Metal Gear Rising: Revengeance já está entre os lançamentos mais aguardados do ano, com uma versão demo garantida para a E3 2012. Atualmente, o projeto do primeiro título Hack’n Slash da franquia Metal Gear segue saudável e dentro dos eixos. Mas nem sempre foi assim.
Além da controvérsia óbvia envolvendo a transformação de uma série de espionagem e paciência em um jogo de ação ininterrupta, existiam mais problemas técnicos que deixavam o projeto muito difícil, com um cancelamento mais que iminente. Entenda agora os motivos que quase findaram os sonhos de Raiden de aparecer sozinho protagonizando o game.
Começo e quase fim
Foi planejado que Metal Gear Rising deveria ser um jogo que combinava lutas de alta velocidade e espadas ao mesmo clima stealth tradicional da franquia. Paciência e movimentos furtivos ainda deveriam ser os elementos chaves do jogo, sendo que a diferença estava em como você deveria atacar.
Raiden está no centro da história que, cronologicamente, vinha depois de Metal Gear Solid 2. Uma equipe destacada da Kojima Productions era a responsável pelo desenvolvimento, já que o próprio Hideo Kojima estava bem ocupado na direção de Metal Gear Solid: Peace Walker.
Os envolvidos estavam entusiasmados para criar um game realmente livre do restante da série, sem a liderança do Kojima-san. Mas as coisas não saíram como o planejado.
Um dos principais atrativos de Rising seria a capacidade de se usar a espada para cortar tudo no cenário, desde corpos até carros. A ideia era boa e inovadora, mas não demorou até que a equipe de design percebesse que isso conflitava muito com o gameplay stealth proposto inicialmente.
Entre abril e maio de 2010, Kojima já tinha terminado o Peace Walker e decidiu inteirar-se sobre o projeto. Ele percebeu que a história, os personagens e os elementos estavam bons, mas o design do jogo ainda não estava completamente decidido. O conceito do “corte tudo” não se encaixava com a proposta metódica da espionagem; o progresso era lento e descoordenado. No final do mesmo ano, o cancelamento de Metal Gear Rising parecia inevitável.
Ressurgimento com a Platinum Games
Antes de “matar” o projeto de vez, Kojima cogitou a ideia de repassá-lo à outra desenvolvedora, alguém que já estava mais familiarizado com o gênero. Como haveria espadas de samurais, um estúdio do Japão parecia ser o mais adequado. Não demorou até que a Platinum Games se sobressaísse, com jogos que seguem um estilo rápido e enérgico.
Hideo explicou a Tatsuya Minami, CEO da Platinum, sobre os defeitos no projeto de Rising, mas com poucas esperanças de que algo pudesse ser feito. Em uma semana, foi entregue um documento com o plano de ação sobre o que fazer dali em diante, contendo todos os elementos e correções que ele procurava. O contrato entre as duas empresas foi assinado logo depois.
A equipe da Kojima Productions iria entregar tudo o que fez até momento e acompanhar a nova fase de desenvolvimento. Passados alguns meses, uma versão alpha foi apresentada e o resultado era soberbo: o quesito “corte tudo” não só foi mantido, mas também combinado sinergicamente com a ação, sem falar que o Raiden parecia ótimo.
Kojima também estava convencido de que o estilo Tactical Espionage Action não faria sentido nesse jogo. Muitos ainda acreditam que ação Hack’n Slash e “superpoderes” não estão presentes na linha original de Metal Gear. Bom, isto não é verdade: basta olhar para as cutscenes de MGS 4 para assistir a Raiden derrotando um esquadrão inteiro de Gekkos de maneira espetacular, ou mesmo retalhando soldados inimigos com uma espada nos dentes.
Mesmo que Snake não tenha habilidades sobre-humanas, os chefões que ele enfrentava quase sempre tinham algo que se assemelhava a isso. Com título novo, Metal Gear Rising: Revengeance deve transformar todas aquelas cutscenes em um jogo completo e bem construído.
A direção do game está nas mãos do jovem diretor Kenji Sato, que já trabalhou de perto com Hideki Kamya na produção de Bayonetta e Vanquish. Agora, o estrelato de Raiden em um jogo realmente só seu parece mais certo do que nunca, sendo um dos lançamentos mais aguardados e promissores da atualidade.
Outros títulos que quase foram para o limbo
Dificuldades que quase trouxeram o fim de grandes títulos não são novidade. Em 1995, um pequeno estúdio chamado de Condor Games tinha o projeto de um ambicioso RPG baseado em turnos, mas que não estava indo bem. Foi só depois de ser comprado pela Blizzard e remodelado para ser um action-RPG que o título conhecido como Diablo passou a ser um sucesso.
Outro bom exemplo foi a mudança de distribuidora que salvou a franquia GTA. Mesmo depois do sucesso do primeiro Grand Theft Auto, a londrina BMG Interactive não estava feliz com o setor de entretenimento e decidiu deixar o ramo. Percebendo o potencial do game de ladrão de carros, a nova-iorquina Take 2 resolveu comprar a divisão inteira da BMG, deixando as portas abertas para GTA se tornar o que ele é hoje.
Algumas histórias de fracasso iminente não acabaram com um final feliz. A entrada da Blizzard no ramo dos shooters até hoje parece não ter futuro depois do abandono de StarCraft: Ghost. Mesmo que companhia decida reviver a ideia, seria um projeto completamente novo, considerando que o conceito original havia sido planejado para usar os recursos do primeiro Xbox.
Categorias