Durante sua existência relativamente curta, a indústria dos jogos eletrônicos já testemunhou uma série de histórias de sucesso. No entanto, para cada conto bem-sucedido, há pelo menos um projeto fracassado cuja trajetória serve como lição do que não deve ser feito na busca pela atenção dos consumidores.
Seja por questões de hardware, falta de um bom plano de marketing, pouco suporte de desenvolvedoras ou até mesmo pela má sorte, diversos consoles “ficaram pelo caminho” e acabaram sendo esquecidos pelos jogadores. Neste artigo, reunimos cinco casos que podem ser considerados grandes fracassos de vendas e que hoje são lembrados por sua baixa qualidade.
Philips CD-i (1991 a 1998)
Quando a Nintendo decidiu abandonar a parceria que estava desenvolvendo com a Sony para criar um periférico para o Super Nintendo capaz de rodar CDs, ela consequentemente deu a largada para a criação de um dos consoles mais bizarros da História. O acordo feito com a Philips permitiu que a companhia holandesa pudesse desenvolver por conta própria jogos baseados em Mario e Zelda, mas nem isso salvou o CD-i do fracasso.
Lançada em 1991, a plataforma prometia ser um centro de interação multimídia completo, oferecendo softwares educativos, filmes e jogos. No entanto, fatores como o preço de US$ 700, a falta de suporte de desenvolvedoras e um controle muito estranho impediram o produto de cair no gosto do público.
A maior contribuição do Philips CD-i para a história dos games envolve três games da série Zelda que possuem características bastante peculiares. Nem mesmo a possibilidade de controlar a princesa Zelda em um dos títulos foi suficiente para esconder o fato de que os jogos em questão não agradam nem ao fã mais fervoroso da franquia.
3DO (1993 a 1996)
Entre os nomes envolvidos na criação do 3DO estava Trip Hawkings, que tem em seu currículo a cofundação da Electronic Arts. A seu favor, a plataforma tinha o fato de ser o primeiro dispositivo do mercado a usar CDs como mídia, que ofereciam um espaço muito maior do que os cartuchos para o armazenamento de conteúdos.
Assim como o Philips CD-i, o 3DO foi posicionado no mercado como um centro de entretenimento completo. Infelizmente para a Panasonic (responsável pela fabricação do produto), isso não foi suficiente para convencer os consumidores a investir US$ 700 para levar uma unidade para casa.
Embora tenha sido o local de nascimento de franquias como Need for Speed e tenha uma ótima versão de Super Street Fighter 2 Turbo, o video game não conseguiu competir com o PlayStation e com o SEGA Saturn. Assim, foram necessários somente três anos no mercado até que a fabricação do dispositivo fosse interrompida definitivamente.
Pippin (1995 a 1997)
Durante os anos em que Steve Jobs esteve afastado da Apple, a empresa tomou uma série de decisões duvidosas que quase decretaram sua falência. Exemplo disso é o Pippin, console desenvolvido em parceria com a Bandai que tinha o objetivo de ser uma alternativa barata aos computadores da época.
Apesar de ser pioneiro em alguns pontos (como na inclusão de um modem interno), o hardware do console era extremamente medíocre. Faltava poder de fogo ao processador Power PC adotado pela plataforma, que era conhecida pelos travamentos frequentes e pela falta de títulos — somente 14 jogos foram lançados durante sua curta existência.
Para completar a lista de problemas relacionados ao Pippin, havia o fato de que a Apple ousou cobrar US$ 600 pelo dispositivo que era claramente inferior a outras opções mais baratas do mercado. Essa experiência traumática provavelmente é um dos motivos pelos quais a companhia de Cupertino nunca mais se aventurou diretamente no mundo dos consoles de mesa.
Virtual Boy (1995 a 1996)
Conhecida por estabelecer novos padrões para a indústria, a Nintendo nem sempre consegue acertar em suas apostas. A maior prova disso é o Virtual Boy, dispositivo que fazia uma união duvidoso entre plataforma portátil e video game de mesa desenvolvida por ninguém menos que Gunpei Yokoi — o pai do Game Boy.
Com a promessa de oferecer uma experiência de realidade virtual imersiva, o dispositivo apresentava gráficos em tons de vermelho e preto. Mais do que trazer o jogador para um mundo diferente, essa solução era responsável por causar dores de cabeça e náuseas em quem se aventurava a usar a plataforma por mais do que alguns minutos.
As críticas severas à plataforma e as baixas vendas fizeram com que a Nintendo decidisse encerrar rapidamente o suporte ao Virtual Boy, que ficou somente pouco mais de um ano nas lojas. O fracasso foi tanto que demorou mais de uma década antes de a companhia decidir se aventurar novamente no lançamento de um portátil capaz de exibir imagens em 3D.
N-Gage (2003 a 2007)
Na época em que foi lançado, o N-Gage parecia uma ótima ideia — pelo menos no papel. Produzido pela então líder de mercado Nokia, o portátil unia funções de video game e de telefone celular para possibilitar que você jogasse contra outras pessoas através de um ambiente online.
Apesar de sua capacidade gráfica superior à do Game Boy Advance, o produto se mostrou um fracasso. Entre os fatores criticados estava a biblioteca restrita de títulos e o fato de que, para trocar de jogo, era preciso retirar a bateria do dispositivo. Para completar, uma decisão de design duvidosa da fabricante fazia com que o produto tivesse que ser usado de lado durante ligações telefônicas — o famigerado “sidetalking”.
Com o preço inicial de US$ 299, o dispositivo passou a ser vendido por US$ 199 duas semanas após seu lançamento por revendedores que viram os estoques da plataforma encalharem. Para cada unidade do N-Gage vendida, pelo menos 100 cópias do Game Boy Advance SP (lançado no mesmo dia) saíam das lojas.
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