cabeça, fique o mais próximo da nuca possível, pois lá você não perde o equilíbrio quando o monstro se balança. Só é possível derrotar este colossus se usar o máximo da força da bola de força. SÍMBOLO DE ICO Insira um memory-card que contenha uma partida de ICO. Isso fará que Agro tenha um “I” em sua testa, ao invés da mancha tradicional. OBS: eu não testei essa dica. AGRO MARROM Vença todos os colossi na modalidade do ataque do tempo, na dificuldade normal. Vá para a tela inicial do jogo, segure o botão quadrado e aperte X antes de soltar o quadrado. AGRO BRANCO Vença todos os colossi na modalidade do ataque do tempo, na dificuldade difícil. Vá para a tela inicial do jogo, segure o botão círculo e aperte X antes de soltar o círculo. DESTRAVE AGRO BRANCO SEM VENCER O ATAQUE DO TEMPO DIFÍCIL Vença o colossus 16 na modalidade normal do ataque do tempo para destravar agro marrom. Não salve, entretanto. Derrote o colossus outra vez e agro branco será destravado. OBS: esta dica eu não testei, mas deve dar certo. ATAQUE DO TEMPO Para conseguir começar o ataque do tempo, zere o jogo uma vez, vá aos pés das estátuas dos colossi e pressione “círculo”. A cada dois colossi que você abate a tempo, aparecerá um item no tanque de água do castelo. O item estará com uma iluminação branca bem visível. Para pegá-lo aperte “círculo”. Depois, aperte “start” e entre no menu “itens”. Selecione os itens que deseja com o botão X. Itens do ataque do tempo normal Respectivamente: FLECHAS SONORAS – distraem os colossi. MANTO DE FORÇA – aumenta sua força de ataque. MÁSCARA DA FORÇA – aumenta sua força de ataque. MAPA DAS ÁRVORES DE FRUTAS – localiza as frutas. RADAR DE LAGARTOS – localiza os lagartos de rabo branco. MÁSCARA DO PODER – aumenta seu poder de ataque. MANTO INVISÍVEL – você fica invisível. FLECHAS EXPLOSIVAS – atingem os pontos fracos dos colossi. Itens do ataque do tempo difícil Respectivamente: ARPÃO DO TROVÃO – atinge os pontos fracos dos colossi. ESPADA DO SOL – brilha até na sombra. MAPA DAS ÁRVORES DE FRUTAS – localiza as frutas. MANTO DE SHAMAN – aumenta a sua defesa. RADAR DE LAGARTOS – localiza os lagartos de rabo branco. MÁSCARA DE SHAMAN – aumenta a sua defesa. PÁRA-QUEDAS – evita danos nos pulos e quedas. ESPADA DA RAINHA DE ICO – é muito mais poderosa. O pára-quedas parece ser o mesmo lençol que envolvia a menina, no começo do jogo. JARDIM SECRETO No alto do castelo tem um jardim secreto. Ele é mostrado na apresentação do fim do jogo. Como subir no castelo Na parte noroeste do castelo tem uma região escura da parede que tem uns musgos. É por lá que sobe. Para subir no castelo não precisa zerar o jogo quatro vezes para aumentar sua bola de força. Quando você começa o primeiro “new game” já dá para subir no castelo, antes de matar qualquer colossus e antes de comer qualquer rabo de lagarto. Basta seguir a estratégia abaixo. Monte em Agro, corra e pule na parede, para dar uma altitude inicial. Ao escalar fique apenas dando pulos diagonais, pois isso economiza a força dele. Para dar pulos diagonais, segure o triângulo, direcione e solte o triângulo. Durante a escalada vertical, você verá uma plataforma na direita com um muro entre você e a plataforma. Não é por ali, suba mais. Um pouco acima, você verá uma moita na esquina da direita, onde dá para descansar. Mas, se você realmente começou o jogo agora, não vai conseguir atingir a moita. Quando você cair, tente cair na plataforma pela qual você passou. Então, descanse e tente pular de novo na parede. Se você conseguir, perderá um pouco de altitude, mas ainda estará muito acima do chão. Prosseguindo, conseguirá alcançar a moita. Depois de descansar na moita, começa a escalada horizontal. Continue com pulos diagonais. Chegará um momento em que você terá que pular de uma parede para outra atrás, caindo um pouco mais abaixo. Dali para frente, tem que continuar para a direita e depois subir diagonalmente. Quando chegar atrás do castelo, pule para a grande coluna redonda e continue com pulos diagonais até em cima. Chegando no topo da coluna, vá para a esquerda. Parece difícil, mas estes procedimentos são para quem acabou de começar um “new game”. Se a sua bola de força já estiver grande, será bem mais fácil. Com a bola de força grande é possível subir em apenas 3 minutos e 15 segundos. Não percorra a ponte gigante à direita, para chegar no começo do jogo, pois no final dela não tem nada. Tem apenas a fenda por onde se entra, mas um vento forte não te deixa passar. À esquerda está o jardim secreto. O jardim secreto Lá tem exatamente 48 cachos de frutas. Essa quantidade é exatamente o suficiente para diminuir a barra de saúde, do máximo ao mínimo. Quando sua barra chega ao mínimo você será avisado com uma brilhada da barra. Se, anteriormente, sua barra estava no máximo, ela só vai brilhar quando comer a 48ª fruta. Mas não há razão para comer nenhuma fruta. Para quem quer comer todas as frutas, aqui está um pequeno resumo de onde elas estão para facilitar a procura. Em primeiro lugar, dependendo da vez em que você sobe no jardim, as frutas estarão claras ou escuras. Se estiverem claras, será mais fácil de achá-las. Mas, se estiverem escuras não será tão difícil. Há 48 frutas. 4 na árvore pequena da esquerda; 7 na árvore grande da esquerda; 6 na árvore da direita; 2 caem sobre a beira da plataforma da direita, onde tem uns caixotes; 2 caem no rego de água (uma no rego da frente e outra no da direita); 7 caem naquela região que tem uma árvore caída; e 20 caem na ilha central. Se não conseguir achar todas, ainda há um recurso bem prático: fique a uma certa distância das árvores centrais e visualize para cima, com o analógico direito, sem segurar o quadrado. Assim, o gramado ficará na frente da visualização das árvores filtrando a imagem e destacando as frutas. Desse modo, será fácil achá-las. Mas, repito, não tem nenhuma utilidade comer essas frutas. Como descer do castelo Existem várias formas de descer, sem precisar do pára-quedas. A melhor delas é pular sobre os musgos de onde você começou a escalada vertical. Vá prendendo e soltando o R1 até chegar em baixo. FINAL ALTERNATIVO Sem dúvidas esse foi o jogo que mais gerou dúvidas, segredos e boatos, de toda a história. Mas, na verdade, esse jogo não tem vários segredos. Só tem um. O segredo é: “não existe nenhum segredo”! Surgiram lendas e boatos a respeito de um final alternativo. Uma delas afirma que, para ver o final diferente deve-se, antes de enfrentar o último Colossus, ir ao jardim, comer todas as frutas, descer e zerar o jogo. Assim, quando você virar um colossus, terá a barra de saúde tão pequena, que os homenzinhos te matarão, liberando outro final. Fazer isso é bastante fácil, mas não funciona! Você não morre quando vira colossus, e o final continua sendo o mesmo. A outra lenda é bastante tentadora. Você zera o jogo nas quatro modalidades: normal, difícil, ataque do tempo normal e difícil. Como recompensa, ao subir no jardim, apareceria uma apresentação e, logo após, surgiria o 17º colossus. Ele aparece quebrando a parede traseira. Vencendo este colossus, você poderia passar pelo lugar em que ele quebrou e subir ao topo do castelo, onde teria uma surpresa. Bem, você pode zerar o jogo, não apenas em quatro, mas nas seis modalidades (modalidade remanescência), que nada diferente acontece. Pode fazer 100% dos lagartos e frutas que nada acontece. Quando você sobe no jardim, vê sempre a mesma coisa: um monte de frutas envenenadas que só servem para diminuir sua força. EXPLICAÇÃO DOS EVENTOS DO JOGO No passado, os humanos conseguiram vencer Dormin, o colossus, e o aprisionaram na terra proibida (que é o cenário do jogo). Sua alma foi dividida em dezesseis partes, encarnadas pelos colossi. A voz espiritual que falava com Wander era exatamente Dormin, o qual prometeu que ressuscitaria Mono (a mulher), se Wander matasse os colossi para reunir as dezesseis almas. A intenção de Dormin era ressuscitar a si próprio, usando o corpo de Wander como receptáculo das almas. Aquele até dá as dicas de como matar cada colossus, no decorrer do jogo. Para conseguir isso, Wander rouba a espada Ancient Sword, usada para matar Dormin, e foge para a terra proibida em busca de derrotar os colossi e ressuscitar Mono. Shaman percebe sua intenção e persegue-o, para tentar impedi-lo. A cada colossus que morre, sai um espírito e uma pomba. Dormin tem duas personalidades, representadas por uma voz masculina e por outra feminina. Quando os espíritos saem dos colossi e entram em Wander, deixam-lhe marcas no corpo, o qual vai mudando a fisionomia, no durante o jogo. Shaman mata Wander para evitar a ressurreição de Dormin, pois este precisa de seu corpo para reencarnar. Mas já era muito tarde, pois a entidade já se apossara do corpo de Wander. Então Shaman usa a Ancient Sword para sugar o colossus ao tanque do templo. Dormin foi aprisionado novamente, Mono ressuscitada e Wander purificado, assumindo o corpo de um bebê. Se vc aprova essa dica por favor vote em mim!!!
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